Всё сдал! - помощь студентам онлайн Всё сдал! - помощь студентам онлайн

Реальная база готовых
студенческих работ

Узнайте стоимость индивидуальной работы!

Вы нашли то, что искали?

Вы нашли то, что искали?

Да, спасибо!

0%

Нет, пока не нашел

0%

Узнайте стоимость индивидуальной работы

это быстро и бесплатно

Получите скидку

Оформите заказ сейчас и получите скидку 100 руб.!


Створення гри типу DOOM Wolf 3D

Тип Реферат
Предмет Информатика
Просмотров
911
Размер файла
85 б
Поделиться

Ознакомительный фрагмент работы:

Створення гри типу DOOM Wolf 3D

Створення гри типу DOOM, Wolf 3D

План

1. Створення простого тривимірного зображення кадру гри. Основи.

2. Метод визначення швидкості роботи гри.

3. Додаткові можливості.


Система розробки: Pentium 150Mhz, 32M RAM, 1G HDD, S3 SVGA, Borland C++ 3.1

Мета: Створити гру, що зовнішньо схожа на Wolfenstein 3D

Методы: Гра створена за методом, що зветься RayCasting (проведення променя) — процес зображення тривимірного світу за двовимірною інформацією. Ось основні принципи цього методу:

1. На основі двовимірної карти, що схожа на папір в клітинку, будується лабіринт, що складається з замальованих та чистих клітинок.

2. Мапа створена з квадратів фіксованого розміру (в нашому випадку — 64 x 64), що дозволяє кожному об’єкту (гравцю) пересуватися на 64 одиниці в будь-якому напрямі до переходу на інший квадрат. Весь лабіринт складається з таких квадратів, що утворюють двовимірний масив.

3. Гравець визначається як місце на цій мапі, що має три характеристики:

· координату X

· координату Y

· кут зору

4. Так як ми знаємо, де знаходиться гравець та те, в який бік він дивиться, ми можемо взнати, що він бачить в цей момент. Для початку нам треба вирішити яке поле зору має гравець. Нехай це буде 60°, для того щоб зображення було найбільш реалістичним. Це значить, що гравець буде бачити всі предмети та стіни на 30° ліворуч та на 30° праворуч.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

5. Тепер ми отримали поле зору, що включає в себе стіни попереду гравця при данному куті зору.

6. Ось що має бачити гравець в цьому випадку.

7. Так як же все ж таки отримати таке тривимірне зображення з двовимірної мапи? Просто вираховуючи висоту стін як функцію від відстані. Маючи поточні координати гравця, координати стіни та, використовуючи тригонометрію, ми можемо визначити відстань між гравцем та стіною. Проблема в тому, щоб виконати всі ці розрахунки настільки швидко, щоб гра виглядала реалістично. Але цим ми займемося пізніше. Зараз нехай спрацює простий метод визначення відстані до стіни. При цьому потрібно пам’ятати, що ми проводимо промінь для кожного стовпчика пікселей екрану, що для режиму VGA 13h (320x200x256) дає нам 320 стовпчиків по 200 пікселів. Тобто, 320 променів буде проведено щоб намалювати 1 кадр.

8. Почнемо з заповнення початкових значень для гравця. Як ми вже сказали, кожний квадрат має розміри 64x64 одиниці. Нехай гравець стоїть в клітинці (1, 1) десь на ¾ клітинки згори та на ¼ клітинки зліва. Значить координати гравця десь приблизно (80, 112) (64 + 64 * ¼, 64 + 64 * ¾). Початковий кут зору буде 0°. Так як ми будемо використовувати тригонометричні функції з бібліотеки <math.h> мови C, ми будемо використовувати координатну систему, де кут збільшується за годинниковою стрілкою.

9. Тому, як було сказано в пункті 4, ми починаємо проводити промені від 30° зліва від нашого кута зору (=0°) (або з 330°) до 30° справа від нашого кута зору (або до 30°). Можна побачити правильний трикутник від того місця де стоїть гравець до точки з кутом 330°.

; ; ;

10. Зараз ми можемо намалювати (вигадану) лінію від гравця до якої-небудь точки на куті 330°. Але наскільки ж довгою має бути ця лінія? Настільки, щоб можна було визначити що ми натрапили на стіну або вийшли за межі нашого лабіринту. Нехай наш лабіринт має розміри 10x8 (x*y). Тоді у нас 80 квадратів. Тоді максимальна ширина (довжина) нашого лабіринту —64 * 10 = 640 на 64 * 8 = 512. Максимальна відстань, на яку нам потрібно пускати промінь — , , що дорівнює 819.5999 або 820 одиниць. Що ж, 820 це максимальна відстань, на яку ми можемо пустити промінь, переглядаючи по дорозі чи не натрапили ми на стіну або чи не вийшли ми за межі лабіринту. Ми звели проведення променя до малювання лінії. А для малювання лінії у нас є алгоритм Брезенхама. Нам треба тільки визначити координати кінцевих точок лінії. Якщо ми маємо початкові координати гравця (X, Y), тоді використаємо вирази для точок кола щоб взнати кінцеві координати.

Використавши числа з пунктів 8 та 10 отримуємо:

що дає: . Передавши параметри (80, 112, 790, -298) в процедуру проведення лінії, що перевіряє зіткнення з стінами. Для кожної точки вздовж лінії ми визнячаємо координати на нашій карті так:

Поглянувши знову на малюнок 1 ми бачимо що наше перше зіткнення з стіною відбувається у клітинці (2, 0). Тепер визначимо відстань до цієї стіни. Назвемо точку перетину з стіною W, щоб не сплутати її з точкою кінця відрізка. Відстань визначається так: , . З малюнку видно, що стіна знаходиться десь в (128, 128) в квадраті (2, 0) тому: , з чого виплаває, що відстань = 50.596 або приблизно 51 одиниці. Знаючи відстань ми, заглянувши в таблицю висот, можемо взнати висоту стіни і намалювати одну горизонтальну лінію на екрані визначеної висоти. Продовжуємо цей процес для всіх колонок на екрані (320), де кожна колонка відповідає віддалі до стіни, і заповнюємо весь екран. Як ви мабуть і здогадуєтесь, ми не будемо зменшувати наш кут по цілому градусу, а по ° що дорівнює 0,1875°. 320 стовпчиків по 0,1875° дає нашого поля зору.

Таблиця висот будується так: для кожної з можливих відстаней висота=відстань/С, де С — коефіцієнт, що вибирається пробним шляхом.

Так ми малюємо один кадр нашої гри. Він залежить від двох параметрів — координат гравця та його кута зору. Змінюючи ці параметри та перемальовуючи екран знову можна отримати те що бачить гравець з новими координатами та/або кутом зору. А самі зміни координат та кута відбуваються в залежності від тих клавіш, що їх натиснув гракець на клавіатурі, або від перевування мишки. Чим більше кадрів малювати за одиницю часу, тим більш плавною і реалістичною буде гра.

Коротше кажучи, ось основні кроки:

1. Візьміть кут зору гравця і відніміть 30° від нього щоб отримати напрям першого променя.

2. Вирахуйте координати кінцевої точки використовуючи початкові координати гравця, напрям променя та максимальну відстань, на яку проводиться промінь.

3. Використовуючи алгоритм лінії Брезенхама, в кожній точці лінії перевіряти, чи не втикнулися ми зі стіною і чи не вийшли ми за межі лабіринту. Якщо знайшли стіну, повернути координати (Wx, Wy) точки перетину.

4. Використувуючи координати грвця та координати перетину з стіною визначити відстань до стіни.

5. Використувуючи відстань, визначити з таблиці висот висоту стіни яку треба намалювати.

6. Додати 0,1875 до кута проведення променя і знову пройти пункти 1-6 доки не намалюємо всі 320 ліній екрану.

11. Описаний вище алгоритм дає більш-менш нормальний результат, але має декілька недоліків:

1. Швидкість. Проведення 320 ліній для кожного кадру просто дуже повільно. На екрані може бути видно як перемальовується кожен кадр зліва направо.

2. Перетини. Немає простого способу визначити з якою саме чистиною стіни перетнувся наш промінь, а тому важко на стіни накласти текстуру.

Для точнішого визначення швидкості роботи описаного алгоритму (в кадрах за секунду), були написані відповідні процедури. Ось основна схема визначення кількості кадрів за секунду.

long getTime() {

return peek(0, 0x46E)*65535+peek(0, 0x46C);

int TimeCounter=0;

void main(void) {

long RememberTheTime=getTime();

int FramesPerSecond=0;

while (TRUE) {

TimeCounter++;

if (getTime()-RememberTheTime>=18) {

FramesPerSecond=TimeCounter;

TimeCounter=0;

RememberTheTime=getTime();

}

}

}

Функція getTime() повертає поточний час у вигладі довгого цілого. Це число збільшується на одиницю приблизно 18 разів на секунду. TimeCounter показує скільки разів виконався цикл. У функції main() організован основний цикл програми, що збільшує TimeCounter на одиницю. На початку роботи програми час, що повертається функцією GetTime запам’ятовується у змінній RememberTheTime. Але якщо в ході роботи циклу пройшла 1 секунда, то FramesPerSecond буде мати значення кількості проходів циклу за секунду. При умові що за один цикл програми малюється один кадр, то FramesPerSecond можна вважати кількістю кадрів за секунду.

А ось що можна зробити для покращення та прискорення цієї гри.

1. В першу чергу потрібно звільнитися від чисел з точкою, що плаває. Використавши числа з фіксованою точкою ми прискоримо весь алгоритм. Число з фіксованою точкою приблизно дорівнює числу з плаваючою точкою побітово зсунутим дещо вліво, щоб зберігати дробову частину. a = long( (float)b << 8). Такі числа можна складати та віднімати без перетворень. Щоб ділити та множити потрібно виконати побітові зсуви — (a >> 8) * (b >>8).

2. По-друге, потрібно всі значення, які можна, вирахувати заздалегідь і помістити в змінні та масиви. Наприклад значення сінусів та косінусів можна занести в таблицю з 360 елементів, що відповідають кожному з 360°.

3. Накладання текстури відбувається за методом інтерполяції. Знаючи верхню та нижню точки, можна пройти в циклі по всім точкам від верхньої до нижньої і взнати відповідні точки в текстурі. Але більш докладне пояснення виходить за рамки даного документу.

4. Робота з монстрами майже нічим не відрізняється від роботи з самим гравцем. Він має координати свого положення і кут зору. Переміщується до гравця якщо має досить енергії і стріляє через рандомізований проміжок часу. Якщо енергії недостатньо, втікає.


Список літератури

1. Lary Myers. Animation Construction Kit 3D

2. Sebastien Loisel. Zed3D. A compact reference for 3D computer graphics.

3. Дейв Робертс. Программирование игрушек. Основы.

4. Mark Feldman. Brezenham’s Line and Circle Algorithms.

5. Sebastien Loisel. A tutorial for 2D and 3D vector and texture mapped graphics. Version 0.60

6. Chris. Egerter. Texture mapped polygons.


Нет нужной работы в каталоге?

Сделайте индивидуальный заказ на нашем сервисе. Там эксперты помогают с учебой без посредников Разместите задание – сайт бесплатно отправит его исполнителя, и они предложат цены.

Цены ниже, чем в агентствах и у конкурентов

Вы работаете с экспертами напрямую. Поэтому стоимость работ приятно вас удивит

Бесплатные доработки и консультации

Исполнитель внесет нужные правки в работу по вашему требованию без доплат. Корректировки в максимально короткие сроки

Гарантируем возврат

Если работа вас не устроит – мы вернем 100% суммы заказа

Техподдержка 7 дней в неделю

Наши менеджеры всегда на связи и оперативно решат любую проблему

Строгий отбор экспертов

К работе допускаются только проверенные специалисты с высшим образованием. Проверяем диплом на оценки «хорошо» и «отлично»

1 000 +
Новых работ ежедневно
computer

Требуются доработки?
Они включены в стоимость работы

Работы выполняют эксперты в своём деле. Они ценят свою репутацию, поэтому результат выполненной работы гарантирован

avatar
Математика
История
Экономика
icon
159599
рейтинг
icon
3275
работ сдано
icon
1404
отзывов
avatar
Математика
Физика
История
icon
156492
рейтинг
icon
6068
работ сдано
icon
2737
отзывов
avatar
Химия
Экономика
Биология
icon
105734
рейтинг
icon
2110
работ сдано
icon
1318
отзывов
avatar
Высшая математика
Информатика
Геодезия
icon
62710
рейтинг
icon
1046
работ сдано
icon
598
отзывов
Отзывы студентов о нашей работе
64 096 оценок star star star star star
среднее 4.9 из 5
им. С.Ю.Витте
Работа выполнена досрочно, содержание по существу, маленький недочет был исправлен. Спасибо!
star star star star star
БПТ
Обращался к Елене Александровне второй раз Всё очень здорово и оперативно сделанно, без за...
star star star star star
"КрасГАУ"
Заказываю в первый раз у Евгения , и остался максимально доволен , всё чётко !)
star star star star star

Последние размещённые задания

Ежедневно эксперты готовы работать над 1000 заданиями. Контролируйте процесс написания работы в режиме онлайн

Решение задач по предмету «Математика»

Решение задач, Математика

Срок сдачи к 29 дек.

1 минуту назад

Отчет с выполнением заданий

Решение задач, Отчет, бух учет

Срок сдачи к 25 дек.

4 минуты назад

Расчет параметров участка электроэнергетической системы

Решение задач, Электрические системы, электроника, электротехника

Срок сдачи к 8 янв.

4 минуты назад
4 минуты назад

Сделать курсач по методике

Курсовая, Электротехника

Срок сдачи к 26 дек.

5 минут назад

Психология безопасности труда

Реферат, Русский язык и культура речи

Срок сдачи к 29 дек.

7 минут назад

Сделать реферат и презентацию

Презентация, Биомеханика

Срок сдачи к 25 дек.

7 минут назад

написать курсовую работу по уголовному праву

Курсовая, Уголовное право

Срок сдачи к 25 дек.

7 минут назад

Начертить 12 чертежей

Чертеж, Начертательная геометрия

Срок сдачи к 9 янв.

8 минут назад

Феномен успеха и успешность в профессиональном развитии

Реферат, Психология

Срок сдачи к 28 дек.

9 минут назад

В файле прикреплен пример выполнения задания

Контрольная, Криминология

Срок сдачи к 27 дек.

9 минут назад

9-11 страниц. правовые основы военной реформы в ссср в 20-е гг

Реферат, История государства и права России

Срок сдачи к 26 дек.

10 минут назад

Выполнить реферат. История Англии. Е-01554

Реферат, Английский язык

Срок сдачи к 26 дек.

10 минут назад

Составить Проект массового взрыва

Контрольная, Взрывное дело, горное дело

Срок сдачи к 8 янв.

12 минут назад

Термодинамика

Решение задач, Термодинамика

Срок сдачи к 26 дек.

12 минут назад

Нужен реферат, объем 15-20 страниц

Реферат, Безопасность в техносфере

Срок сдачи к 5 янв.

12 минут назад

Выполнить реферат. История Англии. Е-01554

Реферат, История

Срок сдачи к 26 дек.

12 минут назад
planes planes
Закажи индивидуальную работу за 1 минуту!

Размещенные на сайт контрольные, курсовые и иные категории работ (далее — Работы) и их содержимое предназначены исключительно для ознакомления, без целей коммерческого использования. Все права в отношении Работ и их содержимого принадлежат их законным правообладателям. Любое их использование возможно лишь с согласия законных правообладателей. Администрация сайта не несет ответственности за возможный вред и/или убытки, возникшие в связи с использованием Работ и их содержимого.

«Всё сдал!» — безопасный онлайн-сервис с проверенными экспертами

Используя «Свежую базу РГСР», вы принимаете пользовательское соглашение
и политику обработки персональных данных
Сайт работает по московскому времени:

Вход
Регистрация или
Не нашли, что искали?

Заполните форму и узнайте цену на индивидуальную работу!

Файлы (при наличии)

    это быстро и бесплатно