Всё сдал! - помощь студентам онлайн Всё сдал! - помощь студентам онлайн

Реальная база готовых
студенческих работ

Узнайте стоимость индивидуальной работы!

Вы нашли то, что искали?

Вы нашли то, что искали?

Да, спасибо!

0%

Нет, пока не нашел

0%

Узнайте стоимость индивидуальной работы

это быстро и бесплатно

Получите скидку

Оформите заказ сейчас и получите скидку 100 руб.!


Трехмерная графика Теория

Тип Реферат
Предмет Информатика
Просмотров
444
Размер файла
50 б
Поделиться

Ознакомительный фрагмент работы:

Трехмерная графика Теория

Трехмерная графика

Краткие теоретические сведения.

Каждая точка пространства (кроме начальной точки О) может быть задана четверкой одновременно не равных нулю чисел ((x,y,z,1) или, более обще, (hx,hy,hz,h), где ). Эта четверка определена однозначно с точностью до общего множителя. Предложенный подход дает возможность воспользоваться матричной записью и в более сложных , трехмерных задачах.

Как известно, любое аффинное преобразование в трехмерном пространстве может быть представлено в виде суперпозиции вращений растяжений, отражений и переносов. Поэтому достаточно подробно описать матрицы только этих последних преобразований.

A. Матрицы вращения в пространстве.

Матрица вращения вокруг оси абсцисс на угол q:

Матрица вращения вокруг оси ординат на угол w:

Матрица вращения вокруг оси аппликат на угол x:

Б. Матрица растяжения (сжатия):

здесь a>0 - коэффициент растяжения (сжатия) вдоль оси абсцисс,b>0-коэффициент растяжения (сжатия) вдоль оси ординат,y>0-коэффициент растяжения (сжатия) вдоль оси аппликат.

В. Матрица отражения .

Матрица отражения относительно плоскости xOy:

Матрица отражения относительно плоскости yOz:

Матрица отражения относительно плоскости zOx:

Г. Матрица переноса :

Здесь (r,q,v)-вектор переноса.

Заметим, что, как и в двумерном случае , все выписанные матрицы не вырождены.

Ортографическая проекция - картинная плоскость совпадает с одной из координатных плоскостей или параллельна ей. Матрица проектирования вдоль оси Х на плоскость YOZ имеет вид

В случае , если плоскость проектирования параллельна координатной плоскости, необходимо умножить матрицу [Px] на матрицу сдвига . Имеем

Аналогично записываются матрицы проектирования вдоль 2-х координатных осей:

Аксонометрическая проекция - проектирующие прямые перпендикулярны картинной плоскости .

Различают три вида проекций в зависимости от взаимного расположения плоскости проектирования и координатных осей:

триметрия-нормальный вектор картинной плоскости образует с ортами координатных осей попарно различные углы(рис.15);

диметрия-два угла между нормалью картинной плоскости и координатными осями равны (рис. 16).

- изометрия-все три угла между нормалью картинной плоскости и координатными осями равны (рис. 17).

Каждый из трех видов указанных проекций получается комбинацией поворотов, за которой следует параллельное проектирование.

Перспективные (центральные) проекции строятся более сложно . Предположим что центр проектирования лежит на оси Z - C (0,0,c) а плоскость проектирования совпадает с координатной плоскостью XOY (рис. 19) . Возьмем в пространстве произвольную точку M(x,y,z), проведем через нее и точку С прямую и запишем ее параметрические уравнения . Имеем:

X`= xt , Y`=yt, Z`= c+(z-c)t

Найдем координаты точки пересечения этой прямой с плоскостью XOY. Из того , что z`=0, получаем

Тот же самый результат мы получим, привлекая матрицу

В самом деле,

Mатрица проектирования, конечно, вырождена ; матрица же соответствующего перспективного преобразования(без проектирования) имеет следующий вид

Язык С++ предоставляет очень удобные средства, позволяющие заметно упростить работу с векторами и преобразованиями в пространстве.

Рассмотрим реализацию работы с векторами.

// Файл vector.h

#ifndef __VECTOR__#define __VECTOR__#include <math.h>class Vector{public: double x, y, z; Vector () {}; Vector ( double v ) { x = y = z = v; };

Vector ( const Vector& v ) { x = v.x; y = v.y; z = v.z; };

Vector ( double vx, double vy, double vz ) { x = vx; y = vy; z = vz; };

Vector& operator = ( const Vector& v ) { x = v.x; y = v.y; z = v.z;

return *this; }

Vector& operator = ( double f ) { x = y = z = f; return *this; };

Vector operator - () const;

Vector& operator += ( const Vector& );

Vector& operator -= ( const Vector& );

Vector& operator *= ( const Vector& );

Vector& operator *= ( double );

Vector& operator /= ( double );

friend Vector operator + ( const Vector&, const Vector& );

friend Vector operator - ( const Vector&, const Vector& );

friend Vector operator * ( const Vector&, const Vector& );

friend Vector operator * ( double, const Vector& );

friend Vector operator * ( const Vector&, double );

friend Vector operator / ( const Vector&, double );

friend Vector operator / ( const Vector&, const Vector& );

friend double operator & ( const Vector& u, const Vector& v )

{ return u.x * v.x + u.y * v.y + u.z * v.z; };

friend Vector operator ^ ( const Vector&, const Vector& );

double operator ! () { return (double) sqrt ( x * x + y * y + z * z ); };

double& operator [] ( int n ) { return *( &x + n ); };

int operator < ( double v ) { return x < v && y < v && z < v; };

int operator > ( double v ) { return x > v && y > v && z > v; };

};

class Ray

{

public:

Vector Org;

Vector Dir;

Ray () {};

Ray ( Vector& o, Vector& d ) { Org = o, Dir = d; };

Vector Point ( double t ) { return Org + Dir * t; };

};

inline Vector Vector :: operator - () const

{

return Vector ( -x, -y, -z );

}

inline Vector operator + ( const Vector& u, const Vector& v )

{

return Vector ( u.x + v.x, u.y + v.y, u.z + v.z );

}

inline Vector operator - ( const Vector& u, const Vector& v )

{

return Vector ( u.x - v.x, u.y - v.y, u.z - v.z );

}

inline Vector operator * ( const Vector& u, const Vector& v )

{

return Vector ( u.x * v.x, u.y * v.y, u.z * v.z );

}

inline Vector operator * ( const Vector& u, double f )

{

return Vector ( u.x * f, u.y * f, u.z * f );

}

inline Vector operator * ( double f, const Vector& v )

{

return Vector ( f * v.x, f * v.y, f * v.z );

}

inline Vector operator / ( const Vector& u, const Vector& v )

{

return Vector ( u.x / v.x, u.y / v.y, u.z / v.z );

}

inline Vector operator / ( const Vector& u, double f )

{

return Vector ( u.x / f, u.y / f, u.z / f );

}

inline Vector& Vector :: operator += ( const Vector& v )

{

x += v.x;

y += v.y;

z += v.z;

return *this;

}

inline Vector& Vector :: operator -= ( const Vector& v )

{

x -= v.x;

y -= v.y;

z -= v.z;

return *this;

}

inline Vector& Vector :: operator *= ( const Vector& v )

{

x *= v.x;

y *= v.y;

z *= v.z;

return *this;

}

inline Vector& Vector :: operator *= ( double v )

{

x *= v;

y *= v;

z *= v;

return *this;

}

inline Vector& Vector :: operator /= ( double v )

{

x /= v;

y /= v;

z /= v;

return *this;

}

inline Vector Normalize ( Vector& v ) { return v / !v; }

Vector RndVector ();

Vector& Clip ( Vector& v );

#endif

----------------------------------------------------------------------------

// Файл vector.срр

#include <math.h>

#include <stdlib.h>

#include "vector.h"

Vector operator ^ ( const Vector& u, const Vector& v )

{

return Vector ( u.y * v.z - u.z * v.y,

u.z * v.x - u.x * v.z,

u.x * v.y - u.y * v.x );

}

Vector RndVector ()

{

Vector v ( rand () - 0.5 * RAND_MAX,

rand () - 0.5 * RAND_MAX,

rand () - 0.5 * RAND_MAX );

return Normalize ( v );

}

Vector& Clip ( Vector& v )

{

if ( v.x < 0.0 ) v.x = 0.0;

else

if ( v.x > 1.0 ) v.x = 1.0;

if ( v.y < 0.0 ) v.y = 0.0;

else

if ( v.y > 1.0 ) v.y = 1.0;

if ( v.z < 0.0 ) v.z = 0.0;

else

if ( v.z > 1.0 ) v.z = 1.0;

return v;

}

С этой целью создается класс Vector, содержащий в себе компоненты вектора, и для этого класса переопределяются основные знаки операций.

- - унарный минус и поэлементное вычитание векторов;

+ - поэлементное сложение векторов;

* - умножение вектора на число;

* - поэлементное умножение векторов;

/ - деление вектора на число;

/ - поэлементное деление векторов;

& - скалярное произведение векторов;

^ - векторное произведение;

! - длина вектора;

[] - компонента вектора.

При этом стандартные приоритеты операций сохраняются.

Кроме этих операций определяются также некоторые простейшие функции для работы с векторами:

Normalize – нормирование вектора;

RndVector – получение почти равномерно распределенного случайного единичного вектора;

Clip – отсечение вектора.

С использованием этого класса можно в естественной и удобной форме записывать сложные векторные выражения.

Аналогичным образом вводится класс Matrix, служащий для представления матриц преобразований в трехмерном пространстве. Для этого класса также производится переопределение основных знаков операций.

//Файл matrix.h

#ifndef __MATRIX__

#define __MATRIX__

#include "vector.h"

class Matrix

{

public:

double x [4][4];

Matrix () {};

Matrix ( double );

Matrix& operator += ( const Matrix& );

Matrix& operator -= ( const Matrix& );

Matrix& operator *= ( const Matrix& );

Matrix& operator *= ( double );

Matrix& operator /= ( double );

void Invert ();

void Transpose ();

friend Matrix operator + ( const Matrix&, const Matrix& );

friend Matrix operator - ( const Matrix&, const Matrix& );

friend Matrix operator * ( const Matrix&, double );

friend Matrix operator * ( const Matrix&, const Matrix& );

friend Vector operator * ( const Matrix&, const Vector& );

};

Matrix Translate ( const Vector& );

Matrix Scale ( const Vector& );

Matrix RotateX ( double );

Matrix RotateY ( double );

Matrix RotateZ ( double );

Matrix Rotate ( const Vector&, double );

Matrix MirrorX ();

Matrix MirrorY ();

Matrix MirrorZ ();

#endif

//---------------------------------------------------------------------------

// Файл matrix.cpp

#include <math.h>#include "matrix.h"Matrix :: Matrix ( double v ){ int j; for ( int i = 0; i < 4; i++ ) for ( j = 0; j < 4; j++ ) x [i][j] = ( i == j ) ? v : 0.0; x [3][3] = 1;}void Matrix :: Invert ()

{

Matrix Out ( 1 );

for ( int i = 0; i < 4; i++ ) {

double d = x [i][i];

if ( d != 1.0 ) {

for ( int j = 0; j < 4; j++ ) {

Out.x [i][j] /= d;

x [i][j] /= d;

}

}

for ( int j = 0; j < 4; j++ ) {

if ( j != i ) {

if ( x[j][i] != 0.0 ) {

double mulby = x[j][i];

for ( int k = 0; k < 4; k++ ) {

x [j][k] -= mulby * x [i][k];

Out.x [j][k] -= mulby * Out.x [i][k];

}

}

}

}

}

*this = Out;

}

void Matrix :: Transpose ()

{

double t;

int j;

for ( int i = 0; i < 4; i++ )

for ( j = 0; j < 4; j++ )

if ( i != j ) {

t = x [i][j];

x [i][j] = x [j][i];

x [j][i] = t;

}

}

Matrix& Matrix :: operator += ( const Matrix& A )

{

int j;

for ( int i = 0; i < 4; i++ )

for ( j = 0; j < 4; j++ )

x [i][j] += A.x [i][j];

return *this;

}

Matrix& Matrix :: operator -= ( const Matrix& A )

{

int j;

for ( int i = 0; i < 4; i++ )

for ( j = 0; j < 4; j++ )

x [i][j] -= A.x [i][j];

return *this;

}

Matrix& Matrix :: operator *= ( double v )

{

int j;

for ( int i = 0; i < 4; i++ )

for ( j = 0; j < 4; j++ )

x [i][j] *= v;

return *this;

}

Matrix& Matrix :: operator *= ( const Matrix& A )

{

Matrix res = *this;

int j;

for ( int i = 0; i < 4; i++ )

for ( j = 0; j < 4; j++ ) {

double sum = 0;

for ( int k = 0; k < 4; k++ )

sum += res.x [i][k] * A.x [k][j];

x [i][j] = sum;

}

return *this;

}

Matrix operator + ( const Matrix& A, const Matrix& B )

{

Matrix res;

int j;

for ( int i = 0; i < 4; i++ )

for ( j = 0; j < 4; j++ )

res.x [i][j] = A.x [i][j] + B.x [i][j];

return res;

}

Matrix operator - ( const Matrix& A, const Matrix& B )

{

Matrix res;

int j;

for ( int i = 0; i < 4; i++ )

for ( j = 0; j < 4; j++ )

res.x [i][j] = A.x [i][j] - B.x [i][j];

return res;

}

Matrix operator * ( const Matrix& A, const Matrix& B )

{

Matrix res;

int j;

for ( int i = 0; i < 4; i++ )

for ( j = 0; j < 4; j++ ) {

double sum = 0;

for ( int k = 0; k < 4; k++ )

sum += A.x [i][k] * B.x [k][j];

res.x [i][j] = sum;

}

return res;

}

Matrix operator * ( const Matrix& A, double v )

{

Matrix res;

int j;

for ( int i = 0; i < 4; i++ )

for ( j = 0; j < 4; j++ )

res.x [i][j] = A.x [i][j] * v;

return res;

}

Vector operator * ( const Matrix& M, const Vector& v )

{

Vector res;

res.x = v.x * M.x [0][0] + v.y * M.x [1][0] + v.z * M.x [2][0] + M.x [3][0];

res.y = v.x * M.x [0][1] + v.y * M.x [1][1] + v.z * M.x [2][1] + M.x [3][1];

res.z = v.x * M.x [0][2] + v.y * M.x [1][2] + v.z * M.x [2][2] + M.x [3][2];

double denom = v.x * M.x [0][3] + v.y * M.x [1][3] +

v.z * M.x [2][3] + M.x[3][3];

if ( denom != 1.0 )

res /= denom;

return res;

}

Matrix Translate ( const Vector& Loc )

{

Matrix res ( 1 );

res.x [3][0] = Loc.x;

res.x [3][1] = Loc.y;

res.x [3][2] = Loc.z;

return res;

};

Matrix Scale ( const Vector& v )

{

Matrix res ( 1 );

res.x [0][0] = v.x;

res.x [1][1] = v.y;

res.x [2][2] = v.z;

return res;

};

Matrix RotateX ( double Angle )

{

Matrix res ( 1 );

double Cosine = cos ( Angle );

double Sine = sin ( Angle );

res.x [1][1] = Cosine;

res.x [2][1] = - Sine;

res.x [1][2] = Sine;

res.x [2][2] = Cosine;

return res;

};

Matrix RotateY ( double Angle )

{

Matrix res ( 1 );

double Cosine = cos ( Angle );

double Sine = sin ( Angle );

res.x [0][0] = Cosine;

res.x [2][0] = - Sine;

res.x [0][2] = Sine;

res.x [2][2] = Cosine;

return res;

};

Matrix RotateZ ( double Angle )

{

Matrix res ( 1 );

double Cosine = cos ( Angle );

double Sine = sin ( Angle );

res.x [0][0] = Cosine;

res.x [1][0] = - Sine;

res.x [0][1] = Sine;

res.x [1][1] = Cosine;

return res;

};

Matrix Rotate ( const Vector& axis, double angle )

{

Matrix res ( 1 );

double Cosine = cos ( angle );

double Sine = sin ( angle );

res.x [0][0] = axis.x * axis.x + ( 1 - axis.x * axis.x ) * Cosine;

res.x [0][1] = axis.x * axis.y * ( 1 - Cosine ) + axis.z * Sine;

res.x [0][2] = axis.x * axis.z * ( 1 - Cosine ) - axis.y * Sine;

res.x [0][3] = 0;

res.x [1][0] = axis.x * axis.y * ( 1 - Cosine ) - axis.z * Sine;

res.x [1][1] = axis.y * axis.y + ( 1 - axis.y * axis.y ) * Cosine;

res.x [1][2] = axis.y * axis.z * ( 1 - Cosine ) + axis.x * Sine;

res.x [1][3] = 0;

res.x [2][0] = axis.x * axis.z * ( 1 - Cosine ) + axis.y * Sine;

res.x [2][1] = axis.y * axis.z * ( 1 - Cosine ) - axis.x * Sine;

res.x [2][2] = axis.z * axis.z + ( 1 - axis.z * axis.z ) * Cosine;

res.x [2][3] = 0;

res.x [3][0] = 0;

res.x [3][1] = 0;

res.x [3][2] = 0;

res.x [3][3] = 1;

return res;

};

Matrix MirrorX ()

{

Matrix res ( 1 );

res.x [0][0] = -1;

return res;

};

Matrix MirrorY ()

{

Matrix res ( 1 );

res.x [1][1] = -1;

return res;

};

Matrix MirrorZ ()

{

Matrix res ( 1 );

res.x [2][2] = -1;

return res;

}

В следующей библиотеке была реализована работа с трехмерными объектами: гранью, графическим объектом и пространством. Реализованы следующие возможности:

поворот объектов вокруг координатных осей;

зеркальное отображение объектов по отношению к координатным осям;

центральное и параллельное проектирование;

масштабирование объектов;

удаление невидимых поверхностей;

перемещение объектов в пространстве.

//Файл 3dworks.h

#ifndef __3DWORKS__#define __3DWORKS__#include <graphics.h>

#include <stdlib.h>

#include "vector.h"

#include "matrix.h"

#define OneSd 0

#define TwoSds 1

#define MaxPoints 10

#define MaxFacets 10

#define MaxObjects 10

class Polygon

{

public:

int PointNumber;

Vector * Point;

Vector Normal;

Vector Center;

int Color;

int TwoSides;

Polygon () {};

Polygon ( Vector *, int, int, int );

void Draw ( const Vector& );

void Move ( const Vector& );

void Rotate ( double, double, double );

void PolyScale ( const Vector& );

void PolyMirrorX ();

void PolyMirrorY ();

void PolyMirrorZ ();

};

class GrObject

{

public:

int FacetNumber;

Polygon * Facet;

Vector Coords;

GrObject () {};

GrObject ( Polygon *, int, const Vector& );

void Move ( const Vector& );

void Rotate ( double, double, double );

void ObjScale ( const Vector& );

void ObjMirrorX ();

void ObjMirrorY ();

void ObjMirrorZ ();

};

struct BSPNode

{

Polygon * Poly;

double d;

BSPNode * Left;

BSPNode * Right;

};

class Space

{

public:

int ObjectNumber;

GrObject * Object [MaxObjects];

Space () { ObjectNumber = 0; };

Space ( GrObject *, int );

void Add ( GrObject * );

void Draw ( const Vector& );

};

int IsVisible ( const Polygon&, const Vector& );

void DrawBSPTree ( BSPNode *, const Vector& );

#endif

//----------------------------------------------------------------------------

//Файл 3dworks.cpp

#include "3dworks.h"// Polygon's methodsPolygon :: Polygon ( Vector * PointArr, int PointNum, int Col, int TS ){ if ( PointNum <= MaxPoints ) { PointNumber = PointNum; Point = PointArr; Color = Col; TwoSides = TS;

Normal = Normalize (

( Point [1] - Point [0] ) ^ ( Point [PointNumber-1] - Point [0] ));

Center = 0;

for ( int i = 0; i < PointNumber; i++ )

Center += Point[i];

Center /= PointNumber;

}

}

void Polygon :: Move ( const Vector& v )

{

Matrix m = Translate ( v );

for ( int i = 0; i < PointNumber; i++ )

Point[i] = m * Point[i];

Center = m * Center;

}

void Polygon :: Rotate ( double Alfa, double Beta, double Gamma )

{

Matrix m = RotateX ( Alfa ) * RotateY ( Beta ) * RotateZ ( Gamma );

for ( int i = 0; i < PointNumber; i++ )

Point[i] = m * Point[i];

Normal = m * Normal;

Center = m * Center;

}

void Polygon :: PolyScale ( const Vector& v )

{

Matrix m = Scale ( v );

for ( int i = 0; i < PointNumber; i++ )

Point[i] = m * Point[i];

Center = m * Center;

}

void Polygon :: PolyMirrorX ()

{

Matrix m = MirrorX();

for ( int i = 0; i < PointNumber; i++ )

Point[i] = m * Point[i];

Center = m * Center;

Normal = m * Normal;

}

void Polygon :: PolyMirrorY ()

{

Matrix m = MirrorY();

for ( int i = 0; i < PointNumber; i++ )

Point[i] = m * Point[i];

Center = m * Center;

Normal = m * Normal;

}

void Polygon :: PolyMirrorZ ()

{

Matrix m = MirrorZ();

for ( int i = 0; i < PointNumber; i++ )

Point[i] = m * Point[i];

Center = m * Center;

Normal = m * Normal;

}

void Polygon :: Draw ( const Vector& PrCenter )

{

int VisPoint[MaxPoints * 2], k = 0;

for ( int i = 0; i < PointNumber; i++ ) {

double Coeff = 1 / ( 1 - Point[i].z / PrCenter.z );

VisPoint[k++] = ( int ) Point[i].x * Coeff + 320;

VisPoint[k++] = ( int ) -Point[i].y * Coeff + 175;

}

setcolor ( Color );

setfillstyle ( 1, Color );

fillpoly ( PointNumber, VisPoint );

}

// GrObject's methods

GrObject :: GrObject ( Polygon * FacetArr, int FacetNum, const Vector& Crds )

{

if ( FacetNum <= MaxFacets )

{

FacetNumber = FacetNum;

Facet = FacetArr;

Coords = Crds;

}

}

void GrObject :: Move ( const Vector& v )

{

for ( int i = 0; i < FacetNumber; i++ )

Facet[i].Move ( v );

Coords = Translate ( v ) * Coords;

}

void GrObject :: Rotate ( double Alfa, double Beta, double Gamma )

{

for ( int i = 0; i < FacetNumber; i++ )

Facet[i].Rotate ( Alfa, Beta, Gamma );

Coords = RotateX ( Alfa ) * RotateY ( Beta ) * RotateZ ( Gamma ) * Coords;

}

void GrObject :: ObjScale ( const Vector& v )

{

for ( int i = 0; i < FacetNumber; i++ )

Facet[i].PolyScale ( v );

Coords = Scale ( v ) * Coords;

}

void GrObject :: ObjMirrorX ()

{

Matrix m = MirrorX();

for ( int i = 0; i < FacetNumber; i++ )

Facet[i].PolyMirrorX ();

Coords = m * Coords;

}

void GrObject :: ObjMirrorY ()

{

Matrix m = MirrorY();

for ( int i = 0; i < FacetNumber; i++ )

Facet[i].PolyMirrorY ();

Coords = m * Coords;

}

void GrObject :: ObjMirrorZ ()

{

Matrix m = MirrorZ();

for ( int i = 0; i < FacetNumber; i++ )

Facet[i].PolyMirrorZ ();

Coords = m * Coords;

}

// Space's methods

Space :: Space ( GrObject * Obj, int ObjectNum )

{

if ( ObjectNum <= MaxObjects )

{

ObjectNumber = ObjectNum;

for ( int i = 0; i < ObjectNumber; i++ )

Object[i] = &Obj[i];

};

}

void Space :: Add ( GrObject * Obj )

{

if ( ObjectNumber < MaxObjects ) Object [ObjectNumber++] = Obj;

}

void Space :: Draw ( const Vector& PrCenter )

{

}

// Other functions

int IsVisible ( const Polygon& Poly, const Vector& PrCenter )

{

return ( Poly.Normal & ( PrCenter - Poly.Point[0] )) < 0 || Poly.TwoSides;

}

void DrawBSPTree ( BSPNode * Tree, const Vector& PrCntr )

{

if (( Tree -> Poly -> Normal & PrCntr ) > Tree -> d ) {

if ( Tree -> Right != NULL ) DrawBSPTree ( Tree -> Right, PrCntr );

Tree -> Poly -> Draw ( PrCntr );

if ( Tree -> Left != NULL ) DrawBSPTree ( Tree -> Left, PrCntr );

}

else {

if ( Tree -> Left != NULL ) DrawBSPTree ( Tree -> Left, PrCntr );

Tree -> Poly -> Draw ( PrCntr );

if ( Tree -> Right != NULL ) DrawBSPTree ( Tree -> Right, PrCntr );

}

}

Далее представлена демонстрационная программа, которая выполняет все вышеперечисленные операции с тетраэдром.

//Файл 3dgame.cpp

#include <dos.h>#include <graphics.h>#include <math.h>

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

#include <stdlib.h>

#include "3dworks.h"

void DrawObject ( GrObject* Obj, const Vector& v )

{

for ( int i = 0; i < Obj->FacetNumber; i++ )

if ( IsVisible ( Obj->Facet[i], v )) Obj->Facet[i].Draw ( v );

}

main ()

{

Vector Poly1[3], Poly2[3], Poly3[3], Poly4[3];

Polygon O[4];

Vector A ( -50, 0, 0 ),

B ( 0, 0, 50 ),

C ( 50, 0, 0 ),

D ( 0, 100, 0 ),

PrCenter ( 0, 0, 1000 );

Poly1[0] = A; Poly2[0] = B;

Poly1[1] = D; Poly2[1] = D;

Poly1[2] = B; Poly2[2] = C;

Poly3[0] = C; Poly4[0] = C;

Poly3[1] = A; Poly4[1] = D;

Poly3[2] = B; Poly4[2] = A;

Polygon * P1 = new Polygon ( Poly1, 3, 11, OneSd );

Polygon * P2 = new Polygon ( Poly2, 3, 12, OneSd );

Polygon * P3 = new Polygon ( Poly3, 3, 13, OneSd );

Polygon * P4 = new Polygon ( Poly4, 3, 14, OneSd );

O[0] = *P1; O[1] = *P2;

O[2] = *P3; O[3] = *P4;

delete P1; delete P2;

delete P3; delete P4;

GrObject * Obj = new GrObject ( O, 4, Vector ( 0 ) );

double fi = 0.1, psi = 0.1, step = 0.1;

int ch = 0, Page = 3;

int driver = DETECT, mode, res;

initgraph ( &driver, &mode, "" );

if ( ( res = graphresult () ) != grOk ) {

printf ( "nGraphics error: %sn", grapherrormsg ( res ) );

exit ( 1 );

}

setgraphmode ( 1 );

DrawObject ( Obj, PrCenter );

do {

setactivepage ( Page % 2 );

clearviewport ();

if ( kbhit ())

{

switch ( ch = getch() ) {

case '+': Obj->ObjScale ((1.1,1.1,1.1)); break;

case '-': Obj->ObjScale ((0.9,0.9,0.9)); break;

case 'x': Obj->ObjMirrorX (); break;

case 'y': Obj->ObjMirrorY (); break;

case 'z': Obj->ObjMirrorZ (); break;

};

if ( ch == 0 )

{

switch ( ch = getch () ) {

case 72 : fi -= step; break;

case 80 : fi += step; break;

case 75 : psi += step; break;

case 77 : psi -= step; break;

};

};

};

Obj->Rotate ( fi, psi, 0 );

DrawObject ( Obj, PrCenter );

setvisualpage ( Page++ % 2 );

if ( fi == 0 && psi == 0 ) while ( !kbhit ());

} while ( ch != 27 );

delete Obj;

closegraph ();

}


Нет нужной работы в каталоге?

Сделайте индивидуальный заказ на нашем сервисе. Там эксперты помогают с учебой без посредников Разместите задание – сайт бесплатно отправит его исполнителя, и они предложат цены.

Цены ниже, чем в агентствах и у конкурентов

Вы работаете с экспертами напрямую. Поэтому стоимость работ приятно вас удивит

Бесплатные доработки и консультации

Исполнитель внесет нужные правки в работу по вашему требованию без доплат. Корректировки в максимально короткие сроки

Гарантируем возврат

Если работа вас не устроит – мы вернем 100% суммы заказа

Техподдержка 7 дней в неделю

Наши менеджеры всегда на связи и оперативно решат любую проблему

Строгий отбор экспертов

К работе допускаются только проверенные специалисты с высшим образованием. Проверяем диплом на оценки «хорошо» и «отлично»

1 000 +
Новых работ ежедневно
computer

Требуются доработки?
Они включены в стоимость работы

Работы выполняют эксперты в своём деле. Они ценят свою репутацию, поэтому результат выполненной работы гарантирован

avatar
Математика
История
Экономика
icon
159599
рейтинг
icon
3275
работ сдано
icon
1404
отзывов
avatar
Математика
Физика
История
icon
156450
рейтинг
icon
6068
работ сдано
icon
2737
отзывов
avatar
Химия
Экономика
Биология
icon
105734
рейтинг
icon
2110
работ сдано
icon
1318
отзывов
avatar
Высшая математика
Информатика
Геодезия
icon
62710
рейтинг
icon
1046
работ сдано
icon
598
отзывов
Отзывы студентов о нашей работе
63 457 оценок star star star star star
среднее 4.9 из 5
Филиал государственного бюджетного образовательного учреждения высшего образования Московской област
Спасибо Елизавете за оперативность. Так как это было важно для нас! Замечаний особых не бы...
star star star star star
РУТ
Огромное спасибо за уважительное отношение к заказчикам, быстроту и качество работы
star star star star star
ТГПУ
спасибо за помощь, работа сделана в срок и без замечаний, в полном объеме!
star star star star star

Последние размещённые задания

Ежедневно эксперты готовы работать над 1000 заданиями. Контролируйте процесс написания работы в режиме онлайн

решить 6 практических

Решение задач, Спортивные сооружения

Срок сдачи к 17 дек.

только что

Задание в microsoft project

Лабораторная, Программирование

Срок сдачи к 14 дек.

только что

Решить две задачи №13 и №23

Решение задач, Теоретические основы электротехники

Срок сдачи к 15 дек.

только что

Решить 4задачи

Решение задач, Прикладная механика

Срок сдачи к 31 дек.

только что

Выполнить 2 задачи

Контрольная, Конституционное право

Срок сдачи к 12 дек.

2 минуты назад

6 заданий

Контрольная, Ветеринарная вирусология и иммунология

Срок сдачи к 6 дек.

4 минуты назад

Требуется разобрать ст. 135 Налогового кодекса по составу напогового...

Решение задач, Налоговое право

Срок сдачи к 5 дек.

4 минуты назад

ТЭД, теории кислот и оснований

Решение задач, Химия

Срок сдачи к 5 дек.

5 минут назад

Решить задание в эксель

Решение задач, Эконометрика

Срок сдачи к 6 дек.

5 минут назад

Нужно проходить тесты на сайте

Тест дистанционно, Детская психология

Срок сдачи к 31 янв.

6 минут назад

Решить 7 лабораторных

Решение задач, визуализация данных в экономике

Срок сдачи к 6 дек.

7 минут назад

Вариационные ряды

Другое, Статистика

Срок сдачи к 9 дек.

8 минут назад

Школьный кабинет химии и его роль в химико-образовательном процессе

Курсовая, Методика преподавания химии

Срок сдачи к 26 дек.

8 минут назад

Вариант 9

Решение задач, Теоретическая механика

Срок сдачи к 7 дек.

8 минут назад

9 задач по тех меху ,к 16:20

Решение задач, Техническая механика

Срок сдачи к 5 дек.

9 минут назад
9 минут назад
10 минут назад
planes planes
Закажи индивидуальную работу за 1 минуту!

Размещенные на сайт контрольные, курсовые и иные категории работ (далее — Работы) и их содержимое предназначены исключительно для ознакомления, без целей коммерческого использования. Все права в отношении Работ и их содержимого принадлежат их законным правообладателям. Любое их использование возможно лишь с согласия законных правообладателей. Администрация сайта не несет ответственности за возможный вред и/или убытки, возникшие в связи с использованием Работ и их содержимого.

«Всё сдал!» — безопасный онлайн-сервис с проверенными экспертами

Используя «Свежую базу РГСР», вы принимаете пользовательское соглашение
и политику обработки персональных данных
Сайт работает по московскому времени:

Вход
Регистрация или
Не нашли, что искали?

Заполните форму и узнайте цену на индивидуальную работу!

Файлы (при наличии)

    это быстро и бесплатно