Всё сдал! - помощь студентам онлайн Всё сдал! - помощь студентам онлайн

Реальная база готовых
студенческих работ

Узнайте стоимость индивидуальной работы!

Вы нашли то, что искали?

Вы нашли то, что искали?

Да, спасибо!

0%

Нет, пока не нашел

0%

Узнайте стоимость индивидуальной работы

это быстро и бесплатно

Получите скидку

Оформите заказ сейчас и получите скидку 100 руб.!


Адитивна кольорова модель RGB

Тип Реферат
Предмет Информатика и программирование
Просмотров
957
Размер файла
302 б
Поделиться

Ознакомительный фрагмент работы:

Адитивна кольорова модель RGB

МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ УКРАЇНИ

Бердичівський політехнічний коледж

КОНТРОЛЬНА РОБОТА

з предмета “Комп’ютерна графіка”

Виконав:студент групи Пзс-504

Горпинич О.О.

Перевіриввикладач:Козік В.Ю.

м. Бердичів

2007 р.


1.Адитивна кольорова модель RGB

Ця модель використовується для опису кольорів, які можуть бути отримані за допомогою пристроїв, що основані на принципі випромінювання. У якості основних кольорів вибрано червоний (Red), зелений (Green) та синій (Blue). Інші кольори та відтінки можуть бути отримані змішуванням певної кількості кожного з основних кольорів.

Стисло історія системи RGB така. Томас Юнг (1773-1829) узяв три ліхтарі і пристосував до них червоний, зелений і синій світлофільтри. Так були отримані джерела світла відповідних кольорів. Направивши на білий екран світло цих трьох джерел, вчений одержав таке зображення (рис. 1.21).

На екрані світло від джерел давало кольорові кола. У місцях перетинання кіл спостерігалося змішування кольорів. Жовтий колір давало змішування червоного й зеленого, блакитний — суміш зеленого Й синього, пурпурний — синього й червоного, а білий колір утворювався змішанням усіх трьох основних кольорів. Якийсь час потому, Джеме Максвелл (1831-1879) виготовив перший колориметр, за допомогою якого людина могла порівнювати монохроматичний колір і колір змішування в заданій пропорції компонентів RGB. Регулюючи яскравість кожного з компонентів, що змішуються, можна домогтися вирівнювання кольорів суміші й монохроматичного випромінювання. Це описується в такий спосіб:


де r, g і Ь — кількості відповідних основних кольорів.

Співвідношення коефіцієнтів r, g i b Максвелл наочно показав за допомогою трикутника, згодом названого його ім'ям [1]. Трикутник Максвелла є рівнобічним, у його вершинах розташовуються основні кольори — R, G І В (рис. 1.22). Із заданої точки проводяться лінії, перпендикулярні сторонам трикутника. Довжина кожної лінії й показує відповідну величину коефіцієнта r, g чи Ь. Однакові значення r = g = Ь мають місце в центрі трикутника і відповідають білому кольору. Слід також зазначити, що деякі кольори відображаються точками зовні трикутника RGB — це означає від'ємне значення відповідного колірного коефіцієнта. Сума коефіцієнтів дорівнює висоті трикутника, а при висоті, що дорівнює одиниці, r + g + b = 1.

Як основні кольори, Максвелл використовував випромінювання з такими довжинами хвиль: 630, 528 і 457 нм.

До теперішнього часу система RGB є офіційним стандартом. Рішенням Міжнародної Комісії з Освітлення — МКО (СІЕ — Commision International de VEclairage) у 1931 році були стандартизовані основні кольори, які було рекомендовано використовувати в якості R, G і В. Це монохроматичні кольори світлового випромінювання з довжинами хвиль відповідно:

R — 700 нм, G — 546.1 нм, В — 435.8 нм.

Червоний колір виходить за допомогою лампи розжарювання з фільтром. Для одержання чистих зелених і синіх кольорів використовується ртутна лампа. Також стандартизоване значення світлового потоку для кожного основного кольору [1].

Ще одним важливим параметром для системи RGB є колір, одержаний після змішування трьох компонентів у рівних кількостях. Це білий колір. Виявляється, для того, щоб змішуванням компонентів R, G і В одержати білий колір, яскравості відповідних джерел не повинні бути рівними, а знаходитися у пропорції

Якщо розрахунки кольору робляться для джерел випромінювання з однаковою яскравістю, то зазначене співвідношення яскравостей можна врахувати відповідними масштабними коефіцієнтами [14].

Тепер розглянемо інші аспекти. Колір, створюваний змішуванням трьох основних компонентів, можна представити вектором у тривимірній системі координат R, G і В, зображеній на рис. 1.23.

Чорному кольору відповідає центр координат — точка (0, 0, 0). Білий колір виражено максимальним значенням компонентів. Нехай це максимальне значення уздовж кожної осі дорівнює одиниці. Тоді білий колір — це вектор (1, 1, 1). Точки, що лежать на діагоналі куба від чорного до білого, мають однакові значення координат: Ri= Gi= Bi. Це градації сірого — їх можна вважати білим кольором різної яскравості. Узагалі говорячи, якщо усі компоненти вектора (r, g, b) помножити на однаковий коефіцієнт (k = 0 ... 1 ... 1), то колір (kr, kg, kb) зберігається, змінюється тільки яскравість. Тому для аналізу кольору важливе співвідношення компонентів. Якщо в колірному рівнянні

розділити коефіцієнти r, g i b на їхню суму:

Це рівняння репрезентує вектори кольору (r', g', b'), що лежать в одиничнiй площині r' + g' + b' = 1. Іншими словами, ми перейшли від куба до трикутника Максвелла.

У ході колориметричних експериментів були визначені коефіцієнти (r', g', b'), що відповідають чистим монохроматичним кольорам. Найпростіший колориметр —це призма з білого гіпсу, грані якої освітлюють джерелами світла. На ліву грань спрямоване джерело чистого монохроматичного випромінювання, а права грань освітлюється сумішшю трьох джерел RGB. Спостерігач бачить одночасно дві грані, що дозволяє фіксувати рівність кольорів (рис. 1.24).

Результати експериментів можна зобразити графічно (рис. 1.25).


Як бачимо, коефіцієнти r', g' і b' можуть бути і позитивними, і від'ємними. Що це означає? Те, що деякі монохроматичні кольори не можуть бути представлені сумою компонентів R, G і B. Але як відняти те, чого немає? Для вирівнювання кольору довелося додати до монохроматичного випромінювання один з компонентів R, G чи В. Наприклад, якщо монохроматичне випромінювання для деякого значення розбавлялося червоним, те це можна виразити так:

Як виявилося, жоден колір монохроматичного випромінювання (за винятком самих кольорів R, G і В) не може бути представлений тільки позитивними значеннями коефіцієнтів змішування. Це наочно можна зобразити за допомогою колірного графіка, побудованого на основі трикутника Максвелла (рис. 1.26).


Верхня частина кривої лінії відповідає чистим монохроматичним кольорам, а нижня лінія — від 380 нм до 780 нм — представляє так називані пурпурні кольори (суміш синього й червоного), які не є монохроматичними. Точки, що лежать усередині контуру кривої, відповідають реальним кольорам, а поза цим контуром — нереальним кольорам. Точки усередині трикутника відповідають позитивним значенням коефіцієнтів r', g' та b' і представляють кольори, які можна одержати змішуванням компонентів RGB.

Таким чином, система RGB має неповне колірне охоплення — деякі насичені кольори не можуть бути представлені сумішшю зазначених трьох компонентів. У першу чергу, це кольори від зеленого до синього, включаючи усі відтінки блакитного — вони відповідають лівій частині кривої колірного графіка. Ще раз підкреслимо, що мова тут іде про насичені кольори, оскільки, наприклад, ненасичені блакитні кольори змішуванням компонент RGB одержати можна. Незважаючи на неповне охоплення, система RGB широко використовується в даний час — у першу чергу, в кольорових телевізорах і дисплеях комп'ютерів. Відсутність деяких відтінків кольору не надто помітна.

Ще одним фактором, що сприяє популярності системи RGB, є її наочність — основні кольори знаходяться в трьох чітко помітних ділянках видимого спектра.

Крім того, однією з гіпотез, що пояснюють колірний зір людини, є трикомпонентна теорія, яка стверджує, що в зоровій системі людини є три типи світлочутливих елементів. Один тип елементів реагує на зелений, інший тип — на червоний, а третій тип — на синій колір. Така гіпотеза висловлювалася ще Ломоносовим [14], її обґрунтуванням займалися багато вчених, починаючи з Т. Юнга. Утім, трикомпонентна теорія не є єдиною теорією колірного зору людини.


2. Об’ємні об’єкти, Tess-, NURBS – об’єкти бібліотеки Opengl

В OpenGL передбачені деякі стандартні, найчастіше використовувані тривимірні об'єкти. Набір таких форм представлений у бібліотеці GLU (Utility Library), що реалізована у вигляді модуля glu32.dll й є невід'ємною частиною OpenGL. Вона містить у собі кілька функцій керування проекціями (одну з яких — gluPerspective — ми вже використовували), функції роботи з полігонами, кривими та поверхнями типу B-сплайнів й інші функції.

Розглянемо функції gluCylinder, gluSphere, gluDisk І gluPartialDisk .

Перераховані вище об'єкти названі "quadric objects". Параметри slices і stacks визначають кількість плоских граней, використовуваних для апроксимації поверхні. Для того щоб нарисувати подібний об'єкт, потрібно викликати функцію gluNewQuadric, а після рисування звільнити пам'ять викликом функції gluDeleteQuadric

За умовчанням кожен об'єкт рисується із суцільним заповненням. Змінити стиль показу можна викликом функції gluQuadricDrawStyle. Можна задати такі стилі показу: у вигляді точок, розташованих на вершинах багатокутника; каркасне зображення; суцільне заповнення й силует (різновид каркасного). Наприклад, виклик.



Об'єкти даного типу розташовуються у просторі в центрі координат (0, 0, 0) з врахуванням матриці gl_modelview. Тому, щоб нарисувати зображення об'єкта в необхідному місці, потрібно відповідним чином змінити цю матрицю, наприклад, за допомогою функцій glTranslate і glRotate. Нижченаведений приклад ілюструє показ об'єктів типу "quadric objects ".

Зображення, що створюється програмою Studex55, наведене на рис. 11.16.

При підготовці цього рисунка до друку був змінений колір тла на білий. Однак на екрані монітора значно краще виглядає темно-синій колір. У тексті програми:


Для текстур використовуються растри. Вони можуть бути одномірними чи двовимірними. Щоб накласти текстуру, необхідно виконати наступні операції.

1. Відкрити в пам'яті масив, у якому буде зберігатися растр текстури. Число байтів масиву розраховується, виходячи з кількості бітів на піксел текстури. Розміри растру текстури обов'язково повинні дорівнювати ступеню двійки (плюс трохи пікселів на бордюр). Ця вимога створює деякі незручності для програміста, особливо у випадку, коли текстура читається з довільного растрового файлу. Утім, це не є нерозв'язною проблемою — будь-який растр текстури можна або обрізати, або розтягнути (стиснути) до необхідних розмірів.

2. Заповнити масив текстури. Тут варто враховувати те, в якому форматі представлений растр текстури. Якщо піксели текстури представляються у форматі RGB (24 біта на піксел), то байти в масиві повинні розташовуватися у вигляді трійок (R, G, В). Зазначимо, що в масивах DIB Windows API колірні компоненти розташовуються у зворотному порядку, тобто (В, G, R).

3. Після того як масив відкритий, передати OpenGL адресу масиву й інші його параметри. Робиться це викликом функції glTexImage2D для двовимірної текстури і glTexImage1D для одномірної.

4. Задати параметри фільтрації текстури (викликом функції glTexParameter) для якісного відображення об'єктів різних розмірів.

5. Перед безпосереднім рисуванням об'єктів встановити режим використання текстури. Робиться це викликом функції glEnable (GL_texture_2d) Для об'єктів типу "quadric objects " (куля, циліндр, диск) треба також викликати функцію

6. При виводі полігональних граней (gl_triangles, gl_quads і їм подібних) вказати відповідність текстурних координат і координат у просторі об'єктів. Зробити це можна викликом функцій із сімейства glTexCoord. Так, наприклад, функція glTexCoord2f (s, t) вказує на точку з текстурними координатами s і t. Наступний виклик функції glVertex3f <x,y,z), одночасно із завданням координат грані, також ставить у відповідність координати (s, t) координатам (х, у, z).

На рис. 11.17. показаний приклад відображення координат чотирикутної грані.

Можна припустити, що хазяїн цього замку вирішив вкрити плиткою стіни, щоб уберегти свою нерухомість від руйнівного впливу агресивного навколишнього середовища. Так це було чи ні, але тут ми ще раз використовували шаховий візерунок — вже для текстури. Растр текстури генерується тут "на льоту" й зберігається в масиві pixels. Це приклад синтетичної текстури, візерунок створюється найпростішим алгоритмом. Для створення реалістичних зображень у якості текстури зазвичай використовуються цифрові фотографії.


У загальному випадку текстури зручніше зберігати у файлах на диску. Це можуть бути досить складні зображення, виготовлені заздалегідь. У програмах для Windows растри можна створювати у вигляді ресурсів, які після компіляції записуються у виконувані файли, наприклад, у файли ЕХЕ. А можна використовувати й окремі файли стандартних форматів. В останньому випадку текстури зручно багаторазово редагувати.

Розглянемо, як можна використовувати текстури, записані у файлах BMP. Такі файли зберігають растр у форматі DIB (Device Independent Bitmap). Формат DIB схожий на формат текстури OpenGL, однак, є деякі відмінності. Так, у DIB використовується вирівнювання рядків на границю подвійного слова. Іншими словами, кількість байтів у рядку растра завжди повинна бути кратною чотирьом — якщо це не так, то додають зайві байти. У нашому випадку сприятливим фактором є те, що розміри текстур OpenGL повинні дорівнювати степеневі двійки. Починаючи з розмірів по горизонталі, що дорівнюють чотирьом, 24-бітні растри DIB автоматично розташовуються в пам'яті так само, як і текстури OpenGL, — вирівнювання відсутнє.

Якщо використовувати 24-бітну глибину кольору, то більш істотною відмінністю DIB від формату текстур OpenGL є порядок розташування байтів R,G і В. Для масивів текстур OpenGL повинне бути R-G-B, у той час як у DIB навпаки: B-G-R. Тому після читання файлу необхідно переставляти байти R і В.

Наша наступна програма (studex57) ілюструє читання текстури з файлу BMP. Ця програма є модифікацією попередньої програми (Studex56). Зміни торкнулися функції InitMyTexture. В її тіло вбудована функція читання файлів BMP, що названа ReadTextureBMP. Крім того, тут бажано використати текстуру більшої роздільної здатності, наприклад, розмірами 256*128 — відповідно змініть horTexture та vertTexture.

Можливо, у цьому замку замало вікон і дверей. Але їх нескладно додати в текстуру за допомогою будь-якого растрового графічного редактора, чи не так? Хоча, можливо, доведеться використовувати вже декілька текстур для різних стін.

Слід зазначити, що наведена вище функція ReadTextureBMP не є універсальною — вона не розрахована на інші різновиди формату файлів BMP. Цю функцію необхідно істотно видозмінити, якщо передбачається читання, наприклад, ще й 256-кольорових растрів. Такі растри читати трохи складніше, оскільки потрібно завантажувати й установлювати палітру. Тим, хто не хоче власноруч програмувати читання файлів, можна порекомендувати використовувати функцію auxDIBImageLoad 3 бібліотеки GIAUX.


3. Засобами бібліотеки Opengl забезпечити зміну кольору створеної точки при натисненні лівої кнопки миші

(рис.1)

(рис. 2)

unit Unit1;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs,

OpenGL;

type

TfrmGL = class(TForm)

procedure FormCreate(Sender: TObject);

procedure FormPaint(Sender: TObject);

procedure FormDestroy(Sender: TObject);

procedure FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;

Shift: TShiftState);

procedure FormResize(Sender: TObject);

procedure FormKeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);

private

DC : HDC;

hrc: HGLRC;

ry : GLfloat;

tx : GLfloat;

quadObj : GLUquadricObj;

end;

var

frmGL: TfrmGL;

mode : (POINT, LINE, FILL, SILHOUETTE) = FILL;

gluobj : (SPHERE, CONE, CYLINDER, DISK) = SPHERE;

orientation : (OUTSIDE, INSIDE) = OUTSIDE;

normals : (NONE, FLAT, SMOOTH) = SMOOTH;

implementation

{$R *.DFM}

procedure TfrmGL.FormPaint(Sender: TObject);

begin

glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // очистка буфера цвета

glPushMatrix;

glRotatef (ry, 0.0, 1.0, 0.0);

glTranslatef (tx, 0.0, 0.0);

case mode of

POINT : gluQuadricDrawStyle (quadObj, GLU_POINT);

LINE : gluQuadricDrawStyle (quadObj, GLU_LINE);

FILL : gluQuadricDrawStyle (quadObj, GLU_FILL);

SILHOUETTE : gluQuadricDrawStyle (quadObj, GLU_SILHOUETTE);

end;

case orientation of

INSIDE : gluQuadricOrientation (quadObj, GLU_INSIDE);

OUTSIDE : gluQuadricOrientation (quadObj, GLU_OUTSIDE);

end;

case normals of

NONE : gluQuadricNormals (quadObj, GLU_NONE);

FLAT : gluQuadricNormals (quadObj, GLU_FLAT);

SMOOTH : gluQuadricNormals (quadObj, GLU_SMOOTH);

end;

case gluobj of

SPHERE : gluSphere (quadObj, 1.5, 10, 10);

CONE : gluCylinder (quadObj, 0.0, 1.0, 1.5, 10, 10);

CYLINDER : gluCylinder (quadObj, 1.0, 1.0, 1.5, 10, 10);

DISK : gluDisk (quadObj, 0.0, 1.5, 10, 5);

end;

glPopMatrix;

SwapBuffers(DC);

end;

procedure SetDCPixelFormat (hdc : HDC);

var

pfd : TPixelFormatDescriptor;

nPixelFormat : Integer;

begin

FillChar (pfd, SizeOf (pfd), 0);

pfd.dwFlags := PFD_DRAW_TO_WINDOW or PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DOUBLEBUFFER;

nPixelFormat := ChoosePixelFormat (hdc, @pfd);

SetPixelFormat (hdc, nPixelFormat, @pfd);

end;

procedure TfrmGL.FormCreate(Sender: TObject);

begin

DC := GetDC (Handle);

SetDCPixelFormat(DC);

hrc := wglCreateContext(DC);

wglMakeCurrent(DC, hrc);

glClearColor (0.5, 0.5, 0.75, 1.0); // цвет фона

glLineWidth (1.5);

glEnable (GL_LIGHTING);

glEnable (GL_LIGHT0);

glEnable (GL_DEPTH_TEST);

glEnable (GL_COLOR_MATERIAL);

glColor3f (1.0, 0.0, 0.0);

quadObj := gluNewQuadric;

ry := 0.0;

tx := 0.0;

end;

procedure TfrmGL.FormDestroy(Sender: TObject);

begin

gluDeleteQuadric (quadObj);

wglMakeCurrent(0, 0);

wglDeleteContext(hrc);

ReleaseDC (Handle, DC);

DeleteDC (DC);

end;

procedure TfrmGL.FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;

Shift: TShiftState);

begin

If Key = VK_ESCAPE then Close;

If Key = VK_LEFT then begin

ry := ry + 2.0;

InvalidateRect(Handle, nil, False);

end;

If Key = VK_RIGHT then begin

ry := ry - 2.0;

InvalidateRect(Handle, nil, False);

end;

If Key = VK_UP then begin

tx := tx - 0.1;

InvalidateRect(Handle, nil, False);

end;

If Key = VK_DOWN then begin

tx := tx + 0.1;

InvalidateRect(Handle, nil, False);

end;

If Key = 49 then begin

Inc (mode);

If mode > High (mode) then mode := Low (mode);

InvalidateRect(Handle, nil, False);

end;

If Key = 50 then begin

Inc (gluobj);

If gluobj > High (gluobj) then gluobj := Low (gluobj);

InvalidateRect(Handle, nil, False);

end;

If Key = 51 then begin

If orientation = INSIDE

then orientation := OUTSIDE

else orientation := INSIDE;

InvalidateRect(Handle, nil, False);

end;

If Key = 52 then begin

Inc (normals);

If normals > High (normals) then normals := Low (normals);

InvalidateRect(Handle, nil, False);

end;

end;


procedure TfrmGL.FormResize(Sender: TObject);

begin

glViewport(0, 0, ClientWidth, ClientHeight);

glMatrixMode (GL_PROJECTION);

glLoadIdentity;

glFrustum (-1, 1, -1, 1, 2, 9);

glMatrixMode (GL_MODELVIEW);

glLoadIdentity;

// этот фрагмент нужен для придания трёхмерности

glTranslatef(0.0, 0.0, -5.0); // перенос объекта - ось Z

glRotatef(30.0, 1.0, 0.0, 0.0); // поворот объекта - ось X

glRotatef(70.0, 0.0, 1.0, 0.0); // поворот объекта - ось Y

InvalidateRect(Handle, nil, False);

end;

procedure TfrmGL.FormKeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);

begin

if key = '-' then mx:=mx+1;

if key = '+' then mx:=mx-1;

InvalidateRect(Handle, nil, False);

end;

end.


Список використаної літератури

1. Блінова Т.О., Порєв В.М. Комп’ютерна графіка / За ред. В.М.Горєва. – К.: Видавництво “Юніор”, 2004. – 456с., іл.

2. С.В.Глушаков, Г.А.Крабе Компютерная графика, Харьков 2002

3. OpenGl, технология ставшая символов, Учебник в примерах.

4. Конспект лекцій з предмету «Комп’ютерна графіка».


Нет нужной работы в каталоге?

Сделайте индивидуальный заказ на нашем сервисе. Там эксперты помогают с учебой без посредников Разместите задание – сайт бесплатно отправит его исполнителя, и они предложат цены.

Цены ниже, чем в агентствах и у конкурентов

Вы работаете с экспертами напрямую. Поэтому стоимость работ приятно вас удивит

Бесплатные доработки и консультации

Исполнитель внесет нужные правки в работу по вашему требованию без доплат. Корректировки в максимально короткие сроки

Гарантируем возврат

Если работа вас не устроит – мы вернем 100% суммы заказа

Техподдержка 7 дней в неделю

Наши менеджеры всегда на связи и оперативно решат любую проблему

Строгий отбор экспертов

К работе допускаются только проверенные специалисты с высшим образованием. Проверяем диплом на оценки «хорошо» и «отлично»

1 000 +
Новых работ ежедневно
computer

Требуются доработки?
Они включены в стоимость работы

Работы выполняют эксперты в своём деле. Они ценят свою репутацию, поэтому результат выполненной работы гарантирован

avatar
Математика
История
Экономика
icon
159599
рейтинг
icon
3275
работ сдано
icon
1404
отзывов
avatar
Математика
Физика
История
icon
156450
рейтинг
icon
6068
работ сдано
icon
2737
отзывов
avatar
Химия
Экономика
Биология
icon
105734
рейтинг
icon
2110
работ сдано
icon
1318
отзывов
avatar
Высшая математика
Информатика
Геодезия
icon
62710
рейтинг
icon
1046
работ сдано
icon
598
отзывов
Отзывы студентов о нашей работе
63 457 оценок star star star star star
среднее 4.9 из 5
Тгу им. Г. Р. Державина
Реферат сделан досрочно, преподавателю понравилось, я тоже в восторге. Спасибо Татьяне за ...
star star star star star
РЭУ им.Плеханово
Альберт хороший исполнитель, сделал реферат очень быстро, вечером заказала, утром уже все ...
star star star star star
ФЭК
Маринаааа, спасибо вам огромное! Вы профессионал своего дела! Рекомендую всем ✌🏽😎
star star star star star

Последние размещённые задания

Ежедневно эксперты готовы работать над 1000 заданиями. Контролируйте процесс написания работы в режиме онлайн

Подогнать готовую курсовую под СТО

Курсовая, не знаю

Срок сдачи к 7 дек.

только что
только что

Выполнить задания

Другое, Товароведение

Срок сдачи к 6 дек.

1 минуту назад

Архитектура и организация конфигурации памяти вычислительной системы

Лабораторная, Архитектура средств вычислительной техники

Срок сдачи к 12 дек.

1 минуту назад

Организации профилактики травматизма в спортивных секциях в общеобразовательной школе

Курсовая, профилактики травматизма, медицина

Срок сдачи к 5 дек.

2 минуты назад

краткая характеристика сбербанка анализ тарифов РКО

Отчет по практике, дистанционное банковское обслуживание

Срок сдачи к 5 дек.

2 минуты назад

Исследование методов получения случайных чисел с заданным законом распределения

Лабораторная, Моделирование, математика

Срок сдачи к 10 дек.

4 минуты назад

Проектирование заготовок, получаемых литьем в песчано-глинистые формы

Лабораторная, основы технологии машиностроения

Срок сдачи к 14 дек.

4 минуты назад

2504

Презентация, ММУ одна

Срок сдачи к 7 дек.

6 минут назад

выполнить 3 задачи

Контрольная, Сопротивление материалов

Срок сдачи к 11 дек.

6 минут назад

Вам необходимо выбрать модель медиастратегии

Другое, Медиапланирование, реклама, маркетинг

Срок сдачи к 7 дек.

7 минут назад

Ответить на задания

Решение задач, Цифровизация процессов управления, информатика, программирование

Срок сдачи к 20 дек.

7 минут назад
8 минут назад

Все на фото

Курсовая, Землеустройство

Срок сдачи к 12 дек.

9 минут назад

Разработка веб-информационной системы для автоматизации складских операций компании Hoff

Диплом, Логистические системы, логистика, информатика, программирование, теория автоматического управления

Срок сдачи к 1 мар.

10 минут назад
11 минут назад

перевод текста, выполнение упражнений

Перевод с ин. языка, Немецкий язык

Срок сдачи к 7 дек.

11 минут назад
planes planes
Закажи индивидуальную работу за 1 минуту!

Размещенные на сайт контрольные, курсовые и иные категории работ (далее — Работы) и их содержимое предназначены исключительно для ознакомления, без целей коммерческого использования. Все права в отношении Работ и их содержимого принадлежат их законным правообладателям. Любое их использование возможно лишь с согласия законных правообладателей. Администрация сайта не несет ответственности за возможный вред и/или убытки, возникшие в связи с использованием Работ и их содержимого.

«Всё сдал!» — безопасный онлайн-сервис с проверенными экспертами

Используя «Свежую базу РГСР», вы принимаете пользовательское соглашение
и политику обработки персональных данных
Сайт работает по московскому времени:

Вход
Регистрация или
Не нашли, что искали?

Заполните форму и узнайте цену на индивидуальную работу!

Файлы (при наличии)

    это быстро и бесплатно