Всё сдал! - помощь студентам онлайн Всё сдал! - помощь студентам онлайн

Реальная база готовых
студенческих работ

Узнайте стоимость индивидуальной работы!

Вы нашли то, что искали?

Вы нашли то, что искали?

Да, спасибо!

0%

Нет, пока не нашел

0%

Узнайте стоимость индивидуальной работы

это быстро и бесплатно

Получите скидку

Оформите заказ сейчас и получите скидку 100 руб.!


Разработка приложений для мобильного устройства

Тип Реферат
Предмет Информатика и программирование
Просмотров
1129
Размер файла
34 б
Поделиться

Ознакомительный фрагмент работы:

Разработка приложений для мобильного устройства

Факультет "Информатика и системы управления"

Методические указания к лабораторной работе

по курсу "Распределенные системы обработки информации"

Разработка приложений для мобильного устройства.

Москва, 2009

Оглавление

Цель работы

Задания к самостоятельной работе

Задания к лабораторной работе

Создание отчета

Контрольные вопросы

1. Структура MIDP приложения

2. Основы создания мидлетов

Приложение 1.Примеры создания MIDP приложений

Литература


Цель работы

Получить знания об основах создания MIDP приложений для мобильных устройств на языке Java. Познакомиться с библиотеками javax.microedition. Применить полученные знания для создания MIDP приложений.

Задания к самостоятельной работе

Ознакомиться с теоретическим материалом, представленным в приложениях к данным методическим указаниям и примерами программ. Ознакомиться с текстом задания к лабораторной работе.

Задания к лабораторной работе

Задание 1. Создать игру, реализованную как MIDP приложение.

1. Создать меню игры, содержащее пункты:

1.1. запуск игры

1.2. уровень сложности и другие настройки.

2. В игре должны подсчитываться набранные очки и лучший результат сохраняется в течение игры.

Игра выбирается самим студентом.

Задание 2.

Создать сервер обмена текстовыми сообщениями.

1. Создать сервер, которые будет получать данные от клиента в виде строк и выводить на экран мидлета.

2. Сервер должен быть многопоточным, т.е. обслуживать одновременно с несколько клиентов.

3. Для завершения работы клиент должен послать строку «exit».

Создать клиента для сервера обмена сообщениями.

1. Клиентское приложение должно иметь поле для ввода данных для отправки.

По выбору студента приложение может выполнять функции и сервера, и клиента одновременно, либо могут быть реализованы, как два отдельных приложения.

Создание отчета

Отчет должен содержать:

1. Постановку задачи, решаемой отлаженной программой.

2. Руководство пользователя отлаженной программы, содержащее описание интерфейсов всех функций программы.

3. Листинг программы с необходимыми комментариями.

Контрольные вопросы.

1. Что такое MIDP?

2. Структура MIDP?

3. Для чего нужен класс MIDlet и его методы?

4. Каким образом осуществляется взаимодействие MIDP приложения с пользователем?

5. Для чего нужен класс Canvas и его методы?


1. Структура MIDP приложения

MIDP приложение имеет строгую структуру, которая описана ниже. Приложение, которое может быть запущено на телефоне, называется мидлетом (midlet). Мидлеты обязательно запаковываются в JAR архив, причем в одном JAR – архиве могут находится сразу несколько мидлетов. Архив с мидлетам(и) называется MidletSuite (набор мидлетов)

Набор мидлетов состоит из JAR – архива, содержащего мидлет(ы), вспомогательные классы и ресурсы (например файлы с картинками и т.п.); JAR – манифеста (JAR Manifest), который представляет собой файл, находящийся в JAR – архиве (файл manifest.mf в папке META-INF в корне архива); дескриптора приложения (Application Descriptor) – это файл с тем же именем, что и JAR – архив и расширением JAD.

Манифест и дескриптор содержат атрибуты приложения в формате имя_атрибута:значение_атрибута.

Некоторые из атрибутов должны присутствовать обязательно и при этом совпадать в дескрипторе и манифесте. Если это условие не будет выполнено, то приложение не запустится и даже не установится на приборе, для которого оно предназначено.

Заполнение обязательных атрибутов берет на себя программное средство, предназначенное для разработки MIDP приложений (KToolbar из J2MEWTK и Forte for Java CE). Кроме того, это средство предоставляет возможность добавления и редактирования атрибутов.

Мидлет может получить значение любого атрибута с помощью метода мидлета:

getAppProperty(String key)

Ниже приведены некоторые атрибуты, которые могут быть полезны разработчику.

· MIDlet-<n>:<name>,<icon>,<class> -описание n-ого мидлета в наборе. Здесь name – имя мидлета, icon – «иконка» (файл в формате PNG), class – файл класса, расширяющего (extends) класс MIDlet (фактически тот класс, который будет «исполняться»). При открытии на приборе набора мидлетов, на экране высвечивается список мидлетов в нем, в котором представлены имена мидлетов с соответствующими иконками.

Пример: MIDlet-1: worm,/liqWorm/worm.png,liqWorm.worm

· MIDlet-Version:<version> -версия набора мидлетов в формате xx.yy.zz.

Пример: MIDlet-Version: 0.1.0

· MIDlet-Info-URL:<URL> -URL, по которому можно найти информацию о наборе мидлетов.

Пример: MIDlet-Info-URL: xdimas@yahoo.com

· MIDlet-Description:<description> -описание набора мидлетов.

Пример: MIDlet-Description: My first MIDlet!

· MIDlet-Vendor:<vendor> -информация о разработчике мидлета.

Пример: MIDlet-Vendor: xDimas

Необходимо отметить, что способы установки набора мидлетов на прибор, для которого тот предназначен, не оговаривается в рамках стандарта J2ME.

Для создания и тестирования мидлетов необходимо сказать последнюю версию J2ME_wireless_toolkit с сайта разработчика: http://java.sun.com/j2me/index.jsp

2. Основы создания мидлетов

Необходимо отметить, что MIDP является не просто урезанным вариантом J2SE (Java2 Standard Edition). Здесь появляются свои особенности, продиктованные особенностями устройств, для которых мидлеты предназначены.

Класс, который будет являться мидлетом, должен расширять (extends) класс MIDlet (аналогично классу Applet при разработке аплетов). Этот класс должен иметь конструктор без параметров. Класс MIDlet имеет методы, предназначенные для управления жизненным циклом мидлета. Так для того, чтобы сообщить виртуальной машине (ВМ) о том, что мидлет завершается (фактически завершает выполнение мидлета) используется метод: notifyDestroyed(), а чтобы сообщить мидлету о том, что он будет завершен, ВМ вызывает метод: destroyApp(bolean uconditional).

Мидлет, в отличие от аплета, может находится в состоянии паузы (paused - например, когда дисплей занят каким-нибудь сообщением и т.п.). Чтобы сообщить мидлету о том, что он переходит в состояние паузы, ВМ вызывает метод мидлета: pauseApp(), а чтобы войти в состояние паузы, мидлет использует метод: notifyPaused().

Когда мидлет входит в активное состояние (выход из паузы и начало работы мидлета), вызывается его метод: startApp().

Важно помнить, что этот метод может вызываться несколько раз за время выполнения мидлета.

Класс, расширяющий MIDlet может объявлять (implements) различные интерфейсы, например интерфейс Runnable .

Для взаимодействия с пользователем в MIDP присутствуют классы Display и Displayable (точнее его наследники).

Объект класса Display создается ВМ и за все время работы мидлета для него присутствует только один объект этого класса. Получить его можно при помощи статического метода:

static Display Dispaly.getDisplay(MIDlet m)

Объект класса Display оперирует с объектами класса Displayable. Объекты класса Displayable предназначены непосредственно для взаимодействия с пользователем (т.е. для вывода на экран, обработки нажатий клавиш и т.п.). Для работы с этими объектами в классе Displayесть два метода:

void setCurrent(Displayable d)

Displayable getCurrent()

Сам класс Displayable объявлен как абстрактный, так что работать можно только с его потомками. Их два – это классы Canvas и Screen.

Потомки класса Screen определяют набор визуальных компонент для высокоуровнего взаимодействия с пользователем (формы, поля ввода, списки и т.п.). Надо отметить, что этот набор весьма примитивен и предоставляет минимум (однако достаточный) возможностей для взаимодействия с пользователем. Использовать этот набор в приложениях, требующих интерактивности (например в играх), не представляется возможным, но некоторые компоненты все же удобно использовать во вспомогательных целях (например поле ввода для ввода имени игрока в таблицу рекордов, меню и т.п.). Подробно рассматривать этот набор здесь не будем.

Класс Canvas предназначен для низкоуровнего взаимодействия с пользователем. В нем определен набор методов для обеспечения перерисовки содержимого экрана, получения информации о нажатии кнопок и т.п. Остановимся подробнее на некоторых особенностях использования класса Canvas.

Необходимо помнить о том, что на разных приборах, на которых может быть запущен мидлет, могут быть различные размеры дисплея. Для их получения используются методы:

int getHeight()

int getWidth()


Перерисовка содержимого экрана осуществляется ВМ самостоятельно и когда она будет выполнена, точно сказать нельзя. Можно лишь сообщить ВМ о том, что необходимо обновить содержимое экрана вызовом метода:

void repaint()

или

void repaint(int x, int y, int width, int height)

Можно принудить ВМ к немедленному выполнению перерисовки вызовом метода: void serviceRepaints()

Когда ВМ осуществляет перерисовку содержимого экрана, вызывается метод: void paint(Graphics g)

Объект g связан с изображением, которое будет выведено на экран. Использование объектов класса Graphics происходит так же, как и при работе с аплетами.

Необходимо заметить, что метод paint объявлен как абстрактный и поэтому для работы с объектом класса Canvas разработчик должен создать класс, расширяющий Canvas и определяющий метод paint.

Получить объект класса Graphics, который отвечает за перерисовку экрана, как это можно сделать для аплета методом: Graphics Applet.getGraphics(), для потомков класса MIDlet прямым способом невозможно. Можно попытаться сохранить объект, поступающий в качестве параметра в метод paint, но делать это не рекомендуется.

MIDP предоставляет элегантный метод для синхронизации перерисовки экрана с ходом выполнения основной программы. В классе Display присутствует метод:

callSerially(Runnable r)


Вызов этого метода заставляет ВМ вызывать метод run() объекта r сразу после окончания перерисовки экрана. Вызов осуществляется только один раз.

Объекты класса Canvas могут реагировать на нажатие кнопок при помощи методов:

keyPressed(int key)

keyReleased(int key)

keyRepeated(int key)

Использовать коды кнопок напрямую не рекомендуется. Для получения действия, связанного с тем или иным кодом кнопки, используется метод:

int getGameAction(int key)

Он возвращает код действия (коды определены как константы в классе Canvas на пример FIRE). Есть и обратный ему метод:

int getKeyCode(int gameAction)

Для каждого объекта класса Displayable может быть задан набор команд, определенных пользователем. Каждая команда является объектом класса Command и создается при помощи конструктора:

Command(String command, int type, int priority)


Для добавления и удаления команд в классе Displayable предусмотрены методы:

void addCommand(Command c)

void removeCommand(Command c)

Команды, в зависимости от их типа, могут закрепляться за кнопками под экраном телефона или заноситься в экранное меню (это делается автоматически). При этом над соответствующей кнопкой отображается имя команды.

Для того, чтобы мидлет мог обрабатывать команды, он должен объявлять (implements) интерфейс CommandListener. У этого интерфейса есть единственный метод: void commandAction(Command c, Displayable d), который вызывается после того, как пользователь выберет команду c.

Для того, чтобы объявить в объекте класса Displayable обработчик команд listener, используется метод этого класса:

void addListener(CommandListener listener)

Приложение 1. Примеры создания MIDP приложений

Давайте создадим простейшее MIDP приложение-заготовку для нашей игры, на основе игры «червяк».

package example.wormgame;

import java.lang.Thread;

// подключаем требуемые нам компоненты

import javax.microedition.midlet.MIDlet;

import javax.microedition.midlet.MIDletStateChangeException;

import javax.microedition.lcdui.Form;

import javax.microedition.lcdui.Item;

import javax.microedition.lcdui.Gauge;

import javax.microedition.lcdui.Display;

import javax.microedition.lcdui.Displayable;

import javax.microedition.lcdui.Command;

import javax.microedition.lcdui.CommandListener;

/**

* Основной класс нашего мидлета

*/

public class WormMain extends MIDlet implements CommandListener {

/** Класс описывающий "червяка" */

private WormPit theGame;

/** Кнопка выхода из игры. */

private Command exitCmd = new Command("Exit", Command.EXIT, 3);

/** Элемент меню, поменять уровень сложности. */

private Command levelCmd = new Command("Change Level", Command.SCREEN, 2);

/** Элемент меню, начать новую игру. */

private Command startCmd = new Command("Start", Command.SCREEN, 1);

/** Элемент меню, перезапустить игру. */

private Command restartCmd = new Command("Restart", Command.SCREEN, 1);

/** Элемент меню, вернутся в игру без извенений. */

private Command cancelCmd = new Command("Cancel", Command.ITEM, 1);

/** Элемент меню, для подтвержждения выбранных установок. */

private Command OKCmd = new Command("OK", Command.OK, 1);

/**

* Конструктор по умолчанию, в котором создаются графические вомпоненты и

* устанавливается command listener.

*/

public WormMain() {

theGame = new WormPit();

theGame.addCommand(exitCmd);

theGame.addCommand(levelCmd);

theGame.addCommand(startCmd);

theGame.addCommand(audioOnCmd);

theGame.setCommandListener(this);

}

/**

* Деструктор для очистки памяти занятой приложением.

*/

protected void destroyApp(boolean unconditional) {

theGame.destroyGame();

Display.getDisplay(this).setCurrent((Displayable)null);

}

/**

* Приостановка работы приложения

*/

protected void pauseApp() {

}

/**

* Запуск приложения

*/

protected void startApp() {

Display.getDisplay(this).setCurrent(theGame);

try {

// Запуск игры в отдельном потоке

Thread myThread = new Thread(theGame); // создаём новый поток

myThread.start(); // запуск потока

} catch (Error e) {

destroyApp(false);

notifyDestroyed();

}

}

/**

* Выполнения функций приложения в ответ на действия пользователя.

*/

public void commandAction(Command c, Displayable d) {

if (c == restartCmd) {

theGame.restart();

} else if (c == levelCmd) {

Item[] levelItem = {

new Gauge("Level", true, 9, theGame.getLevel())};

Form f = new Form("Change Level", levelItem);

f.addCommand(OKCmd);

f.addCommand(cancelCmd);

f.setCommandListener(this);

Display.getDisplay(this).setCurrent(f);

} else if (c == exitCmd) {

destroyApp(false);

notifyDestroyed();

} else if (c == startCmd) {

theGame.removeCommand(startCmd);

theGame.addCommand(restartCmd);

theGame.restart();

} else if (c == OKCmd) {

Form f = (Form)d;

Gauge g = (Gauge)f.get(0);

theGame.setLevel(g.getValue());

Display.getDisplay(this).setCurrent(theGame);

} else if (c == cancelCmd) {

Display.getDisplay(this).setCurrent(theGame);

}

}

Теперь необходимо создать меню и прочие графические компоненты на экране мобильного устройства.

public class WormPit extends Canvas implements Runnable {

/** Очки в игре. */

private int score = 0;

/** Уровень сложности. */

private int level = 5;

/** Ширина экрана в пикселях. */

static int CellWidth;

/** Длина экрана в пикселях. */

static int CellHeight;

/** Высота шрифта для вывода на экран счёта. */

private static final int SCORE_CHAR_HEIGHT;

/** Ширина шрифта для вывода на экран счёта. */

private static final int SCORE_CHAR_WIDTH;

/** Время по умолчанию между перерисовкой червя (400 milliseconds) */

private static final int DEFAULT_WAIT = 400;

/** Цвет шрифта. (0xff0000) */

static final int TEXT_COLOUR = 0x00ff0000;

/** Размер клетки червя. */

public static final int CELL_SIZE = 5;

// Установка размера шрифта

static {

Font defaultFont = Font.getDefaultFont(); // взять шрифт по умолчанию

SCORE_CHAR_WIDTH = defaultFont.charWidth('S');

SCORE_CHAR_HEIGHT = defaultFont.getHeight();

SCORE_HEIGHT = SCORE_CHAR_HEIGHT * 2;

}

/**

* Конструктор. Задания ширины и высоты червя.

*/

public WormPit() {

width = round(getWidth());

height = round(getHeight()-SCORE_HEIGHT);

WormPit.CellWidth = (width-(START_POS*2)) / WormPit.CELL_SIZE;

WormPit.CellHeight = (height-(START_POS*2)) / WormPit.CELL_SIZE;

myWorm = new Worm(this);

/**

* Обработчик событий от нажатия клавишь на мобильном устройстве.

* Стрелки(джойстик) на мобильном устройстве (UP, DOWN, LEFT, RIGHT)

*/

public void keyPressed(int keyCode) {

switch (getGameAction(keyCode)) {

case Canvas.UP:

myWorm.setDirection(Worm.UP);

break;

case Canvas.DOWN:

myWorm.setDirection(Worm.DOWN);

break;

case Canvas.LEFT:

myWorm.setDirection(Worm.LEFT);

break;

case Canvas.RIGHT:

myWorm.setDirection(Worm.RIGHT);

break;

case 0:

// можно использовать клавиши с номерами 2,4,6,8

switch (keyCode) {

case Canvas.KEY_NUM2:

myWorm.setDirection(Worm.UP);

break;

case Canvas.KEY_NUM8:

myWorm.setDirection(Worm.DOWN);

break;

case Canvas.KEY_NUM4:

myWorm.setDirection(Worm.LEFT);

break;

case Canvas.KEY_NUM6:

myWorm.setDirection(Worm.RIGHT);

break;

}

break;

}

}

/**

* Перерисовка экрана и всех объектов.

*/

private void paintPitContents(Graphics g) {

try {

myWorm.update(g); // update worm position

/* логика проверки съел ли червь объект или нет и подсчсёт очков

для вывода на экран */

g.setColor(WormPit.ERASE_COLOUR);

g.fillRect((width - (SCORE_CHAR_WIDTH * 3))-START_POS,

height-START_POS,

(SCORE_CHAR_WIDTH * 3),

SCORE_CHAR_HEIGHT);

g.setColor(WormPit.DRAW_COLOUR);

// Отобразить новый счёт

g.drawString("" + score,

width - (SCORE_CHAR_WIDTH * 3) - START_POS,

height - START_POS, g.TOP|g.LEFT);

} catch (WormException se) {

gameOver = true;

}

}

/**

* Вывод на экран всех компонентов

*/

public void paint(Graphics g) {

if (forceRedraw) {

// Перерисовать весь экран

forceRedraw = false;

// Очистить задний план

g.setColor(WormPit.ERASE_COLOUR);

g.fillRect(0, 0, getWidth(),

getHeight());

// Нарисовать границы поля

g.setColor(WormPit.DRAW_COLOUR);

g.drawRect(1, 1, (width - START_POS), (height - START_POS));

// Отобразить текущий счёт

g.drawString("L: " + level, START_POS, height, g.TOP|g.LEFT);

g.drawString("" + score,

(width - (SCORE_CHAR_WIDTH * 3)),

height, g.TOP|g.LEFT);

// Отобразить наивысший счёт на этом уровне

g.drawString("H: ",

(width - (SCORE_CHAR_WIDTH * 4)),

(height + SCORE_CHAR_HEIGHT),

g.TOP|g.RIGHT);

g.drawString("" + WormScore.getHighScore(level),

(width - (SCORE_CHAR_WIDTH * 3)),

(height + SCORE_CHAR_HEIGHT),

g.TOP|g.LEFT);

// Нарисовать червя и еду

g.translate(START_POS, START_POS);

g.setClip(0, 0, CellWidth*CELL_SIZE, CellHeight*CELL_SIZE);

myWorm.paint(g);

myFood.paint(g);

} else {

// Нарисовать червя и еду

g.translate(START_POS, START_POS);

}

/**

* Вызывает перерисовку экрана и компонентов при съёме паузы

*/

protected void hideNotify() {

super.hideNotify();

forceRedraw = true;

if (!gameOver) {

gamePaused = true;

}

}

/**

* Основной цикл выполнения MIDP приложения

*/

public void run() {

while (!gameDestroyed) {

try {

synchronized (myWorm) {

/* логика вычислений очков двидения червя и действий пользователя*/

repaint();

}

}

} catch (java.lang.InterruptedException ie) {

}

}

}

/**

* Вызывает событие уничтожения приложения

*/

public void destroyGame() {

synchronized (myWorm) {

gameDestroyed = true;

//myWorm.notifyAll();

myWorm.notifyAll();

}

}

}

Приложение 2. Примеры создания MIDP приложений

Для выполнения задания номер 2 потребуется создать TCP соединение с помощью сокетов и форму вводу передаваемых значений.

Для начала создадим MIDP приложение.

/**

* Основной класс MIDP приложения

*/

public class SocketMIDlet extends MIDlet implements CommandListener {

private final static String SERVER = "Server";

private final static String CLIENT = "Client";

private static String[] names = {SERVER, CLIENT};

private static Display display; // дисплей

private Form f; // форма

private ChoiceGroup cg;

private boolean isPaused;

private Server server;

private Client client;

// левая функциональная кнопка на мобильном устройстве

private Command exitCommand = new Command("Exit", Command.EXIT, 1);

// правая функциональная кнопка на мобильном устройстве

private Command startCommand = new Command("Start", Command.ITEM, 1);

/**

* Конструктор. создаёт графические компоненты на экране.

* И устанавливает обработчики событий.

*/

public SocketMIDlet() {

display = Display.getDisplay(this);

f = new Form("Socket Demo");

cg = new ChoiceGroup("Please select peer",

Choice.EXCLUSIVE, names, null);

f.append(cg);

f.addCommand(exitCommand);

f.addCommand(startCommand);

f.setCommandListener(this);

display.setCurrent(f);

}

public boolean isPaused() {

return isPaused;

}

/**

* Запуск приложения

*/

public void startApp() {

isPaused = false;

}

/**

* Приостановка приложения

*/

public void pauseApp() {

isPaused = true;

}

/**

* Остановка приложения

*/

public void destroyApp(boolean unconditional) {

if (server != null) {

server.stop();

}

if (client != null) {

client.stop();

}

}

/**

* Обработчик событий.

*/

public void commandAction(Command c, Displayable s) {

if (c == exitCommand) {

destroyApp(true);

notifyDestroyed();

} else if (c == startCommand) {

String name = cg.getString(cg.getSelectedIndex());

if (name.equals(SERVER)) {

server = new Server(this);

server.start();

} else {

client = new Client(this);

client.start();

}

}

}

}

Для создания соединения с сервером с помощью сокетов потребуется следующая конструкция:

// Установить сокет соединение на 5000 порту с localhost

SocketConnection sc = (SocketConnection) Connector.open("socket://localhost:5000");

// Входной поток для записи онформации в сокет

InputStream is = sc.openInputStream();

// Выходной поток для чтения информации из сокета

OutputStream os = sc.openOutputStream();

Для открытия соединения для ожидания соединения потребуется следующая конструкция:

// Установить сокет на 5000 порту

ServerSocketConnection scn = (ServerSocketConnection) Connector.open("socket://:5000");

// Ожидать соединения от других машин

SocketConnection sc = (SocketConnection) scn.acceptAndOpen();

Литература.

1. Кен Арнольд, Джеймс Гослинг, Дэвид Холмс. Язык программирования Java™.

2. Официальный сайт Java - http://java.sun.com/ (есть раздел на русском языке с учебником).

3. Java™ 2 SDK, Micro Edition Documentation – http://java.sun.com/products/midp/index.jsp


Нет нужной работы в каталоге?

Сделайте индивидуальный заказ на нашем сервисе. Там эксперты помогают с учебой без посредников Разместите задание – сайт бесплатно отправит его исполнителя, и они предложат цены.

Цены ниже, чем в агентствах и у конкурентов

Вы работаете с экспертами напрямую. Поэтому стоимость работ приятно вас удивит

Бесплатные доработки и консультации

Исполнитель внесет нужные правки в работу по вашему требованию без доплат. Корректировки в максимально короткие сроки

Гарантируем возврат

Если работа вас не устроит – мы вернем 100% суммы заказа

Техподдержка 7 дней в неделю

Наши менеджеры всегда на связи и оперативно решат любую проблему

Строгий отбор экспертов

К работе допускаются только проверенные специалисты с высшим образованием. Проверяем диплом на оценки «хорошо» и «отлично»

1 000 +
Новых работ ежедневно
computer

Требуются доработки?
Они включены в стоимость работы

Работы выполняют эксперты в своём деле. Они ценят свою репутацию, поэтому результат выполненной работы гарантирован

avatar
Математика
История
Экономика
icon
159599
рейтинг
icon
3275
работ сдано
icon
1404
отзывов
avatar
Математика
Физика
История
icon
156450
рейтинг
icon
6068
работ сдано
icon
2737
отзывов
avatar
Химия
Экономика
Биология
icon
105734
рейтинг
icon
2110
работ сдано
icon
1318
отзывов
avatar
Высшая математика
Информатика
Геодезия
icon
62710
рейтинг
icon
1046
работ сдано
icon
598
отзывов
Отзывы студентов о нашей работе
63 457 оценок star star star star star
среднее 4.9 из 5
Тгу им. Г. Р. Державина
Реферат сделан досрочно, преподавателю понравилось, я тоже в восторге. Спасибо Татьяне за ...
star star star star star
РЭУ им.Плеханово
Альберт хороший исполнитель, сделал реферат очень быстро, вечером заказала, утром уже все ...
star star star star star
ФЭК
Маринаааа, спасибо вам огромное! Вы профессионал своего дела! Рекомендую всем ✌🏽😎
star star star star star

Последние размещённые задания

Ежедневно эксперты готовы работать над 1000 заданиями. Контролируйте процесс написания работы в режиме онлайн

Подогнать готовую курсовую под СТО

Курсовая, не знаю

Срок сдачи к 7 дек.

только что
только что

Выполнить задания

Другое, Товароведение

Срок сдачи к 6 дек.

1 минуту назад

Архитектура и организация конфигурации памяти вычислительной системы

Лабораторная, Архитектура средств вычислительной техники

Срок сдачи к 12 дек.

1 минуту назад

Организации профилактики травматизма в спортивных секциях в общеобразовательной школе

Курсовая, профилактики травматизма, медицина

Срок сдачи к 5 дек.

2 минуты назад

краткая характеристика сбербанка анализ тарифов РКО

Отчет по практике, дистанционное банковское обслуживание

Срок сдачи к 5 дек.

2 минуты назад

Исследование методов получения случайных чисел с заданным законом распределения

Лабораторная, Моделирование, математика

Срок сдачи к 10 дек.

4 минуты назад

Проектирование заготовок, получаемых литьем в песчано-глинистые формы

Лабораторная, основы технологии машиностроения

Срок сдачи к 14 дек.

4 минуты назад

2504

Презентация, ММУ одна

Срок сдачи к 7 дек.

6 минут назад

выполнить 3 задачи

Контрольная, Сопротивление материалов

Срок сдачи к 11 дек.

6 минут назад

Вам необходимо выбрать модель медиастратегии

Другое, Медиапланирование, реклама, маркетинг

Срок сдачи к 7 дек.

7 минут назад

Ответить на задания

Решение задач, Цифровизация процессов управления, информатика, программирование

Срок сдачи к 20 дек.

7 минут назад
8 минут назад

Все на фото

Курсовая, Землеустройство

Срок сдачи к 12 дек.

9 минут назад

Разработка веб-информационной системы для автоматизации складских операций компании Hoff

Диплом, Логистические системы, логистика, информатика, программирование, теория автоматического управления

Срок сдачи к 1 мар.

10 минут назад
11 минут назад

перевод текста, выполнение упражнений

Перевод с ин. языка, Немецкий язык

Срок сдачи к 7 дек.

11 минут назад
planes planes
Закажи индивидуальную работу за 1 минуту!

Размещенные на сайт контрольные, курсовые и иные категории работ (далее — Работы) и их содержимое предназначены исключительно для ознакомления, без целей коммерческого использования. Все права в отношении Работ и их содержимого принадлежат их законным правообладателям. Любое их использование возможно лишь с согласия законных правообладателей. Администрация сайта не несет ответственности за возможный вред и/или убытки, возникшие в связи с использованием Работ и их содержимого.

«Всё сдал!» — безопасный онлайн-сервис с проверенными экспертами

Используя «Свежую базу РГСР», вы принимаете пользовательское соглашение
и политику обработки персональных данных
Сайт работает по московскому времени:

Вход
Регистрация или
Не нашли, что искали?

Заполните форму и узнайте цену на индивидуальную работу!

Файлы (при наличии)

    это быстро и бесплатно