Всё сдал! - помощь студентам онлайн Всё сдал! - помощь студентам онлайн

Реальная база готовых
студенческих работ

Узнайте стоимость индивидуальной работы!

Вы нашли то, что искали?

Вы нашли то, что искали?

Да, спасибо!

0%

Нет, пока не нашел

0%

Узнайте стоимость индивидуальной работы

это быстро и бесплатно

Получите скидку

Оформите заказ сейчас и получите скидку 100 руб.!


Компьютерное искусство: сущность и перспективы

Тип Реферат
Предмет Информатика и КТ

ID (номер) заказа
2536130

200 руб.

Просмотров
3834
Размер файла
1.37 Мб
Поделиться

Ознакомительный фрагмент работы:

Введение

На сегодняшний день мы наблюдаем активное внедрение компьютерных технологий в искусство, что значительно расширяет его возможности; реализацией задач расшифровки с помощью компьютерных технологий, прочтения, глубокого анализа многих произведений искусства прошлого и современности. Компьютерная графика с сороковых годов XX века прошла сложный путь в своем развитии: от электронных абстракций до сложных композиций, созданных при помощи трехмерной графики. 80-90 годы XX века - период развития компьютерной графики, что повлияло на формирование нового художественного направления в искусстве.
Трехмерная графика определила появление нового современного виртуального искусства. Компьютерная графика характеризуется стилистическим плюрализмом, поливариантностью.
Художник-компьютерщик, который главной целью своего творчества считает выразительные цифровые инструментальные средства позволяющие ему имитировать традиционную живопись и графику. Не являясь материальной средой, компьютерные технологии предоставляют художнику широкий спектр возможностей работать в традиционных или в авангардных направлениях, иметь индивидуальный творческий почерк, основанный на выборе используемых эффектов. Компьютерную графику можно смело назвать одним из направлений искусства постмодернизма. Спецификой постмодернистского искусства является связь с неклассической трактовкой классической традиции, а именно: формой, методами рисования, инструментами, которым и является компьютер.
Данный реферат имеет целью выяснить особенности влияния компьютерных технологий на искусство, рассмотреть сущность на современном этапе развития. А также рассмотрим основные перспективы развития компьютерного искусства.

1. Понятие о компьютерном искусстве Компьютер – средство моделирования и демонстрации законов, лежащих в основе художественного, научного и технического творчества, как средство создания новых произведений искусства.
В результате технической революции произошли кардинальные изменения во всех сферах человеческой деятельности, в том числе и в искусстве. Новые технологии повлияли на художественную среду и в результате возник новый феномен искусства – цифровые искусства.
Под цифровыми искусствами понимаются такие виды художественной деятельности, концептуальная и продуктивная база которых определяется цифровой средой.
Компьютерное искусство (цифровое искусство) – творческая деятельность, основанная на использовании информационных (компьютерных) технологий, результатом которой являются художественные произведения в цифровой форме (рис.1).

Рис.1 – компьютерное искусство
Новый вид искусства активно обсуждается специалистами широкого спектра областей, которые относятся как к искусству, культуре, так и к науки и техники. Появление цифровых искусств повлекло за собой появление новых художественных жанров и форм. Такие области как, например, трехмерная анимация, виртуальная реальность, интерактивные системы и Интернет обнаружили небывало широкие творческие возможности. На уже устоявшиеся художественные формы – кино, двухмерную анимацию, видеоискусство, музыку – цифровые технологии также сильно повлияли, способствуя созданию новых жанровых подвидов.
Используя язык цифровой культуры, появление цифровых искусств сразу же противопоставило себе все остальное искусство - традиционное, которое именуется по отношению к цифровым – аналоговым. Цифровое искусство - открытая система, поэтому развивается в контексте всего искусства и активно взаимодействует с аналоговым искусством, бесспорно влияя на него. Так, в первую очередь подверглись влиянию цифровых искусств наиболее традиционные виды изобразительного искусства – живопись, графика, скульптура. Начали появляться голографические изображения, имитирующие картину, скульптуру, рельеф, даже архитектуру. Наиболее активно арт - Медиа повлияла на синтетические искусства - хепенинг, перформанс.
Художники впервые начали экспериментировать, используя компьютеры, в 1950-х годах. Первая выставка компьютерного искусства «Компьютерные картинки» прошла в галерее Говарда Уайза в Нью-Йорке. Другая масштабная выставка - Cybernetic Serendipity - состоялась в Лондоне в 1969 году в Институте современного искусства (рис.2).

Рис.2 – выставка «Cybernetic Serendipit»
Есть много различий между компьютерным искусством и традиционным изобразительным искусством (живопись, графика и скульптура). Цифровое искусство может быть легко произведено и представлено людям, которые могут его распространять, то есть копировать и множить. Оно необычайно популярно среди художников, занимающихся поп-артом и постерным искусством.
Традиционное искусство занимает больше времени, в результате каждая работа уникальна. Сегодня традиционное искусство легко может быть оцифровано. Для компьютерных иллюстраций остается открытым вопрос о том, не теряется ли душа художника в цифровом искусстве. Может ли компьютерное искусство действительно выразить внутренние эмоции художника? Консерваторы выступают на стороне классического изображения и на данные вопросы отвечают отрицательно. Современные художники не согласны с этим, настаивая на том, что компьютерное искусство — это высококвалифицированная профессия, освоение которой может занять годы. Они утверждают, что форма, ценности и правила искусства, такие как затенение, композиция и другие, присущи и цифровому искусству, не только традиционному. По этой причине имеет ли значение, держит ли художник в руке компьютерную мышь или кисть для рисования? Без сомнения, дискуссия будет продолжена. Ясно то, что компьютерная графика как искусство коснулась жизни каждого человека. Сегодня невозможно что-либо приобрести, будь то продукты питания, книга или подарок, не столкнувшись с изображениями, обработанными цифровыми средствами. Картинки нанесены на упаковку, обложку книги и глянцевую брошюру. Помимо прочего, цифровому искусству отводится центральная роль в индустрии кино, анимации и игр.
2. Виды и сущность современного компьютерного искусстваНа данный момент понятие «компьютерное искусство» включает в себя как произведения традиционного искусства, перенесенные в новую среду, на цифровую основу, которая имитирует изначальный материальный носитель (когда, например, за основу берется отсканированная или цифровая фотография), или созданные изначально с применением компьютера, так и принципиально новые виды художественных произведений, основной средой обитания которых является компьютерная среда.Рассмотрим виды цифрового искусства.
ВИДЕО-АРТ
Искусство видео-арта, вероятно, одно из самых выдающихся (Рис.3).

Рис.3 – Абстрактный видое-арт колебания земли
Оно вобрало в себя сразу все: с одной стороны в нем используются средства выразительности изобразительного искусства – свет, цвет, композиция. С другой стороны – используются и выразительные средства кино и телевидение, такие как план, ракурс, монтаж, ритм, определенным образом организованное время и пространство. Но несмотря на сходства они имеют ряд существенных различий, которые мы проанализируем в этой работе. Оно содержит в себе звук, который так же имеет большое значение, наряду с другими составляющими, ведь изменив звук, можно изменить содержание произведения видео-арта. То есть видео-арт влияет сразу на все «рецепторы», которыми человек может воспринимать искусство. Получается, видео-арт эмоционально действует на человека как все виды искусства вместе взятые. И не стоит забывать, что часто видео-арт является интерактивным, и зритель становится участником, даже персонажем произведения автора, оказывается внутри, и произведение влияет на подсознание зрителя еще и психологически, а иногда даже физически (если речь идет о перформансе).
Стоит ли говорить об актуальности? Возможно, видео-арт это самое актуальное из искусств, возможно, это даже искусство будущего. Ведь при создании задействованы новые технологии – неисчерпаемый, постоянно развивающий источник.
Уже в конце 1960-х годов среди художников стало развиваться такое явление как видео-арт. Это было связано с появлением первых бытовых видеокамер, которые стало возможно купить в обычном магазине, ведь еще 50 лет назад это было в новинку. Камеры, которые использовались в кинематографе, относились к профессиональной очень дорогой технике, пользоваться ими могли только специально обученные операторы, и все это было недоступно простому человеку. А новые камеры были более компактны, просты в использовании, доступны для любого - какого желающего. Возможность записи на видео побудила художников начать экспериментировать в этой области, так и появляется видео-арт - в первую очередь экспериментальное искусство.
Видеоарт (от англ. videoart: видеоискусство) – направление в визуальном искусстве последней трети ХХ века, использующее возможности видеотехники. В отличие от телевидения, рассчитанного на трансляцию для массового зрителя, мастера видеоарта создают экспериментальные фильмы, которые демонстрируются в специальных выставочных пространствах и требуют особых зрительских навыков восприятия и понимания.
Как мы уже поняли, эта арт-технология основана на использовании видеоизображения. Нельзя не замечать технологическое сходство с кино и телевидением, но видео-арт представляет собой особое самобытное искусство, со своей спецификой. Одно из главных отличий видео-арта от кино заключается в непрерывности изображения. В кино действие происходит в определенный промежуток времени, в определенной последовательности отдельных кадров, есть начало и конец, и если поменять все местами или начать смотреть с середины – все потеряет смысл. В видео-арте же нет такого четкого понятия времени – это непрерывная линия, часто зациклена, и не имеет четкого начала и конца.
Отличия видео-арта от кино:
отсутствие ограничений времени, непрерывность изображения;
отсутствие актеров;
отсутствие сюжета и драматургической структуры;
скрытое послание в каждом "нехитром" действии.
Родоначальником видео-арта считается корейско-американский художник Нам ДжунПайк. Он был основателем практически всех жанров видео-арта: инсталляции, перфоманса, видеоскульптуры, многоканального видео. Он был первым, кто использовал видеокамеру и монитор для создания совершенно нового художественного произведения, которых до него никто не делал. В одной из первых его известных работ Нам Джун Пайк попытался передать процесс созерцания самого себя – медитирующий Будда, которого непрерывно снимает камера, смотрит в маленький телевизор и видит там себя.
3D-MAPPING
3d-mapping (он же 3D видео-мэппинг, он же маппинг): видео проекция на рельефный объект или 3D сцену, что создает иллюзию его трансформации. Наиболее популярный вид маппинга-это проекция на здание (Рис.4).

Рис.4 – проекционное шоу на здании
Объектом мэппинга может служить любой предмет: созданные декорации, здания или другая архитектурная форма, предмет интерьера, автомобиль и т.д. Особый интерес представляет проекция 360 градусов, создаваемая на круговых экранах или внутри помещений. Анимационный контент раскрывает геометрические формы и свойства объекта проекции. Особый интерес представляет car mapping. С помощью приложения по обработке видео контент «натягивается» на формы авто, позволяя оживить машину, показать ее трансформации и метаморфозы. Больший эффект достигается при добавлении проекции на декорации. При этом декорации своими формами взаимодействуют с видео.
Проекционная голограмма – это, скорее оптическая иллюзия голограммы. Существуют 2 вида: создание изображения на экране обратной проекции и анимация персонажей с помощью системы отражающих и прозрачных экранов. Интересное инновационное решение - управление голограммой с помощью touch устройств ipad и iphone.
Проекция на воде (она же water screen, pool projection).
Проще говоря, проекция осуществляется на водный экран или бассейн c помощью проекционной установки и видео контента. Часто можно наблюдать анимированных персонажей с неповторимыми волновыми эффектами.
Лазерное шоу (оно же laser show, lazer show). Часто 3d mapping называют просто световым шоу, что глобально противоречит истине. А вот лазерное шоу или, как любят объявлять инсталляции ведущие организаторы разнообразных праздников, лазерное 3D шоу – ошибочное название, потому что в качестве прибора реализующего проекцию используется проектор, а не лазер. Если так уж хочется использовать слово «3D», а «мэппинг» пугает – лучше называть: 3D проекционное шоу.
Видео контент. Видео-ролик или анимированный персонаж или логотип, прорисованные специально для проекта. Может быть создан массой способов 3D анимация, 2D графика, видеосъемка, технология stop motion, так же как и интерактивная анимация подготовленных 3D-моделей с помощью Kinect.
Еще раз рассмотрим каким бывает 3D мэппинг?
Существует условное распределение видеомеппинга, исходя из поверхности, на которую проецируется изображение. К наиболее распространенным видам относятся:
архитектурный 3D мэппинг;
интерьерный 3D мэппинг (внутри помещений);
объектный 3D мэппинг или объемные видеоинсталляции на объекты;
лицевой 3D мэппинг или проекционный мэппинг на лицо;
водяной 3D мэппинг (проекции на воде);
3D мэппинг на деревья.
Архитектурный видеомеппинг (architectural, building mapping) – это 3D-проекция на любой архитектурный объект. При разработке контента шоу (концепции или сценария) отправной точкой является именно архитектура здания и отдельных его элементов, поэтому каждое 3D мэппинг шоу является уникальным и его контент не может быть использован на фасаде другого здания. Благодаря этому различные архитектурные элементы при наложении видеопроекции могут принимать совершенно неожиданные и замысловатые формы, на здании создаются оптические иллюзии, которые воспринимаются глазом зрителя.
Интерьерный 3D мэппинг-объемное изображение проецируется на стены или интерьер. Технологии позволяют превращать стены в какой-нибудь объемный, самый фантастический и одновременно реалистичный пейзаж, трансформируя и преображая пространство.
Объектный 3D-мэппинг-это объемная видеопроекция на отдельных предметах, например, на автомобиле, предмет мебели, объемной декорации и т.д.
С помощью специально нарисованного видеоконтента создается иллюзия движения или трансформации объекта.
Объектный видеомеппинг часто используется на презентациях автомобилей. С помощью видеопроекции на автомобиль можно создать эффект движения, продемонстрировать цветовую палитру, акцентировать внимание на новом дизайне или особенности внутреннего устройства.
Как это работает?
Основой проекционного мэппинга являются цифровые проекторы, которые имеют высокую яркость и мощность. Так, имея всего лишь один проектор, можно создать изображение на 400 квадратных метров. Также важным элементом в архитектурном 3D мэппинга является создание трехмерной модели фасада, на основе которой формируется изображение, подчеркивает определенные детали. В роли «экрана» можно использовать не только фасад, но и любой объект, например, автомобили и даже дождь.
С помощью визуализации можно изменить здание до неузнаваемости: днем – обычный серый фасад, а ночью – полотно, расписанное яркими красками. С помощью проекции можно также визуально изменить архитектуру дома, и на следующий день трудно будет поверить, что здание, которая «пела и плясала» ночью, на самом деле серая и неприглядная.
Процесс создания и производство 3D мэппинга требует не только особых технологических навыков и технических ресурсов, но и креативности дизайнерского мышления для разработки концепции видеопроекций. Поэтому сегодня видеомеппинг относят к новому направлению в аудиовизуальном искусстве.
Сложность технологии создания видеоинсталляций в 3D формате заключается в том, что необходимо учитывать и обыгрывать геометрию объекта, его поверхность и его место расположение. Объект изначально моделируется в 3D, в зависимости от концепции изображения видоизменяют, благодаря чему создается оптическая иллюзия трансформации самого объекта.
Где используется 3D mapping?
Зрелищность и эффектность объемных световых видеопроекций используется при проведении крупных праздников и мероприятий, таких как, например, дни города, общественные мероприятия, презентации брендов, в рекламных кампаниях. Масштабные проекционные шоу на зданиях из года в год становятся все популярнее, привлекая многочисленных зрителей, создавая фантастические спецэффекты.
Объектный видеомеппинг часто используется для презентации новых продуктов, интерьерный видеомеппинг – для концертных шоу и театральных постановок.
Цифровая живопись. Создание электронных изображений, осуществляемое не путем рендеринга компьютерных моделей, а за счет использования человеком компьютерных имитаций традиционных инструментов художника (Рис.5).

Рис 5 – Цифровая живопись
Создание рисунка картины от начала и до конца на компьютере – относительно новое направление в изобразительном искусстве. Ориентировочная дата масштабного появления впечатляющих и малярных произведений, выполненных на ПК – 1995-1996 годы (на эту дату приходится появление и широкое распространение относительно доступных по цене SVGA - мониторов и видеокарт, способных отображать 16,7 млн цветов).
Компьютер в цифровой живописи - это такой же инструмент, как и кисть с мольбертом. Для того, чтобы хорошо рисовать на компьютере также необходимо знать и уметь применять все накопленные поколениями художников знания и опыт (перспектива, воздушная перспектива, цветовой круг, блики, рефлексы и т. д.).
То есть, чтобы рисовать на компьютере необходимо иметь художественное образование. Использование цифровых технологий в фотографии породило также гибридные технологии (например - фотоимпрессионизм). В нем сказался отход от четкости реальных форм ради светлого пятна, расплывчатому силуэту. Контуры, которые словно тают, прозрачная дымка полутонов, раздробленность композиции. Все это - показ пренебрежения материальной предметности мира.
Компьютерная графика
Компьютерная графика – область деятельности, в которой компьютеры наряду со специальным программным обеспечением используются в качестве инструмента, как для создания (синтеза) и редактирования изображений, так и для оцифровки визуальной информации, полученной из реального мира с целью дальнейшей ее обработки и хранения.
Первые вычислительные машины не имели отдельных средств для работы с графикой, однако уже использовались для получения и обработки изображений. Программируя память первых электронных машин, построенных на основе матрицы ламп, можно было получать узоры.
В 1961 году программист С. Рассел возглавил проект по созданию первой компьютерной игры с графикой. Создание игры Spacewar-занявшее около 200 человеко-часов. Игра была создана на машине PDP-1.
В 1963 году американский ученый Айвен Сазерленд создал программно-аппаратный комплекс Sketchpad, который позволял рисовать точки, линии и круги на трубке цифровым пером. Поддерживались базовые действия с примитивами: перемещение, копирование и т. По сути, это был первый векторный редактор, реализованный на компьютере. Также программу можно назвать первым графическим интерфейсом, причем она была таковой еще до появления самого термина.
В середине 1960-х гг. появились разработки в промышленных приложениях компьютерной графики. Так, под руководством Т. Мофетта и Н. Тейлора фирма Itek разработала цифровую электронную чертежную машину. В 1964 году General Motors представила систему автоматизированного проектирования DAC-1, разработанную совместно с IBM. 16
В 1964 году группой под руководством Н. Н. Константинова была создана компьютерная математическая модель движения кошки. Машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения дифференциальных уравнений, рисовала мультфильм «Кошечка», который для своего времени был прорывом. Для визуализации использовался алфавитно-цифровой принтер.
В 1968 существенный прогресс компьютерная графика претерпела с появлением возможности запоминать изображения и выводить их на компьютерный дисплей – электронно-лучевой трубки.
По способам задания изображений графику можно разделить на категории:
Двумерная графика
Двумерная (2D – от англ. two dimensions - «два измерения») компьютерная графика классифицируется по типу представления графической информации, и следующим алгоритмам обработки этих изображений. Обычно компьютерную графику разделяют на векторную и растровую.
Векторная графика
Векторная графика представляет изображение как набор геометрических примитивов. Обычно в качестве них выбираются точки, прямые, круги, прямоугольники, а также, как общий случай, кривые некоторого порядка. Объектам присваиваются некоторые атрибуты, например, толщина линий, цвет заполнения. Рисунок хранится как набор координат, векторов и других чисел, характеризующих набор примитивов. При воспроизведении перекрываемых объектов имеет значение их порядок.
Изображение в векторном формате имеет пространство для редактирования. Векторное изображение может без потерь масштабирование, поворачиваться, деформироваться, также создавать имитацию трехмерности в векторной графике проще, чем в растровой. Дело в том, что каждое такое преобразование фактически выполняется следующим образом: старое изображение (или фрагмент) стирается, и вместо него строится новое. Математическое описание векторного рисунка остается прежним, меняются только значения некоторых переменных, например, коэффициентов.
При преобразовании растровой картинки исходными данными является только описание набора пикселей, поэтому возникает проблема замены меньшего числа пикселей на большее (при увеличении), или большего на меньшее (при уменьшении). Самым простым способом является замена одного пикселя несколькими того же цвета (метод копирования ближайшего пикселя: Nearest Neighbour). Более совершенные методы используют алгоритмы интерполяции, при которых новые пиксели получают некоторый цвет, код которого вычисляется на основе кодов цветов соседних пикселей. Подобным образом выполняется масштабирование в программе Adobe Photoshop (биленийная и бикубическая интерполяция).
Вместе с тем, не каждое изображение можно представить как набор из примитивов. Такой способ представления хорош для схем, используется для масштабируемых шрифтов, деловой графики, очень широко используется для создания мультфильмов и просто роликов разного содержания.
Растровая графика всегда оперирует двумерным массивом (матрицей) пикселей. Каждому пикселю сопоставляется значение яркости, цвета, прозрачности – или комбинация этих значений. Растровый образ имеет некоторое число строк и столбцов.
Без особых потерь растровые изображения можно только лишь уменьшать, хотя некоторые детали изображения тогда исчезнут навсегда, что иначе в векторном представлении. Увеличение же растровых изображений оборачивается видом на увеличенные квадраты того или иного цвета, которые раньше были пикселями.
В растровом виде можно сохранять любое изображение, однако этот способ хранения имеет свои недостатки: во-первых – больший объем памяти, необходимый для работы с изображениями, во-вторых – потери при редактировании.
Фрактальная графика
Фрактал - объект, отдельные элементы которого наследуют свойства первичных структур. Поскольку более детальное описание элементов меньшего масштаба происходит по простому алгоритму, описать такой объект можно всего лишь несколькими математическими уравнениями. Фракталы позволяют описывать целые классы изображений, для детального описания которых требуется относительно мало памяти. С другой стороны, фракталы слабо применимы к изображениям вне этих классов.
Трехмерная графика
Трехмерная графика (3D – от англ. three dimensions – «три измерения») оперирует с объектами в трехмерном пространстве – широко используется в кино, компьютерных играх.
Трехмерная графика бывает полигональной и воксельной. Воксельная графика аналогична растровой. Объект состоит из набора трехмерных фигур, чаще всего кубов. А в полигональной компьютерной графике все объекты обычно представляются как набор поверхностей, минимальную поверхность которой называют полигоном. Как полигон, обычно выбирают треугольники.
Всеми визуальными преобразованиями в векторной (полигональной) 3D-графике управляют матрицы. В компьютерной графике используется три вида матриц:
матрица поворота
матрица сдвига
матрица масштабирования
Любой полигон можно представить в виде набора из координат его вершин. Так, у треугольника будет 3 вершины. Координаты каждой вершины представляют собой вектор (x, y, z). Умножив вектор на соответствующую матрицу, мы получим новый вектор. Сделав такое преобразование со всеми вершинами полигона, получим новый полигон, а преобразовав все полигоны, получим новый объект: возвращен; сдвинутый; масштабируемый относительно исходного.
Компьютерная анимация
Анимация это западное название мультипликации. Это слово происходит от английского animation, что переводится как «оживление, одухотворение» (Рис. 6).

Рис 6 – компьютерная анимация
Раньше анимацию создавали вручную – карандашом и тушью на кальке. Потом стали применять компьютеры. В начале, использовали большие компьютеры, они назывались мейнфреймы. Затем создатели мультфильмов перешли на мощные графические станции.
А в наше время для того чтобы создать простой анимационный фильм, достаточно мощности обычного персонального компьютера.
Компьютерная анимация - вид киноискусства, в котором фильм создается путем покадровой съемки рисунков или кукольных сцен. Аниматор, словно актер, играет свою роль, вселяя жизнь в неподвижного персонажа, душу, наделяя характером и привычками, переживая вместе с ним каждую долю секунды жизни в сцене.
В анимации есть своя история - создателем технологии исполнения мультфильмов кадр за кадром считается Э. Рейно. Но наиболее широкое распространение анимация получила во времена Уолта Диснея. Принципы анимации, которые он использовал, стали настолько результативными, что они до сих пор считаются основой основ для мультипликатора. Существует несколько видов анимации: традиционная; стоп-кадровая; компьютерная; компьютерная и традиционная - по-сути, одно и то же, только традиционная рисуется руками на бумаге, а компьютерная – на планшете, в любой программе.
Анимация – сложный процесс, занимающий очень много времени. Наиболее трудоемкой в исполнении считается традиционная анимация, поэтому она сейчас используется очень редко. В компьютерной анимации все гораздо проще.
Компьютерная анимация - вид анимации, создаваемый с помощью компьютера. В отличие от более общего понятия «графика CGI», относящегося как к неподвижным, так и к движущимся изображениям, компьютерная анимация подразумевает только движущиеся. На сегодня получила широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Будучи производной от компьютерной графики, анимация наследует те же способы создания изображений: векторная графика, растровая графика, фрактальная графика, трехмерная графика (3D).
Так же компьютерную анимацию можно разделить на виды: Flash-анимация, покадровая классическая, 3D анимация.
Flash-анимация основана на принципе анимации по ключевым кадрам. Расстановка ключевых кадров производится аниматором. Промежуточные же кадры генерирует специальная программа. Этот способ наиболее близок к традиционной рисованной анимации, только роль оператора берет на себя компьютер, а не человек.
Процесс создания мультфильмов состоит из нескольких этапов:
Первый этап – идея и сценарий;
Второй – раскадровка;
Третий-создание аниматика (грубый макет мультфильма). Уже на основе аниматика можно судить о действии которое уже происходит, в аниматике уже присутствует анимация, движения персонажей которых, могут быть изменены на следующем этапе);
Четвертый и самый продолжительный - анимация;
Пятый – чистовая обрисовка;
Шестой – монтаж и сборка фильма.
Основные виды компьютерной анимации: покадровая анимация, анимация движения объектов и анимация формы. Покадровая анимация (мультипликация) состоит в прорисовке всех фаз движения. Все кадры при этом являются ключевыми. Автоматическая анимация движения или формы заключается в рисовании ключевых кадров, соответствующих основным фазам или этапам движения, и последующем автозаполнении промежуточных кадров.
В основе любой анимации лежит фиксация фаз движения объектов – их определения в каждый временной момент их положения, формы, размеров и других свойств, например цвета. Эту операцию называют фазовкой или таймингом.
Чтобы уменьшить трудозатраты и избежать ошибок при работе на компьютере, полезно сначала наметить фазы на бумаге. При анимации движения неживых объектов можно ограничиться указанием траектории движения и фиксацией объектов в наиболее важных для данной ситуации положениях. При этом следует учитывать, что механическое движение любых объектов подчиняется законам физики.
Трехмерная компьютерная анимация - создание картин которые помещаются в трехмерной цифровой среде, основанная на упорядочениях последовательных изображений, такие изображения еще называют «кадром». Этот процесс упорядочения последовательных кадров называется моделированием. При моделировании каждый кадр следует друг за другом.
В основном она создается с помощью компьютеров, при использовании концепции трехмерной среды. Таким образом, вместо обычной анимации, используя компьютер, можно создать трехмерные объекты, которые выглядят и движутся более реалистично, чем их двухмерные аналоги.
3. Перспективы развитияПо выводам многих исследователей проблемы взаимодействия искусства и техники, в настоящее время все более ощутима несогласованность в отношениях между областями искусства и миром компьютерных технологий.
На протяжении всей истории человечества искусство и наука повсеместно и многогранно взаимодействовали. Существуют области, когда само искусство влияет на технологию и производство, а также те области, где процесс такого взаимодействия выглядит более чем естественно (примером такого взаимодействия служат дизайн и архитектура). От того, что техника и искусство находятся в непрерывном развитии, их взаимодействие всегда остаются динамичными.
Искусствоведы выделяют несколько периодов в истории, когда природа такого взаимодействия качественно менялась. К недавнему периоду относится мгновенная реакция и рефлексия сферы искусства на технологические события и их значение. Так дело обстоит с использованием некоторых технологий, с целью создания новых форм искусства : например – фотография.
Очевидно, что за последние два десятилетия мы переживаем одно из фундаментальных изменений. Если рассматривать перспективы использования технологий для создания новых форм искусства, то прогресс в компьютерных технологиях предлагает гораздо больше возможностей даже по сравнению с такими революционными событиями, как изобретение фотографии или кино. Интересным аспектом новых перспектив является то, что если в процессе фотографирования трудно прогнозировать многие нюансы самого результата творчества, то при использовании компьютерных технологий существует достаточно большой технологический промежуток, который должен быть преодоленным еще в начале творческого процесса.
Это подтверждается тем фактом, что многие люди, способные стать сетевыми художниками, используя в своем творчестве новые технологии, традиционно уклоняются от художественного образования и пока еще не достигают того уровня технической компетентности, который необходим для реализации собственного художественного потенциала при помощи новых технических возможностей. Очевидно, что определенное количество новых творческих возможностей можно почерпнуть из Интернета (скажем видео уроков) но сначала необходимо затратить достаточное количество усилий для получения художественного образования и научиться отличать качественную информацию от нелепых советов в сети Интернет.
ЗаключениеАнализируя развитие компьютерного электронного искусства, можно сказать, что он начался только в конце 1990-х – в начале 2000-х годов. Именно тогда оживилось развитие Интернета, который стал доступен широкому кругу пользователей. Появилось больше возможностей получить доступ к персональным компьютерам, цифровой технике и видеооборудованию.
Рассмотрев взаимодействие традиционного изобразительного искусства, дизайна и компьютерных технологий, выяснилось, что влияние новых технологий на искусство неоспоримо. В результате влияния технологий на различные виды искусств образовался феномен цифровых искусств, или арт-медиа, для которых характерна:
интерактивность;
элитарность;
новые художественные средства;
новые формы и жанры.
Наиболее распространенными видами цифрового искусства становится видео-арт, сетевое искусство, анимация. Также важную роль играет современное художественное проектирование.
Стремительное развитие новых технологий и их использование в художественном процессе привели к своеобразной миграции современных художников на «новые территории искусства» для поиска иных путей художественного самовыражения.
С одной стороны, тесная связь между художником и новыми технологиями породила различные новые художественные формы, которые полностью отличаются от традиционной академической структуры стилей и жанров, которые складывались на протяжении многих веков. В частности речь идет о компьютерной графике, компьютерной анимации, интерактивном и сетевом искусстве, виртуальной реальности и многом другом.

Список используемых источников

1. Дэн Маргулис. Photoshop для профессионалов: классическое руководство по цветокорекции. Четвертое издание / перевод с англ. Москва : Интерсофтмарк, 2003. 464с. ил.
2. Настащук Н.А. Информационные технологии на базе свободного программного обеспечения: материалы Всероссийской научно-практической конференции. Елец: ЕГУ им. И.А. Бунина, 2010. – 215 с.
3. Роберт Н. В. Современные информационные технологии в образовании: дидактические проблемы, перспективы использования. Москва: Школа-Пресс, 1994. 324с.
4. Рудаков Д. Алая книга цифровой фотографи. СПб: Петербург, 2010. 128с. ил.
5. Синаторов С.В. Информационные технологии. Москва, 2014. 336 с.
6. Хоффман, Кэти Рай. Технология. Искусство. Коммуникация. Москва, 1993. 248с.


Нет нужной работы в каталоге?

Сделайте индивидуальный заказ на нашем сервисе. Там эксперты помогают с учебой без посредников Разместите задание – сайт бесплатно отправит его исполнителя, и они предложат цены.

Цены ниже, чем в агентствах и у конкурентов

Вы работаете с экспертами напрямую. Поэтому стоимость работ приятно вас удивит

Бесплатные доработки и консультации

Исполнитель внесет нужные правки в работу по вашему требованию без доплат. Корректировки в максимально короткие сроки

Гарантируем возврат

Если работа вас не устроит – мы вернем 100% суммы заказа

Техподдержка 7 дней в неделю

Наши менеджеры всегда на связи и оперативно решат любую проблему

Строгий отбор экспертов

К работе допускаются только проверенные специалисты с высшим образованием. Проверяем диплом на оценки «хорошо» и «отлично»

1 000 +
Новых работ ежедневно
computer

Требуются доработки?
Они включены в стоимость работы

Работы выполняют эксперты в своём деле. Они ценят свою репутацию, поэтому результат выполненной работы гарантирован

avatar
Математика
История
Экономика
icon
147595
рейтинг
icon
3128
работ сдано
icon
1351
отзывов
avatar
Математика
Физика
История
icon
142374
рейтинг
icon
5881
работ сдано
icon
2654
отзывов
avatar
Химия
Экономика
Биология
icon
95355
рейтинг
icon
2031
работ сдано
icon
1273
отзывов
avatar
Высшая математика
Информатика
Геодезия
icon
62710
рейтинг
icon
1046
работ сдано
icon
598
отзывов
Отзывы студентов о нашей работе
54 191 оценка star star star star star
среднее 4.9 из 5
Финансовый Университет при Правительстве РФ
Работа выполнена очень быстро. Написано простым, понятным языком) Все требования соблюдены.
star star star star star
Сургутский государственный университет
Спасибо, Анастасия! Очень быстро и качественно выполнили работу! Советую всем!
star star star star star
СамГУ (2023)
Очень хорошая и качественная работа, была сделана в срок! Благодарен данному исполнителю ...
star star star star star

Последние размещённые задания

Ежедневно эксперты готовы работать над 1000 заданиями. Контролируйте процесс написания работы в режиме онлайн

Курсовая работа предмет управление персоналом

Курсовая, Организация деятельности персонала производственного подразделения, менеджмент

Срок сдачи к 30 сент.

2 минуты назад

По книге сырых в. м. логические основания общей теории права.

Реферат, Теория государства и права

Срок сдачи к 17 сент.

3 минуты назад

Инструктаж по соблюдению правил противопожарной безопасности

Отчет по практике, Ознакомительная практика, бжд

Срок сдачи к 17 сент.

5 минут назад
6 минут назад

5 заданий

Контрольная, Высшая математика

Срок сдачи к 22 сент.

7 минут назад

Психологические особенности преодоления подростками сложных жизненных...

Диплом, Психология и педагогика

Срок сдачи к 29 нояб.

8 минут назад

2 и 3 главы

Диплом, медиалингвистика

Срок сдачи к 31 окт.

8 минут назад

курсовой проект по теме

Курсовая, Аудит и контроллинг персонала

Срок сдачи к 8 дек.

8 минут назад
9 минут назад

Решение задачи по уголовному процессу.

Решение задач, Судебные решения в уголовном судопроизводстве

Срок сдачи к 16 сент.

9 минут назад

решить 7 задач

Решение задач, Математические основы теории управления

Срок сдачи к 1 окт.

9 минут назад

Ассортимент аптечных товаров в историческом...

Реферат, История фармации

Срок сдачи к 17 сент.

10 минут назад

Анализ авторефератов по предмету исследования

Реферат, экономика и управление на предприятии

Срок сдачи к 26 сент.

10 минут назад

Сделать презентацию

Презентация, Коммерческая деятельность

Срок сдачи к 21 сент.

11 минут назад

Государственное регулирование валютного рынка, аниплагиат не менее 75%

Курсовая, Управление бизнесом и предпринимательство

Срок сдачи к 1 дек.

11 минут назад

Составить Номенклатуру дел по экономической документации

Другое, делопроизводство

Срок сдачи к 19 сент.

11 минут назад

Решить 15 задач, по 5 в одном задании. Рукописно

Решение задач, Высшая математика

Срок сдачи к 22 сент.

11 минут назад
planes planes
Закажи индивидуальную работу за 1 минуту!

Размещенные на сайт контрольные, курсовые и иные категории работ (далее — Работы) и их содержимое предназначены исключительно для ознакомления, без целей коммерческого использования. Все права в отношении Работ и их содержимого принадлежат их законным правообладателям. Любое их использование возможно лишь с согласия законных правообладателей. Администрация сайта не несет ответственности за возможный вред и/или убытки, возникшие в связи с использованием Работ и их содержимого.

«Всё сдал!» — безопасный онлайн-сервис с проверенными экспертами

Используя «Свежую базу РГСР», вы принимаете пользовательское соглашение
и политику обработки персональных данных
Сайт работает по московскому времени:

Вход
Регистрация или
Не нашли, что искали?

Заполните форму и узнайте цену на индивидуальную работу!

Файлы (при наличии)

    это быстро и бесплатно
    Введите ваш e-mail
    Файл с работой придёт вам на почту после оплаты заказа
    Успешно!
    Работа доступна для скачивания 🤗.