Всё сдал! - помощь студентам онлайн Всё сдал! - помощь студентам онлайн

Реальная база готовых
студенческих работ

Узнайте стоимость индивидуальной работы!

Вы нашли то, что искали?

Вы нашли то, что искали?

Да, спасибо!

0%

Нет, пока не нашел

0%

Узнайте стоимость индивидуальной работы

это быстро и бесплатно

Получите скидку

Оформите заказ сейчас и получите скидку 100 руб.!


Модель трехмерной сцены и библиотека OpenGL

Тип Реферат
Предмет Информатика и программирование
Просмотров
1460
Размер файла
275 б
Поделиться

Ознакомительный фрагмент работы:

Модель трехмерной сцены и библиотека OpenGL

Министерство образования и науки Российской Федерации

ФГАОУ ВПО «Уральский федеральный университет

им. первого Президента России Б.Н.Ельцина»

Теплоэнергетический факультет

КАФЕДРА ПРИКЛАДНОЙ МАТЕМАТИКИ

Курсовая работа

по дисциплине «Компьютерная графика»

Модель трехмерной сцены и библиотека OpenGL

Студент: Котовский В.В.

Екатеринбург,

2010


Формулировка задачи

Средствами графической библиотеки OpenGL построить динамическую трехмерную сцену, включающую заданные тело и поверхность вида z=f(x,y). Заданные графические объекты должны быть представлены в следующих видах:

· в виде каркасной модели, позволяющей видеть контуры примитивов, из которых составлены объекты;

· в виде реалистических изображений, построенных с учетом параметров источника освещения и параметров отражающих свойств материала;

· в виде объектов с наложенной на них текстурой.

Заданное тело: вентилятор.

Заданная поверхность: ,

где а, b – параметры.


Описание представления тела

Каркасные модели и поверхности могут быть представлены с помощью примитивов OpenGL, таких как:

× GL_LINES

× GL_LINE_STRIP

× GL_LINE_LOOP

× GL_TRIANGLES

× GL_TRIANGLE_STRIP

× GL_TRIANGLE_FAN

× GL_QUADS

× GL_QUAD_STRIP

× GL_POLYGON

×

Примитивы LINE могут быть использованы только для создание, например, сетки, поскольку нормали к ним не пропишешь и освещение на них не будет правильно отображаться.

Примитивы TRIANGLE и QUAD применимы для создания, пожалуй, всех поверхностей и тел – куб, пирамида, параллелепипед, сфера, цилиндр и т.д. С использованием TRIANGLE поверхности и тела получаются верно сглаженными при меньшем разбиении, нежели с QUAD.

Примитив POLYGON применим для получения круга.

В данной работе используются примитивы: GL_QUADS, GL_LINES, GL_POLYGON для построение каркасной модели тела, а для построения поверхности используется GL_QUADS.


Составные части модели вентилятора

Сетка

Сетка вентилятора составлена из трех основных частей

- Круговая составляющая сетки

где bFan+17 – радиус окружности, rWeb – разбиение окружности

Фрагмент кода программы круговой составляющей сетки

q=0;

while(q<rWeb)

{

glBegin(GL_LINES);

glVertex3f(0,(bFan+17)*sin(q*2*M_PI/rWeb),(bFan+17)*cos(q*2*M_PI/rWeb));

glVertex3f(0,(bFan+17)*sin((q+1)*2*M_PI/rWeb),(bFan+17)*cos((q+1)*2*M_PI/

rWeb));

glEnd();

q++;

}

- Дуговая составляющая сетки

где bFan+2 – радиус полуокружности, rWeb – разбиение окружности

Фрагмент кода программы дуговой составляющей сетки

int iWeb=0;

while(iWeb<rWeb)

{

glBegin(GL_LINES);

glVertex3f((bFan+2)*cos(iWeb*M_PI/rWeb),(bFan+2)*sin(iWeb*M_PI/rWeb)+15,0);

glVertex3f((bFan+2)*cos((iWeb+1)*M_PI/rWeb),(bFan+2)*sin((iWeb+1)*M_PI/rWeb)+15,0);

glEnd();

iWeb++;

}


- Косой прут сетки


где a, b – параметры отрезка

Фрагмент кода программы косого прута сетки

glBegin(GL_LINES);

glVertex3f(bFan+2,15,0);

glVertex3f(bFan,rFan,0);

glEnd();

1. Винт

Винт вентилятора составлен из трех основных частей


- Лопасть вентилятора

где bFan – половина ширины лопасти в основании, lFan – длина лопасти, N – разбиение лопасти

Фрагмент кода программы лопасти вентилятора

doublebFan=5;

double lFan=15;

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture4);

float N=30;

float NNN=100;

int i=0;

while(i<N)

{

glBegin(GL_QUADS);

glTexCoord2d(i/N,0);

glNormal3f(-2*lFan*bFan*i/(N*N)*sin(i*M_PI/(1.5*N)), 2*bFan*bFan/(N*log(NNN))*(log(i+26)*i*sin(i*M_PI/(1.5*N))-log(i+25)*(i+1)*sin((i+1)*M_PI/(1.5*N))), 2*bFan*lFan*log(i+25)/(N*log(NNN)));

glVertex3f(-bFan*log(i+25)/log(NNN),lFan*i/N,-bFan*(i)/N*sin(i*M_PI/(N*1.5)));

glTexCoord2d(i/N,1);

glNormal3f(-2*lFan*bFan*i/(N*N)*sin(i*M_PI/(1.5*N)), 2*bFan*bFan/(N*log(NNN))*(log(i+26)*i*sin(i*M_PI/(1.5*N))-log(i+25)*(i+1)*sin((i+1)*M_PI/(1.5*N))),2*bFan*lFan*log(i+25)/(N*log(NNN)));

glVertex3f(bFan*log(i+25)/log(NNN),lFan*i/N,bFan*(i)/N*sin(i*M_PI/(N*1.5)));

glTexCoord2d((i+1.0)/N,1);

glNormal3f(-2*lFan*bFan*i/(N*N)*sin(i*M_PI/(1.5*N)), 2*bFan*bFan/(N*log(NNN))*(log(i+26)*i*sin(i*M_PI/(1.5*N))-log(i+25)*(i+1)*sin((i+1)*M_PI/(1.5*N))),2*bFan*lFan*log(i+25)/(N*log(NNN)));

glVertex3f(bFan*log((i+26))/log(NNN),lFan*(i+1)/N,bFan*(i+1)/N*sin((i+1)*M_PI/(N*1.5)));

glTexCoord2d((i+1.0)/N,0);

glNormal3f(-2*lFan*bFan*i/(N*N)*sin(i*M_PI/(1.5*N)), 2*bFan*bFan/(N*log(NNN))*(log(i+26)*i*sin(i*M_PI/(1.5*N))-log(i+25)*(i+1)*sin((i+1)*M_PI/(1.5*N))),2*bFan*lFan*log(i+25)/(N*log(NNN)));

glVertex3f(-bFan*log((i+26))/log(NNN),lFan*(i+1)/N, *(i+1)/N*sin((i+1)*M_PI/(N*1.5)));

glEnd();

i++;

}

- Цилиндр, объединяющий лопасти вентилятора в винт

где M – разбиение цилиндра

Фрагмент кода программы цилиндра, объединяющего лопасти вентилятора в винт

M=30;

int qRoll=0;

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture2);

while (qRoll<M)

{

glBegin(GL_QUADS);

glTexCoord2d(0,qRoll/M);

glNormal3f(0,sin((2*M_PI*qRoll)/M),cos((2*M_PI*qRoll)/M));

glVertex3f(-1,sin((2*M_PI*qRoll)/M),cos((2*M_PI*qRoll)/M));

glTexCoord2d(0,(qRoll+1.0)/M);

glNormal3f(0,sin((2*M_PI*(qRoll+1))/M),cos((2*M_PI*(qRoll+1))/M));

glVertex3f(-1,sin((2*M_PI*(qRoll+1))/M),cos((2*M_PI*(qRoll+1))/M));

glTexCoord2d(1,(qRoll+1.0)/M);

glNormal3f(0,sin((2*M_PI*(qRoll+1))/M),cos((2*M_PI*(qRoll+1))/M));

glVertex3f(1,sin((2*M_PI*(qRoll+1))/M),cos((2*M_PI*(qRoll+1))/M));

glTexCoord2d(1,qRoll/M);

glNormal3f(0,sin((2*M_PI*qRoll)/M),cos((2*M_PI*qRoll)/M));

glVertex3f(1,sin((2*M_PI*qRoll)/M),cos((2*M_PI*qRoll)/M));

glEnd();

qRoll++;

}


- Крышка на цилиндр

где M – разбиение круга

Фрагмент кода программы цилиндра, объединяющего лопасти вентилятора в винт

int M=30;

int qFan=0;

glBegin(GL_POLYGON);

while (qFan<M)

{

glNormal3f(1,0,0);

if(qFan<M/4)

{

glTexCoord2d(0,1-qFan*4/M);

}

if((qFan>=M/4)&&(qFan<M/2))

{

glTexCoord2d((qFan-M/4)*4/M,0);

}

if((qFan>=M/2)&&(qFan<3*M/4))

{

glTexCoord2d(1,(qFan-M/2)*4/M);

}

if(qFan>=3*M/4)

{

glTexCoord2d(1-(qFan-3*M/4)*4/M,1);

}

glVertex3f(1,sin((2*M_PI*qFan)/M),cos((2*M_PI*qFan)/M));

qFan++;

}

glEnd();

2. Стойка

Стойка вентилятора составлена из трех основных частей

- Верхняя часть корпуса (полусфера)

где rFan – наибольший радиус в фигуре, iM, M – разбиения полусферы

Фрагмент кода программы верхней части корпуса (полусферы)

M=30;

int iM=30;

double phi, psi;

q=0;

int i=0;

while (q<M)

{

while (i<iM)

{

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);

glBegin(GL_QUADS);

phi=(-(M_PI*(i))/iM); psi=((M_PI*(q))/M);

glNormal3f(-3*rFan*sin(phi),rFan*cos(phi)*sin(psi),rFan*cos(phi)*cos(psi));

glTexCoord2d((sin(phi)+1)/2,(cos(psi)+1)/2);

glVertex3d(*rFan*sin(phi)+bFan,rFan*cos(phi)*sin(psi), rFan*cos(phi)*cos(psi));

phi=(-(M_PI*(i+1))/iM); psi=((M_PI*(q))/M);

glNormal3f(-3*rFan*sin(phi),rFan*cos(phi)*sin(psi),rFan*cos(phi)*cos(psi));

glTexCoord2d((sin(phi)+1)/2,(cos(psi)+1)/2);

glVertex3d(*rFan*sin(phi)+bFan,rFan*cos(phi)*sin(psi), rFan*cos(phi)*cos(psi));

phi=(-(M_PI*(i+1))/iM); psi=((M_PI*(q+1))/M);

glNormal3f(-3*rFan*sin(phi),rFan*cos(phi)*sin(psi),rFan*cos(phi)*cos(psi));

glTexCoord2d((sin(phi)+1)/2,(cos(psi)+1)/2);

glVertex3d(*rFan*sin(phi)+bFan,rFan*cos(phi)*sin(psi), rFan*cos(phi)*cos(psi));

phi=(-(M_PI*(i))/iM); psi=((M_PI*(q+1))/M);

glNormal3f(-3*rFan*sin(phi),rFan*cos(phi)*sin(psi),rFan*cos(phi)*cos(psi));

glTexCoord2d((sin(phi)+1)/2,(cos(psi)+1)/2);

glVertex3d(*rFan*sin(phi)+bFan,rFan*cos(phi)*sin(psi), rFan*cos(phi)*cos(psi));

glEnd();

i++;

}

i=0;

q++;

}


- Цилиндрический элемент стойки

Этот элемент стойки вентилятора состоит из цилиндров и кругов (крышки для цилиндров). Все они вызываются с помощью функции OpenGL – glCallList. Большая часть кода элементов вентилятора считывается программой лишь однажды, в СallLists, а вызов уже происходит неоднократно, по мере необходимости, в функции RenderGLScene(). Этот способ наиболее эффективен как для скорости работы программы, так и для редактирования готового кода программы, благодаря чему одинаковые примитивы (цилиндр, круг, квадрат, линии и т.д.) было легко использовать вызовом CallList и, применяя элементарные преобразования – поворот, перемещение, масштабирование объектов, видоизменять необходимым образом для получения данных элементов тела.

Элементы цилиндр и круг были описаны выше, поэтому не будем повторяться.

- Ножка стойки

Этот элемент тела строится через функцию CallList, в которой задан квадрат, вызываемый 4 раза и масштабированный по разным координатам по разному.

Фрагмент кода программы ножек стойки вентилятора

//--- Квадрат

square=basis_leg+1;

glNewList(square,GL_COMPILE);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture1);

glBegin(GL_QUADS);

glNormal3f(1,0,0);

glTexCoord2d(0,0);

glVertex3f(1,-1,-1);

glTexCoord2d(1,0);

glVertex3f(1,1,-1);

glTexCoord2d(1,1);

glVertex3f(1,1,1);

glTexCoord2d(0,1);

glVertex3f(1,-1,1);

glEnd();

glEndList();

//--- Ножкавентилятора

leg=square+1;

glNewList(leg,GL_COMPILE);

glCallList(square);

glRotatef(90,0,0,1);

glCallList(square);

glRotatef(90,0,0,1);

glCallList(square);

glRotatef(90,0,0,1);

glCallList(square);

glEndList();


3. Пульт управления

Пульт управления вентилятором составлен из четырех основных частей

- Основание пульта

Элемент строится из цилиндра с разбиением уменьшенным до 4х.

Фрагмент кода программы основания пульта

M=4;

float qLeg=0;

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture5);

while (qLeg<M)

{

glBegin(GL_QUADS);

glNormal3f(0,sin(M_PI/4+qLeg*M_PI/2),cos(M_PI/4+qLeg*M_PI/2));

glTexCoord2d(0,qLeg/M);

glVertex3f(-1,sin((2*M_PI*qLeg)/M),cos((2*M_PI*qLeg)/M));

glTexCoord2d(0,(qLeg+1.0)/M);

glVertex3f(-1,sin((2*M_PI*(qLeg+1))/M),cos((2*M_PI*(qLeg+1))/M));

glTexCoord2d(1,(qLeg+1.0)/M);

glVertex3f(1,sin((2*M_PI*(qLeg+1))/M),cos((2*M_PI*(qLeg+1))/M));

glTexCoord2d(1,qLeg/M);

glVertex3f(1,sin((2*M_PI*qLeg)/M),cos((2*M_PI*qLeg)/M));

glEnd();

qLeg=qLeg+1.0;

}

- Крышки для пульта

Элемент состоит из квадрата, фрагмент кода которого содержался еще в описании ножки стойки вентилятора.

- Кнопки на пульте

Элемент состоит из цилиндра и круга, примитивов описанных ранее.

Описание освещения фигуры

Освещение тела происходит в OpenGL благодаря включению функции SetupLighting() с необходимыми параметрами и условиями, а также за счет правильной расстановки нормалей к примитивам, из которого состоит тело. Чтобы задаваемые нормали нормировались автоматически необходимо включить функцию – glEnable(GL_NORMALIZE);

Подробней остановимся на нахождении нормалей к отдельным элементам тела.

Всего нормали были найдены и прописаны в код программы для 6 примитивов, элементов тела.

1. Лопасть

Для определения нормалей лопасти, поскольку она представляет собой некую поверхность, была использована аналитическая формула для нахождения уравнения поверхности по трём точкам и формула для нахождения нормали к поверхности, что находится через частные производные уравнения поверхности.

- уравнение поверхности, D не считаем, поскольку оно не влияет на выбор нормали.

Тогда координаты для нормали функции glNormal3f(a1,a2,a3) ,будет высчитываться по следующим формулам:

Исходя из записи уравнения поверхности и формулам, выписанные для коэффициентов в этой формуле получим:


Проведя расчет по данным формулам, получим что:

Для одинаково верного отображения освещения лопасти вентилятора как с одной, так и с другой стороны пришлось прибегнуть к подключению двустороннего освещения с помощью функции glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, k), где к =1 для включения и к =0 для её вылючения.

2. Цилиндр

Чтобы определить нормаль для цилиндра нужно координату, что изменяется линейно оставить нулевой, а две другие координаты будут совпадать с соответствующими координатами цилиндра ввиду того, что в основании цилиндра лежит окружность.

В итоге получим координаты нормали:

(0,sin((2*M_PI*qRoll)/M),cos((2*M_PI*qRoll)/M));

3. Круг

Нормаль для круга определяется как перпендикуляр к этой поверхности.

4. Квадрат

Нормаль для квадрата определяется аналогичным образом как и для круга.

5. Параллелепипед

У параллелепипеда нормаль определяется перпендикуляром к каждой грани и значит для всей грани нормаль будет одна и направлена наружу.

6. Полусфера

Нормаль для полусферы определяется координатами самой фигуры, поэтому просто переписаны координаты из glVertex3f в glNormal3f.

Графическое представление тела с освещением

Описание наложения текстуры на тело

Для наложения текстур на тела, поверхности применяется функция SetupTextures(); В своей работе я использовал 4 вида текстуры, различных размеров. Текстура накладывается на цилиндр, параллелепипед, лопасть, квадрат. Способ наложения примитивно прост. По порядку разберёмся с каждой из фигур.

- Цилиндр.

Для того, чтобы наложить текстуру на фигуру необходимо было абстрактно раскрутить цилиндр в ровную поверхность, прямоугольник и сопоставить координаты полученного прямоугольника с координатами текстуры, как показанно на рисунках.

Текстура

- Параллелепипед.

По аналогии с цилиндром абстрактно раскучиваем параллелепипед и наложим текстуру.

- Лопасть.

На лопасть текстура накладывается также исходя из особенности посторения. Поскольку лопасть получается путем видоизменения прямоугольника, т.е. строится из прямоугольником накладывающихся сторонами друг на друга и поворачивающихся по мере наложения на некий угол, то на лопасть текстура накладывается по аналогии с прямоугольником, как это было показано на цилиндре.

- Квадрат.

Текстура на квадрат накладывается один к одному с существующими координатами.


Графическое представление тела с текстурой

Описание представления поверхности

Поверхность строится перебором координат x и y в пределах от -N до N и вычислением для каждой пары (x,y) значения z.

Нормаль к поверхности в точке находятся через честные производные функции по x, y, z


Примечание: Поскольку при обходе циклов по i и j они оба обращаются в ноль, то для того, чтобы избежать выход из области действительных значений координат в выражения для вектора нормали по х и по у вписаны незначительные для конечного результата добавки.

Текстура на поверхность накладывается целиком и растягивается по размерам поверхности. Наложение происходит соотношением координат поверхности и координат текстуры так, что каждому QUAD, из которого строится поверхность, соотносится часть растрового изображения, разбивая его, свои образом, на сетку. Координаты текстуры для точки :

Графическое представление поверхности



Список используемой литературы

1. А.В. Боресков. Графика Трехмерной Компьютерной Игры на Основе OpenGL. М.: «Диалог-МИФИ»,2004

2. Ю.М. Боянковский, А.В. Игнатенко, А.И. Фролов. Графическая библиотека OpenGL. уч.-мет.пособие. Москва,2003

3. NeHe Tutorials


Нет нужной работы в каталоге?

Сделайте индивидуальный заказ на нашем сервисе. Там эксперты помогают с учебой без посредников Разместите задание – сайт бесплатно отправит его исполнителя, и они предложат цены.

Цены ниже, чем в агентствах и у конкурентов

Вы работаете с экспертами напрямую. Поэтому стоимость работ приятно вас удивит

Бесплатные доработки и консультации

Исполнитель внесет нужные правки в работу по вашему требованию без доплат. Корректировки в максимально короткие сроки

Гарантируем возврат

Если работа вас не устроит – мы вернем 100% суммы заказа

Техподдержка 7 дней в неделю

Наши менеджеры всегда на связи и оперативно решат любую проблему

Строгий отбор экспертов

К работе допускаются только проверенные специалисты с высшим образованием. Проверяем диплом на оценки «хорошо» и «отлично»

1 000 +
Новых работ ежедневно
computer

Требуются доработки?
Они включены в стоимость работы

Работы выполняют эксперты в своём деле. Они ценят свою репутацию, поэтому результат выполненной работы гарантирован

avatar
Математика
История
Экономика
icon
159599
рейтинг
icon
3275
работ сдано
icon
1404
отзывов
avatar
Математика
Физика
История
icon
156804
рейтинг
icon
6076
работ сдано
icon
2739
отзывов
avatar
Химия
Экономика
Биология
icon
105734
рейтинг
icon
2110
работ сдано
icon
1318
отзывов
avatar
Высшая математика
Информатика
Геодезия
icon
62710
рейтинг
icon
1046
работ сдано
icon
598
отзывов
Отзывы студентов о нашей работе
66 019 оценок star star star star star
среднее 4.9 из 5
ТИУ г. Нижневартовск
Спасибо Огромное - Сделано без безусловно на отлично. Работа написана досрочно, с соблюден...
star star star star star
Московский Университет имени С.Ю. Витте
Спасибо исполнителю за работу, как всегда выполнена досрочно, без замечаний, из 100 баллов...
star star star star star
горный университет
Отличная работа, выполнена сразу же после принятия заказа, очень быстро и качественно
star star star star star

Последние размещённые задания

Ежедневно эксперты готовы работать над 1000 заданиями. Контролируйте процесс написания работы в режиме онлайн

Выполнить 2 контрольных задания

Контрольная, Психология и профилактика отклоняющегося поведения

Срок сдачи к 30 апр.

2 минуты назад

3 Задачки простые

Решение задач, ПЭМИ

Срок сдачи к 23 апр.

4 минуты назад

Разработка и создание дизайна рекламной продукции

Другое, Реклама и PR

Срок сдачи к 3 мая

4 минуты назад
4 минуты назад

Выполнить отчет по практике

Отчет по практике, Оборудование предприятий общественного питания

Срок сдачи к 13 мая

5 минут назад

решить задачи

Решение задач, техническая механика

Срок сдачи к 23 апр.

5 минут назад

Онлайн-помощь. Мат.анализ. М-09362

Онлайн-помощь, Математика

Срок сдачи к 24 апр.

6 минут назад

4 симестр

Отчет по практике, Монтаж электропроводок всех видов

Срок сдачи к 26 апр.

6 минут назад

Редакция доклада

Доклад, Строительство

Срок сдачи к 24 апр.

7 минут назад

Введение в информационные технологии (Рек) 233481 доп

Контрольная, Информационные системы и технологии

Срок сдачи к 31 мая

9 минут назад
10 минут назад

Решить несколько задач

Решение задач, бухгалтерский управленческий учет

Срок сдачи к 30 апр.

10 минут назад

Multisim

Лабораторная, Электротехника и электроника

Срок сдачи к 24 апр.

11 минут назад
11 минут назад

Составление оптимального суточного рациона

Самостоятельная работа, Возрастная анатомия

Срок сдачи к 3 мая

11 минут назад

Книга: с. в. кривцова "учитель и проблемы дисциплины"

Рецензия, Теория и методика преподавания

Срок сдачи к 1 мая

11 минут назад
planes planes
Закажи индивидуальную работу за 1 минуту!

Размещенные на сайт контрольные, курсовые и иные категории работ (далее — Работы) и их содержимое предназначены исключительно для ознакомления, без целей коммерческого использования. Все права в отношении Работ и их содержимого принадлежат их законным правообладателям. Любое их использование возможно лишь с согласия законных правообладателей. Администрация сайта не несет ответственности за возможный вред и/или убытки, возникшие в связи с использованием Работ и их содержимого.

«Всё сдал!» — безопасный онлайн-сервис с проверенными экспертами

Используя «Свежую базу РГСР», вы принимаете пользовательское соглашение
и политику обработки персональных данных
Сайт работает по московскому времени:

Вход
Регистрация или
Не нашли, что искали?

Заполните форму и узнайте цену на индивидуальную работу!

Файлы (при наличии)

    это быстро и бесплатно