это быстро и бесплатно
Оформите заказ сейчас и получите скидку 100 руб.!
ID (номер) заказа
2179849
Ознакомительный фрагмент работы:
Актуальность тематики представленного эссе обусловлена тем фактом, что несмотря на интенсивное развитие в России (и в мире) новых информационных технологий, вопрос виртуальной реальности даже и на данный момент остается одним из самых нераскрытых. И особенно это касается игровой индустрии, так как в связи с интенсивным развитием новых информационных технологий бурно развивается и индустрия виртуальных игр.
И нельзя сказать однозначно что-либо об их последствия. Несомненно, несут они и какую-то пользу, например, развивают воображение, способствуют общению (онлайн-игры). Однако, то же самое общение в виртуальном мире заменяет общение в реальном мире. Геймеры (особенно подростки) полностью погружаются в игровой мир, теряя связь с реальностью. Фиксировались уже случаи смерти геймеров, которые десятки часов играли без отдыха. Или случаа смерти ребенка младенческого возраста, родители которого настолько заигрались, что просто о нем забыли.
Если же говорить не только о виртуальных играх, то как нам кажется использование средств виртуальной реальности возможно в очень широком перечне сфер жизни. В ней возможно моделирование ряда различных ситуаций, то есть реализация обучающей функции. Огромные возможности адет виртуальная реальность для инвалидов. Перечислять можно о чень долго.
Первым делом в рамках данного эссе обратимся к понятию виртуальной рельности как таковой.
Виртуальная реальность – это генерируемая с помощью компьютера трехмерная среда, с которой пользователь может взаимодействовать, полностью или частично в неё погружаясь.
Свойства VR.
Полный набор встретить можно редко, но ниже перечислены те особенности, на которые нужно ориентироваться при создании виртуальной реальности (табл. 1).
Таблица 1 – Свойства виртуальной реальности [5]
Наименование
Содержание
Правдоподобная
Поддерживает у пользователя ощущение реальности происходящего
Интерактивная
Обеспечивает взаимодействие со средой
Машинно-генерируемая
Базируется на мощном аппаратном обеспечении
Доступная для изучения
Предоставляет возможность исследовать большой детализированный мир
Создающая эффект присутствия
Вовлекает в процесс как мозг, так и тело пользователя, воздействуя на максимально возможное число органов чувств
Во-первых, можно обратиться к трактовке темы как таковой: в наше время развития новых информационных технологий, глобализации, роста уровня конкуренции, ускорения деловой жизни, развития бизнес-процессов и т.д. повышаются требования и к отдельно взятому человеку. То есть и он должен постоянно совершенствоваться, повышать свой уровень, чтобы соответствовать современным реалиям. К примеру, это непосредственно касается сферы профессиональной деятельности, где также растет уровень конкуренции (естественно, что речь идет не о низкоквалифицированной рабочей силе). Однако нельзя ограничиваться только сферой рабочей деятельности, есть фраза о том, что успешный человек должен быть успешен во всем. Поэтому эффективность деятельности отдельно взятого индивида должна касаться всех сфер его жизнедеятельности, то есть являться следствием ряда внутриличностных установок, внутреннего настроя. Все сферы жизнедеятельности человека взаимосвязаны, к примеру, неудачи в семейной жизни никогда не будут способствовать успеху на работе и т.д. Поэтому человек должен быть «высокооффективен» во всем. И тут можно перейти к Стивену Кови и его книге «Семь навыков высокоэффективных людей».
Во-вторых, той репутацией, которая имелась у Стивена Кови в научных (и не только) кругах. Его позиционировали как авторитетного гуру менеджмента, что не означает просто деятеля науки, а характеризует человека как в некоторой мере наставника. Помимо этого он был популярным писателем, гуманистом, оратором, консультировал в области обучения большинство корпораций мира. Уже только по этой причине, значимость содержания его трудов не может быть преувеличена.
В-третьих, важность темы представленного эссе очевидна в силу того, что указанный труд Стивена, являющийся наиболее его известным творением (издан в 1990 г.), на протяжении семи лет в перечне наиболее известных книг мира находилась на лидирующих позициях. Её содержание явилось фундаментом развития в личном бизнесе. Таким образом, значимость книги подтверждается практикой и общественным мнением. А это уже говорит о её ценности.
Попробуем наиболее полно сформулировать сущность содержания (нацеленность) книги Стивна Кови «Семь навыков высокоэффективных людей» в нескольких постулатах.
1. В данной книге содержится системный подход относительно конкретизации целей индивида в жизни, а также его приоритетов. Естественно, что цели в жизни каждого человека отличаются, а в чем-то вообще индивидуальны. Но именно эта книга дает возможность осознать четко свои потребности, и на основании этого определиться с содержанием личностных целей.
Перейдем непосредственно к рассмотрению содержания товарных стратегий маркетинга.
Выделяют 3 вида товарных стратегий маркетинга, в число которых входит:
а) инновация товара;
б) вариация товара;
в) элиминация товара.
Инновации могут быть представлены разными формами: непосредственно новыми товарами, методами их выпуска и продаж. Также сюда можно отнести нововведения в разных областях деятельности организации (управление персоналом, маркетинг, финансы и т.п.). Стратегия инновации может выступать как в форме дифференциация, так и в форме диверсификации (вертикальной, горизонтальной, конгломератной).
Под вариацией товара понимается увеличение уровня полезности потребительского эффекта от применения имеющегося товара определенной принадлежности. Польза использования указанной стратегии для производителя заключается в том, что он получает возможность создавать наиболее рациональную пропорцию между издержками, результативностью применения товара и потребительским поведением. Предмет вариации товара может быть представлен разными его элементами: свойства (технологические, эстетические и др.), атрибутика на рынке, сопутствующие услуги. Обобщая можно сказать, что вариация товара представляет осмысленное внесение изменений в ряд его параметров, а не глубинное изменение имеющейся программы производства.
Элиминация товара подразумевает непрерывный процесс контроля и осуществления регуляции программы производства организации в целях выявления продукции, которая сомнительна с позиции рыночной привлекательности в перспективе, а потому должна быть переаттестована. Среди причин использования указанной стратегии можно выделить устаревание товара, перемены во вкусах и предпочтениях потенциального покупателя, усиление рыночной конкуренции. Реализация данной стратегии не подразумевает уход с рынка либо прекращение производства. Она применяется в целях предотвращения величины сбыта, и снижения объемов прибыли. В рамках указанной стратегии могут быть выделены следующие направления действий: обнаружение устаревающих товаров, формирование ряда мероприятий для предотвращения спада либо исключение товара из ассортимента и реализация деятельности с оставшейся его частью.
В заключение можно отметить, что каждая из изученных стратегий имеет свои плюсы и минусы, также они могут комбинироваться для достижения
Охарактеризуем типы VR.
VR с эффектом полного погружения.
Этот тип подразумевает наличие трех факторов:
Правдоподобная симуляция мира с высокой степенью детализации.
Высокопроизводительный компьютер, способный распознавать действия пользователя и реагировать на них в режиме реального времени.
Специальное оборудование, соединенное с компьютером, которое обеспечивает эффект погружения в процессе исследования среды. О нём мы чуть позже поговорим более подробно.
VR без погружения.
Не каждому и не всегда необходимо полное погружение в альтернативную реальность. К типу «без погружения» относятся симуляции с качественным изображением, звуком и контроллерами, в идеале транслируемые на широкоформатный экран. Также в эту категорию попадают такие проекты, как археологические 3D-реконструкции древних поселений или модели зданий, которые архитекторы создают для демонстрации своей работы клиенту.
Все перечисленные выше примеры не отвечают стандартам VR в полной мере, но позволяют прочувствовать моделируемый мир на несколько уровней глубже, чем другие средства мультимедиа, а потому причисляются к виртуальной реальности [5].
VR с совместной инфраструктурой.
Сюда можно отнести «виртуальные миры» вроде Second Life иMinecraft. Единственное свойство из перечисленного выше, которого им не хватает для полного комплекта – создание эффекта присутствия: такие миры не обеспечивают полного погружения (в случае с Minecraft это касается только стандартного управления – у игры уже существует версия для виртуальной реальности, поддерживающая шлемы Oculus Rift и Gear VR). Тем не менее, в виртуальных мирах хорошо прописано взаимодействие с другими пользователями, чего часто не хватает продуктам «настоящей» виртуальной реальности.
Виртуальные миры используются не только в игровой индустрии: благодаря таким платформам, как 3D Immersive Collaboration и Open Cobalt можно организовывать рабочие и учебные 3D-пространства – это называется «совместная работа с эффектом присутствия».
Создание возможности одновременного взаимодействия в сообществе и полного погружения сейчас является одним из важных направлений развития VR (вспомним тот же Minecraft) [5].
VR на базе интернет-технологий.
Специалисты в области компьютерных наук разработали способ создания виртуальных миров в Интернете, используя технологию Virtual Reality Markup Language, аналогичную HTML. Она на какое-то время была обделена вниманием и сейчас считается устаревшей, но учитывая возрастающий интерес Facebook к VR, в будущем виртуальная реальность обещает основываться не только на взаимодействии, но и на интернет-технологиях [5].
Виртуальные игры – индустрия видеоигр продолжает развиваться, принося производителям и разработчикам прибыль, оцениваемую в миллиардах долларов. Основными тенденциями современного рынка видеоигр являются переход от физических продаж к цифровым, стремительный рост дохода от игровых приложений для мобильных устройств и планшетов, снижение уровня прибыли от браузерных и компьютерных игр в Северной Америке и Азиатско-Тихоокеанском регионе, а также развитие сегмента игровых приставок [2].
Далее рассмотрим последствия виртуальных игр.
В современном мире технологии развиваются с небывалой скоростью, и компьютеры стали привычными, и даже необходимыми вещами. Все знают о пользе интернета, большинство людей используют его не только для поиска информации, но и для того, чтобы уйти от реальности в виртуальный мир.
Виртуальная реальность – это мир созданный человеком с помощью компьютерных технологий. Новейшие технологии виртуальной реальности позволяют создать очки и шлемы для полного погружения в вымышленный мир. Они позволяют полностью уйти от реальной жизни, и не замечать отвлекающих факторов, чего не позволяют сделать обычные компьютерные игры.
Узнавая о новых технологиях, люди спешат скорее окунуться в виртуальный мир, но забывают о том, что психологическое воздействие виртуальной реальности может быть опасным. На сегодняшний день существует множество приспособлений, которые позволяют отвлечься от жизненных проблем и окунуться в другой мир. Развитие системы виртуальной реальности дошло до того, что человек буквально живет вторую жизнь, полностью погружаясь в виртуальный мир [3].
VR дает возможность побывать в другом мире, расслабится и отдохнуть от проблем, а также получить новые ощущения, но, также она имеет негативные стороны.
До сих пор досконально не изучено влияние на психику виртуальной реальности, но некоторые факты уже известны. Виртуальный мир вызывает зависимость, некоторые люди забывают обо всем, даже о сне, ради новых ощущений.
При частом погружении в виртуальный мир человек может слишком вжиться в роль своего героя, что сказывается на его поведении в реальной жизни. Также человек может начать терять ощущение времени, и стать асоциальным. Несмотря на данные последствия, не стоит полагать, что здоровье человека от виртуальной реальности может только пострадать.
Психологи работают над тем, чтобы с помощью ВР лечить психические расстройства. С ее помощью можно вызывать у людей с посттравматическим стрессовым расстройством негативные эмоции, а соответственно уменьшать их влияние на психику больного. Также психологи утверждают, что virtual reality может стать спасением для людей с инвалидностью и ограничением в общении. В играх есть возможность общаться с другими игроками, а также найти свое предназначение. Люди с ограниченными возможностями могут погрузиться в этот виртуальный мир, и забыть обо всех ограничениях и проблемах [3].
Скорее всего, в VR отлично себя покажут игры в жанре RPG и приключенческие игры от первого лица. Но самый лакомый кусочек от глубокого погружения в виртуальную реальность получат разработчики жанра хоррор. Казалось бы, напугать искушенного современного игрока – задача не из простых. Однако шлемы виртуальной реальности открывают для разработчиков новые горизонты. Любой шорох и движение, которые, как кажется, происходят совсем рядом, будут заставлять мурашки маршировать по коже. Ужасы от первого лица станут отличным тестом на здоровье сердечно-сосудистой системы. Отсюда повышенные требования к медицинскому состоянию играющего.
Помимо риска схватить приступ от неожиданной реалистичности всего, что происходит вокруг игрока, еще в 80-х годах при пользовании первых шлемов виртуальной реальности были выявлены жалобы на тошноту и головокружение. Игроков просто укачивало: вестибулярный аппарат сходил с ума от несоответствия телесных показателей и видимых образов.
С такой же проблемой сталкиваются и сегодня, но не все. Возможно, просто необходимо пройти некую адаптацию к новому восприятию, ведь некоторые испытывают подобные ощущения даже при игре с монитором. Однако тем, кто склонен к укачиваниям, необходимо относиться к шлемам VR с особой осторожностью. Для прочих рекомендуется делать частые перерывы и не злоупотреблять нахождением в виртуальной реальности.
Кошмар и ужас, ужас и кошмар.
Так, например, Международный институт психосоматического здоровья уже давно, одним из первых в России, ухватился за эту разработку и начал применять ее для лечения различных видов фобий. Да-да, именно шлем VR взяли на вооружение для того, чтобы вышибать клин клином. Боишься пауков – вот тебе комната с пауками, сиди здесь, пока не надоест бояться. Подобный метод использовался давно, но с появлением VR проводить подобную терапию стало гораздо удобней. Можно теперь не держать на службе штатных пауков, голубей и прочую живность. Да и больным гораздо легче пойти на контакт с виртуальным изображением своего страха, а потом уже переходить к непосредственному знакомству.
Кроме фобий, технологию VR применяют для лечения тревожных расстройств, депрессии, стресса, а также проводят диагностику и даже тренировку памяти, внимания и пространственного мышления [4].
Киберболезнь
Помимо тошноты и головокружения, продолжительное использование шлема виртуальной реальности может на довольно долгое время выбить человека из колеи. Игра не может симулировать реальность полностью, поэтому по выходе из нее люди сталкиваются с такими сложностями, как проливание жидкостей мимо рта или проблемы с координацией и ориентацией в пространстве. Что хорошо, такой эффект кратковременен и возникает только у «засидевшихся» игроков.
Хорошо известно, что мозг различает настоящую и виртуальную реальности. Однако разлад между всеми чувствами иногда вводит его в ступор и может вызывать неприятные ощущения.
Что касается нашего дражайшего зрения, то здесь мнения разнятся, а достаточно масштабные исследования по этому вопросу не проводились. Здесь многие, возможно, воскликнут: «Да что же тут неоднозначного? Монитор сажает зрение!» Однако, за последние десятилетия поколения мониторов стали гораздо более щадящими из-за высокой частоты обновления. Самый главный козырь в отношениях между монитором и глазами – статичная фокусировка и «вырвиглаз» цвета. Если второе лечится снижением контрастности монитора, то первое стало причиной многих спазмов глазных мышц.
Дело в том, что наши глаза природой приспособлены к постоянным изменениям фокуса. Лишенные этой возможности из-за статичного монитора у нас перед глазами, мышцы глаз просто «деревенеют». Что касается VR, то из-за близкого расположения к глазам он полностью погружает нас в виртуальную реальность. А так как в 3D-мире существует глубина и задние планы, это дает надежду на то, что нашим глазам там будет над чем поработать. Но данный аспект все еще нуждается в дополнительном изучении.
Еще одна проблема – это неоригинальный обзор. В реальной жизни угол обзора человека составляет от 160 до 210 градусов. Проводились исследования, которые показали, что стоит закрыть часть обзора для глаз, как у испытуемого происходило ухудшение ориентации в пространстве.
Игра ценою в жизнь.
Конечно, в наш век постоянных истерий на почве религий, конца света, еды, ГМО, рептилоидов и прочего нетрудно представить, что вокруг VR будут водить хороводы, приговаривая заклинания «от сущности гномика» и нарекая шлемы виртуальной реальности гибелью человечества. Да что там, уже начали. По мнению особо впечатлительных, технология VR затянет массы в свой красочный и полный приключений мир и не отпустит до самой смерти.
И они дождутся своего: конечно, кого-то утянет. И за обычными видеоиграми засиживались до полного истощения. Вот только истинную причину подобных случаев предпочитают не разглашать, а обвинять во всем «вреднющие» игры. Конечно, подобное может повториться. Однако, в отличие от обычного просиживания за монитором, в шлеме виртуальной реальности находиться долгое время большинству людей попросту некомфортно. Это делает игровой сеанс несравнимо короче [4].
Таким образом, можно сделать общий вывод о том, что последствия виртуальных игр довольно неоднозначны.
Список использованных источниковВиртуальная реальность – что это такое? // http://tofar.ru/article/virtualnaya-realnost.htm
Виртуальные игры // https://wiki.sc/wikipedia/Виртуальные_игры
Влияние виртуальной реальности на человека // https://vr-j.ru/stati-i-obzory/vliyanie-virtualnoj-realnosti-na-cheloveka/
Влияние VR на здоровье и психику человека // https://gamerulez.net/articles/vliyanie-vr-na-zdorovye-i-psihiku-cheloveka
Что такое виртуальная реальность: свойства, классификация, оборудование – подробный обзор области // https://tproger.ru/translations/vr-explained/
Сделайте индивидуальный заказ на нашем сервисе. Там эксперты помогают с учебой без посредников Разместите задание – сайт бесплатно отправит его исполнителя, и они предложат цены.
Цены ниже, чем в агентствах и у конкурентов
Вы работаете с экспертами напрямую. Поэтому стоимость работ приятно вас удивит
Бесплатные доработки и консультации
Исполнитель внесет нужные правки в работу по вашему требованию без доплат. Корректировки в максимально короткие сроки
Гарантируем возврат
Если работа вас не устроит – мы вернем 100% суммы заказа
Техподдержка 7 дней в неделю
Наши менеджеры всегда на связи и оперативно решат любую проблему
Строгий отбор экспертов
К работе допускаются только проверенные специалисты с высшим образованием. Проверяем диплом на оценки «хорошо» и «отлично»
Работы выполняют эксперты в своём деле. Они ценят свою репутацию, поэтому результат выполненной работы гарантирован
Ежедневно эксперты готовы работать над 1000 заданиями. Контролируйте процесс написания работы в режиме онлайн
Решить 1 задание
Отчет по практике, Введение в графические системы общего и специализированного назначения
Срок сдачи к 2 нояб.
Решить 1 задание
Отчет по практике, Введение в графические системы общего и специализированного назначения
Срок сдачи к 2 нояб.
Конструктивные решения индивидуального жилого дома (доделать)
Чертеж, Конструкция зданий и сооружений (доделать)
Срок сдачи к 8 нояб.
Выполнить чертеж опасного объекта: криогенный запорный клапан...
Чертеж, Расчет и проектирование систем обеспечения безопасности
Срок сдачи к 8 нояб.
Написать главу магистерской диссертации и вывод по ней: глава
Другое, История малочисленных народов севера, манси
Срок сдачи к 3 нояб.
"Налоговые риски налогоплательщиков и пути их снижения"
Эссе, Налоги и налогообложение
Срок сдачи к 3 нояб.
Заполните форму и узнайте цену на индивидуальную работу!