это быстро и бесплатно
Оформите заказ сейчас и получите скидку 100 руб.!
ID (номер) заказа
2253588
Ознакомительный фрагмент работы:
Оглавление
ВВЕДЕНИЕ4
ГЛАВА 1. ВИРТУАЛЬНАЯ ЛИЧНОСТЬ И КУЛЬТУРА6
ГЛАВА 2. СОЦИОКУЛЬТУРНОЕ ИНТЕРНЕТ ПРОСТРАНСТВО11
ГЛАВА 3. ВИРТУАЛЬНЫЕ СООБЩЕСТВА В РОЛЕВЫХ ОНЛАЙНОВЫХ ИГРАХ: ФОРМИРОВАНИЕ И СОЦИАЛЬНЫЕ ФУНКЦИИ14
ГЛАВА 4. СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ КАК ЧАСТЬ СОЦИОКУЛЬТУРНОГО ИНТЕРНЕТ-ПРОСТРАНСТВА17
ЗАКЛЮЧЕНИЕ19
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ20
ВВЕДЕНИЕ
Двадцать первый век - это век информационных технологий. Современное общество живет и действует в двух «мирах» - реальном и виртуальном. На сегодня Интернет-пространство является не только источником различной информации, но и средством общения и жизни, то есть частью реальной повседневной жизни.
Являясь новым социокультурным пространством, Интернет-среда предоставляет самые разнообразные возможности для реализации личности. Нужно отметить, что они «открываются» однозначно всем, независимо от личностных особенностей, социального статуса и прочих особенностей. В отличие от реального мира, где общество изначально задает человеку рамки в зависимости от пола, возраста, национальности, профессиональной принадлежности и другое, информационный мир по существу безграничен. В этом и заключается актуальность рассмотрения данной темы реферата.
Интернет дает возможность не только удовлетворять потребности и реализовывать стремления личности, но и выполнять социальные функции, которые нужны в реальной жизни - общение, участие в сообществах, создание блогов и многое другое. Участие в виртуальных сообществах, в свою очередь, предоставляет возможность для самопрезентации и самовыражения в соответствии с существующими характеристиками индивида и дает возможность индивиду присоединиться к некоторым социальным категориям.
Распространение информационно-коммуникационных технологий на все сферы человеческой деятельности, перенос в интернет-пространство офисов, магазинов, университетов, институтов религии и государственной власти, а также личных отношений определили Интернет как социокультурное пространство. Повсеместное формирование новой виртуальной культуры, которая охватывает все стороны жизни человека, задает новые пути человеческого существования.
Личность, утратив свою физическую представленность в Интернет-пространстве, превращается в новый информационный образ, который представлен символами и знаками. Этот новый образ, новая виртуальная личность человека взаимодействует с другими виртуальными личностями, формирует новую виртуальную культуру, которая становится частью в культуре в целом. Наряду с рядом преимуществ, которые приносит интернет-доступность для масс, возможность творческой самореализации, отсутствие временных и географических границ, необходимо отметить проблемные аспекты новой культуры-вседозволенность, отсутствие цензуры, трансформация самой личности.
Цель данной работы – обозначить границы виртуальной личности интернет- в социокультурном пространстве.
Задачи работы:
- рассмотреть виртуальную личность как совокупность виртуальной и сетевой идентичностей;
- исследовать характеристики социокультурного пространства интернета.
ГЛАВА 1. ВИРТУАЛЬНАЯ ЛИЧНОСТЬ И КУЛЬТУРА
Проводя анализ исследования виртуальной личности, нужно отметить, что виртуальная личность рассматривается как отдельное от человека образование, связанное с ним по модели «творец – творение». В качестве базовых свойств «виртуальных личностей» ученые выделяли бестелесность, свободу или расширенные возможности идентификации, анонимность, множественность, то есть возможность создавать неограниченное количество виртуальных личностей [2, С. 98-121]. Согласно концепции социальной драматургии, И. Гоффмана, человек в процессе социального взаимодействия способен смотреть на себя глазами партнера и корректировать свое поведение в соответствии с желаниями других людей, чтобы выглядеть наиболее удачно и получить максимальную выгоду от взаимодействия [3, С. 640-650].
Разделяя грани вслед за А.Е. Войскунским виртуальную и сетевую идентичности считается, что они объединены виртуальной личностью пользователя. При этом виртуальная идентичность выражается в активном действии в интернет сети, в то время как сетевая идентичность проявляет себя в альтернативности и множественности, которые обусловлены особенностями сетевого интерфейса. Виртуальная или сетевая идентичность не могут рассматриваться как самостоятельные сущности, как субъекты деятельности и поведения, как альтернативы «реальной» самоидентичности. Это только один из аспектов идентичности, результат самопрезентации личности в виртуальном пространстве.
Если отойти от обычного определения виртуальной личности как образа и соотнести ее со способом действия, то данное определение получает особое значение. Виртуальная личность – это совокупность виртуальной и сетевой идентичностей субъекта, которая проявляет себя как осознанное поведение личности в социокультурном виртуальном пространстве.
Для реальной личности выделяют шесть типов границ: физическая, пространственная, личная (психологическая зона комфорта), право собственности, эмоциональная и временная. Рассмотрим трансформацию этих границ для виртуальной личности в социокультурном интернет-пространстве. Так, отсутствие физической представленности субъекта в интернет-пространстве увеличивает его вербальную самопрезентацию. Но возникновение фантомного эффекта в случае ограничения свободы интернет-пользователя может привести к виртуальному убийству (удалению друзей, собственной страницы), занесению в «черный список». Значит, снимается табу с физической неприкосновенности как в отношении других, так и в отношении себя. Виртуальность физического тела приводит к виртуальности и легкомысленности отношения личности к ценности жизни и смерти.
С переходом в интернет-пространство время теряет свою линейность и
становится обратимым. К примеру, обратимость времени в высказываниях об Интернете трансформируется в виртуальное возрождение и виртуальную смерть.
Особенности Интернета как жизненного пространства, а точнее: размывание пространственных границ, растяжение и конденсация времени, открытость, наличие знаковых мест, задают специфику сетевой личности – гипертекстуальность, возможность нелинейной организации, динамичность и игровой характер.
Виртуальная личность, которая существует вне пространства и времени, конструирует некое социокультурное пространство. Для реального человека пространственная граница в первую очередь нужна для защиты своего внутреннего мира от окружающих. В виртуальном пространстве для этой цели используются пароли, блоки и репликация личности. В виртуальном пространстве дать больше информации-представить себя-это желаемый результат, проникнуть во внутренний мир другого-это цель (просмотр чужих страниц и их содержания).
Зона психологического комфорта для виртуального человека имеет несколько иное значение, чем для реального человека, и определяет возможность реализации выбранного способа поведения в данном обществе.
Если для реального пространства обозначается зона психологического комфорта, место и совокупность обстоятельств, где человек чувствует себя психологически защищенным и стабильным благодаря социальной фасилитации и идентификации, то в виртуальном пространстве зоной психологического комфорта можно условно считать место (группа, страница, чат), где человек чувствует себя самодостаточным и способным самовыражаться. Кроме того, в реальном обществе одной из самых распространенных личностных проблем является одиночество. В виртуальном пространстве коммуникативный дефицит преодолевается за счет формирования широкого круга общения, повышения уровня коммуникации осведомленность о вопросах, обсуждаемых на форумах, конференциях, в сообщества и чаты [6]. Однако такие новообразования хоть и носят условный характер, но оказывают достаточное влияние на формирование социокультурного пространства личности.
Право собственности в интернет пространстве несколько размывается,
создавая коллективную культуру. В интернете все принадлежит всем и никому в целом. Личный кабинет в интернете- это абстракция, личная страница –собственность, но то, что выставляется туда, становится объектом использования других. По мнению активных интернет-пользователей, интернет-кабинеты, посещение личных страниц предоставляет им возможность «думать ни о чем», «побыть наедине с собою», «ощутить себя автономным». Последнее – ощущение автономности или аутентичность – показывает границы виртуальной личности в интернет-пространстве. Под феноменом аутентичности понимается интегральное свойство личности, с помощью которого человек осознает свои переживания и чувства, выражая их в общении с другими людьми, если эти переживания и чувства носят устойчивый характер. Виртуальная личность настолько зрела, насколько она автономна.
Эмоциональная граница тоже детерминирована знаками и символами – размером шрифта, синтаксисом и пунктуацией, смайлами. Имеется целый ряд символов и комбинации символов, которыми интернет-пользователи эмоционально окрашивают свои сообщения, но нет однозначной трактовки для большинства из них. Нужно обратить внимание, что при общении с использованием смайлов каждый пользователь вкладывает в них свой индивидуальный смысл. К примеру, распространены случаи искаженной трактовки сообщений или их эмоциональной окраски. В силу бестелесности виртуальной личности эмоциональность выражается в текстах, которые представляют эту личность.
Символичность границ виртуальной личности формируют неопределенность и интригу всему социокультурному пространству, конструируемому этой личностью. В общем сама виртуальная культура, которая выстроена виртуальной личностью, имеет гипертекстовый способ организации. Склонность к репликации и бестелесность виртуальной личности нашли свое отражение в пластичности и толерантности культуры интернет-пространства ко всем видам и формам взаимодействий.
Проблема интернет- пространства давно вышла за пределы научной сферы кибернетики и достигла границ гуманитарного знания, где находит свой ответ в рамках социально-философских, психологических и культурных проблем. Спектр исследований феномена интернет как социокультурное пространство в данных областях охватывает огромный ряд проблем, одной из которых является формирование новой виртуальной культуры со специфическими чертами в рамках постмодернистской культуры. Несмотря на то, что феномен интернет как социокультурное пространство является достаточно новой областью исследований, сегодня можно выделить два направления, которые можно представить, как аксиологические подходы к его пониманию.
Первое направление рассматривает феномен интернета в контексте понимания технических средств ее создания и перспектив функционального использования в разных сферах жизнедеятельности (компьютерный дизайн, обучающие системы), то есть акцентирует внимание на анализе предпосылок и последствий принципиально нового качественного уровня развития современных информационно-коммуникационных систем. В данной области интернет понимается как интерактивная среда, которая технически строится с использованием компьютерных средств для создания и управления объектами, подобными реальным или воображаемым, на основе их трехмерного графического представления, моделирования их физических свойств (объема, движения и иного), а кроме того их способность оказывать влияние и самостоятельно присутствовать в пространстве. Интернет кроме того предполагает создание с помощью специального компьютерного оборудования эффекта присутствия человека в данной предметной среде, сопровождающегося ощущением единства с компьютером.
Такой подход к изучению интернет-сети представляется несколько утилитарным, так как он не дает понимания природы этого явления, его отношения к социальной реальности.
Второе направление - это концепция интернет сети, которая рассматривает интернет с точки зрения проблемы природы реальности, как развитие идеи множественности миров, исходной неопределенности и относительности «реального мира». Противопоставление реальности и виртуальности как противопоставление вещи и копии, вещи и подобия становится характерным. Интернет понимается как организованное пространство особых объектов, которые, в отличие от знаков-копий, фиксируют не сходства, а различия с эталонной реальностью. В отличие от реальной реальности, которая выражает целостность, стабильность и полноту, интернет сети являются источником различий и разнообразий.
ГЛАВА 2. СОЦИОКУЛЬТУРНОЕ ИНТЕРНЕТ ПРОСТРАНСТВО
Социокультурное пространство– это инфраструктура социальных, культурных объектов, среда создания, накопления, сохранения, и развития социокультурных отношений, знаний, умений, ценностей, норм, форм общения. Социокультурное пространство может рассматривать как внешнюю среду, где концентрируются люди, средства производства, материальные структуры, которые обеспечивают необходимую для общества интенсивность процессов социокультурного развития.
Считается, что социокультурное интернет-пространство сочетает в себе интернет-культуру как культуру нового типа и культуру в Интернете, как привнесенную из реального пространства. Носителями этих культур являются виртуальные личности, а способ взаимодействия между ними социально и культурно детерминирован.
В исследованиях А.И. Головина отмечается, что виртуальная культура «обладает организованной способностью воспринимать воздействие на нее интернет-пользователей и отзываться на него оптимально возможным образом, сказываясь на культурных ориентациях» [4, С. 48-50]. В исследованиях интернет-культуры Е.А. Ляшенко Интернет представляется как вторичная моделирующая система, с помощью которой строятся модели мира [5, С. 199-205]. Ученый показывает, что современная интернет-культура направлена на монтажность, клиповость; для нее характерно: увеличение количества сообщений, увеличение числа текстов, отсутствие художественного, смыслового, ценностного отбора информации, установка на получение готовых сообщений.
В исследованиях Н.В. Водяновой представлено, что концепция гипертекста имеет гуманистическое содержание, так как гипертекст – новая текстуальная парадигма, является способом коммуникации в обществе, где доминируют множественные потоки информации. То есть, в интернет-пространстве формируются новые сетевые сообщества со своими законами, культурой, языком. Иногда интернет-пространство становится альтернативой пространства реального и конкурирует с другими институтами социализации.
В интернет-пространстве в процессе социального взаимодействия люди используют общие символы и всегда интерпретируют смысл действий через сами действия. При этом индивиды вступают в процессы коммуникативных взаимодействий в Интернет пространстве не столько для передачи определенной информации, сколько для установления и поддержания социальных связей.
Как раз Интернет является тем универсальным социокультурным и коммуникативным пространством, где запускаются механизмы виртуализации социальности, где виртуальность – неизбежный социальный эффект новых коммуникационных технологий, и в первую очередь, самой сети Интернет. Опосредованная интернет-технологиями виртуализация социальной реальности, значительно трансформируя её, в итоге, превращает эту социальность в новую, не существующую ранее действительность.
В тоже время возникающая на основе Интернета новая виртуальная реальность может быть охарактеризована через ряд свойств: порожденность другой реальностью, то есть всегда есть некая реальность, которая порождает виртуальную реальность; актуальность (виртуальная реальность существует только «здесь» и «теперь», пока активна порождающая реальность); автономность (в виртуальной реальности существуют собственные временно-пространственные характеристики, свои законы жизнедеятельности; для человека, находящегося в виртуальной реальности, нет внеположного прошлого и будущего); интерактивность (виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями как «онтологически независимая величина»); погруженность (человек может погружаться в ту или другую виртуальную реальность естественным или искусственным путем); нематериальность воздействия и условность параметров (объекты искусственны и изменяемы), а кроме того эфемерность (свобода входа и выхода обеспечивает возможность прерывания и возобновления существования) [1, С.18].
Сегодня Интернет формирует глобальное информационно-коммуникативное пространство, являясь физической основой для веб и множества систем (протоколов) передачи данных, что определяет несколько уровней его исследования: коммуникационный (технический аппаратный и технологический программный) и коммуникативный (антропоцентрический). Все уровни коммуникации в Сети находятся в системно-функциональной взаимосвязи и взаимозависимости.
Кроме того, культурное интернет-пространство – это интегрированное пространство, которое в качестве составляющих содержит в себе все предыдущие культуры, которые существуют одновременно с ним, но это пространство имеет свои языки, законы.
ГЛАВА 3. ВИРТУАЛЬНЫЕ СООБЩЕСТВА В РОЛЕВЫХ ОНЛАЙНОВЫХ ИГРАХ: ФОРМИРОВАНИЕ И СОЦИАЛЬНЫЕ ФУНКЦИИ
Развитие и совершенствование компьютерных технологий в последние десятилетия привело к появлению совершенно новой сферы человеческой деятельности – социокультурному интернет пространству, виртуальной реальности. На сегодня (по данным анализа данных Фонда «Общественное мнение») число постоянных пользователей Интернета достигло 16 млн человек, из которых 40% (что в абсолютных цифрах составляет примерно 6,4 млн человек) являются игроками онлайн-ролевых игр. То есть, примерно 5,5% российского общества являются потенциальными членами онлайновых ролевых сообществ, которые все больше вытесняют не только социальную, но и объективную реальность.
Как было представлено в процессе исследования, виртуальные социальные сообщества обладают всеми признаками, которые выявлены специалистами социальных систем (к примеру, В. С. Соловьевым), которые присущи социальным системам объективной социальной реальности. Речь идет, прежде всего, о таких критериях формирования общностей, как: общие смысловые отношения (идеи, ценности), которые характерны для этой общности, внешний или внутренний организующий фактор, благоприятные условия внешней среды, которые необходимы для функционирования этой социальной системы. В данном случае такими факторами являются: единство увлечений одной из сфер виртуального мира- определенной игрой (правила каждой из которых достаточно специфичны), возможность постоянного общения и формальных документов (к примеру - Конституция игры «Время ноль»), и, следовательно, само пространство Интернет, которое служит здесь средством для изучения социальных систем.
Однако в нашей стране данная тема только набирает популярность среди ученых. Это связано прежде всего с непониманием ее значимости как чрезвычайно актуальной и объективной темы для социологических исследований. На самом деле сегодня у нас есть 6 миллионов человек, которые живут по социальным законам, которые не изучены, что, в свою очередь, представляет потенциальную угрозу стабильному развитию российского общества.
Тое есть, сообщества онлайн-ролевых игр формируются на той же основе, что и реальные социальные сообщества.
Другой характерной чертой, кроме выполнения некоторых типичных функций социальных систем, является наличие явной социальной структуры в этих играх. В обычных ролевых играх игрок уже выбирает для себя определенную роль (обычно в играх эта роль напрямую зависит от вида виртуальной деятельности - воин, ремонтник и так далее). Но когда мы говорим об онлайн-ролевых играх, эти роли взаимодействуют друг с другом, формируя социальную структуру. Это говорит о появлении совершенно нового явления-виртуального сообщества игроков онлайн-ролевых игр, нового виртуального социума.
Важно отметить еще один достаточно важный момент - в сообществах онлайн-ролевых игр создаются все внешние атрибуты вполне реального общества: собственный язык, законы, прототипы культуры. В онлайн-ролевой игре формируется совершенно новая личность как таковая. Здесь нетрудно построить свою личность-именно это порождает все больший и больший интерес к такого рода играм. Добиться успеха в современном реальном обществе объективно непросто, это требует ежедневных усилий. И есть простой вариант-добиться успеха в виртуальном мире, от которого индивид получает почти такое же удовлетворение. Но этот процесс создает еще более важную проблему. Точнее говоря, как раз в этом и заключается социологическое значение данного феномена: реальное общество фактически теряет контроль над таким индивидом, так как он живет в соответствии с другими ценностями-ценностями виртуального мира. В соответствии с этим меняется и его восприятие действительности.
Но игры (любые) существовали всегда, но до некоторого момента они помогали, но не мешали человеку жить. Игра всегда была подготовкой к жизни, тогда как в наше время она становится ее заменителем, или компенсатором ее функций. Сегодня страсть к играм начинает мешать людям жить в реальном мире и самореализовываться. То есть, есть два главных момента, которые в полной мере характеризуют эту проблему. Первый момент заключается в том, что социальная девиация основана на возможности создания совершенно другой личности в другой (виртуальной) социальной среде. Второй аспект проблемы-включение индивида в виртуальные социальные взаимодействия с ущербом (часто потенциальным) для реальности. То есть, индивид позиционирует себя не как член, например, российского общества, а как персонаж виртуального мира. Это в первую очередь является угрозой реальным социальным структурам.
ГЛАВА 4. СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ КАК ЧАСТЬ СОЦИОКУЛЬТУРНОГО ИНТЕРНЕТ-ПРОСТРАНСТВА
Впервые социальная сеть появилась в виде электронной почты, которая осуществляла общение между людьми. Это первый способ связи через компьютерные сети. Вначале электронная почта предназначалась для обмена информацией между двумя людьми, но позже, благодаря небольшому изменению (списки рассылки), и целые группы людей смогли общаться друг с другом.
Следующим этапом развития стали телеконференции или группы новостей. По сравнению с предыдущей версией, эта версия дала возможность сохранять сообщения, которые впоследствии были доступны для просмотра каждому участнику конференции. Кроме того, появилась возможность группировать сообщения. Телекоммуникации продолжали развиваться, и все больше и больше людей начали постоянно работать в Интернете. В итоге был создан сервис общения в режиме реального времени-пользователь получал сообщение от собеседника через несколько секунд после его отправки.
Различные исследователи предполагают, что самым первым социально-сетевым ресурсом считается сеть Classmates.com (Одноклассники). Сеть работает и сегодня и насчитывает более 50 миллионов пользователей в Соединенных Штатах и Канаде. Кроме того, его услуги доступны жителям Швеции, Германии, Австрии и Франции. Но долгое время этот социальный портал не поддерживал функции создания личных профилей и добавления друзей.
К достаточно известным социальным сетям в России относятся Facebook, Twitter, В Контакте, Мой Мир, Одноклассники, Мой Круг.
Из-за быстрого развития, у социальных сетей появились свои специализированные особенности:
- Ник-нейм (англ. nickname – прозвище, кличка) – формальное имя для идентефикации личности.
- Смайлы (англ. smile – улыбка) – «рожицы», позволяющие отобразить эмоции в текстовом сообщении.
- Особый жаргон (сокращения, стиль общения) определенной группы людей, которая пребывает в частом контакте, служащий опознавательным знаком.
Более свободный стиль общения, ввиду того, что пользователь «виртуален» - его «имя» и личная информации формальны.
По мнению ученых, как раз социальные сети помогают людям удовлетворять социальные потребности. При помощи социальных сетей это стало гораздо легче, да и потребность в самовыражении может быть удовлетворена при помощи их. К примеру, если человек обладает даром к искусству, к примеру, замечательно рисует, его работы будут замечены и оценены гораздо быстрее в социальных сетях. Они помогут удовлетворить его потребность и в уважении, и в самовыражении. Рассматривая социальные сети в соотношении с пирамидой потребностей Маслоу, мы можем убедиться в их существенной роли, как основы современного общества. Социальные сети кроме того помогают доходить важной информации до нужных людей. Ведь если допустить что у человека, который сделал, может быть, огромное открытие не будет знакомых, которые смогут донести эту информацию до заинтересованных людей, которые смогут придать его огласке, донести его в СМИ, то от этого открытия не будет никакого толка, оно так и останется незамеченным.
Социальные сети дают людям доступ к различным навыкам. Личный успех человека сейчас все в большей степени зависит от его способности пользоваться тем, что знают и умеют другие. Значит, разнообразные связи помогут вам объективнее и шире смотреть на вещи, полнее раскрыть свой творческий потенциал. А когда вы обмениваетесь навыками или информацией с людьми, обладающими другим опытом, вы делитесь друг с другом уникальными и в высшей степени ценными ресурсами.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Достаточно важной характеристикой социокультурного пространства является его мозаичность, которая связана с особенностями процесса познания, а кроме того структурирования и ценностного отбора социального опыта жизнедеятельности. Как результат интенсивного внедрения компьютерных информационных технологий в повседневную культуру, непрерывного и огромного потока информации, которые распространяется, основным образом, через средства массовой коммуникации, образуется некий тип виртуальной культуры, который сочетает в себе случайные элементы культур разных народов и эпох. Эти составляющие оседают по некоторым статистическим законам в сознании индивидов, при этом образуя что-то наподобие «хранилища сообщений». То есть, не происходит ценностного отбора и структурирования социального опыта как в случае направленного процесса познания, который реализуется через систему образования. В этом состоит главное отличие интернета как социокультурного пространства от социокультурной среды в ее традиционном понимании в науке как ценностно-отобранного и символико-семиотически организованного опыта множества людей.
Подводя итог выполненной работы можно сделать следующий вывод, что виртуальная личность формирует направление вектора развития социокультурного интернет-пространства. Новые характеристики социокультурного пространства Интернета – гипертекстовый способ организации, пластичность и толерантность, коллективность и массовость, существование не здесь и сейчас, а всегда или никогда задаются другими характеристиками личности, рожденной в виртуальном пространстве: бестелесностью, склонностью к репликации, символичностью личностных границ.
Задачи, поставленные в начале работы решены, цель достигнута.
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ
1. Бондаренко Т. А. Виртуальная реальность в современной социальной ситуации: дис. доктора филос. наук: 09.00.11 / Бондаренко Тамара Алексеевна. – Ростов-на-Дону, 2007. – 326с.
2.Войскунский А.Е. Сетевая и реальная идентичность: Сравнительное исследование // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2013. -291 с.
3. Гоффман И. Представление себя другим // Самосознание и защитные механизмы личности. Самара: Бахрах-М, 2000. – 301 с.
4. Головин А.Ю. К вопросу о формировании «национальной картины мира» российской интернет-аудитории // Вторые Преображенские чтения: традиции и инновации в этнокультурном пространстве современной России: материалы науч. конф. М.: МГУКИ, 2008. – 182 с.
5. Ляшенко Е.С. Семиотический аспект интернет-культуры // Гуманитарный
вектор. 2011. № 2 – 287 с.
6. Лучинкина А.И. Модель интернет-социализации личности. URL: http://sciarticle.ru/stat.php?i=1410699460 (Дата обращения 31.05.2020)
Сделайте индивидуальный заказ на нашем сервисе. Там эксперты помогают с учебой без посредников
Разместите задание – сайт бесплатно отправит его исполнителя, и они предложат цены.
Цены ниже, чем в агентствах и у конкурентов
Вы работаете с экспертами напрямую. Поэтому стоимость работ приятно вас удивит
Бесплатные доработки и консультации
Исполнитель внесет нужные правки в работу по вашему требованию без доплат. Корректировки в максимально короткие сроки
Гарантируем возврат
Если работа вас не устроит – мы вернем 100% суммы заказа
Техподдержка 7 дней в неделю
Наши менеджеры всегда на связи и оперативно решат любую проблему
Строгий отбор экспертов
К работе допускаются только проверенные специалисты с высшим образованием. Проверяем диплом на оценки «хорошо» и «отлично»
Работы выполняют эксперты в своём деле. Они ценят свою репутацию, поэтому результат выполненной работы гарантирован
Ежедневно эксперты готовы работать над 1000 заданиями. Контролируйте процесс написания работы в режиме онлайн
Выполнить 2 контрольные работы по Информационные технологии и сети в нефтегазовой отрасли. М-07765
Контрольная, Информационные технологии
Срок сдачи к 12 дек.
Архитектура и организация конфигурации памяти вычислительной системы
Лабораторная, Архитектура средств вычислительной техники
Срок сдачи к 12 дек.
Организации профилактики травматизма в спортивных секциях в общеобразовательной школе
Курсовая, профилактики травматизма, медицина
Срок сдачи к 5 дек.
краткая характеристика сбербанка анализ тарифов РКО
Отчет по практике, дистанционное банковское обслуживание
Срок сдачи к 5 дек.
Исследование методов получения случайных чисел с заданным законом распределения
Лабораторная, Моделирование, математика
Срок сдачи к 10 дек.
Проектирование заготовок, получаемых литьем в песчано-глинистые формы
Лабораторная, основы технологии машиностроения
Срок сдачи к 14 дек.
Вам необходимо выбрать модель медиастратегии
Другое, Медиапланирование, реклама, маркетинг
Срок сдачи к 7 дек.
Ответить на задания
Решение задач, Цифровизация процессов управления, информатика, программирование
Срок сдачи к 20 дек.
Написать реферат по Информационные технологии и сети в нефтегазовой отрасли. М-07764
Реферат, Информационные технологии
Срок сдачи к 11 дек.
Написать реферат по Информационные технологии и сети в нефтегазовой отрасли. М-07764
Реферат, Геология
Срок сдачи к 11 дек.
Разработка веб-информационной системы для автоматизации складских операций компании Hoff
Диплом, Логистические системы, логистика, информатика, программирование, теория автоматического управления
Срок сдачи к 1 мар.
Нужно решить задание по информатике и математическому анализу (скрин...
Решение задач, Информатика
Срок сдачи к 5 дек.
Заполните форму и узнайте цену на индивидуальную работу!