это быстро и бесплатно
Оформите заказ сейчас и получите скидку 100 руб.!
ID (номер) заказа
3731691
Ознакомительный фрагмент работы:
История компьютерных игр
Сегодня мировая индустрия видеоигр составляет 100 миллиардов долларов, и почти в двух третях домов есть члены семьи, которые регулярно играют в видеоигры. И это действительно неудивительно: видеоигры существуют уже несколько десятилетий и охватывают широкий спектр платформ, от аркадных систем до домашних консолей, портативных консолей и мобильных устройств. Они также часто находятся на переднем плане компьютерных технологий.Начало развития индустрииХотя видеоигры сегодня можно найти в домах по всему миру, на самом деле они зародились в исследовательских лабораториях ученых.Например, в 1952 году британский профессор А.С. Дуглас создал OXO, также известную как крестики-нолики или крестики-нолики, в рамках своей докторской диссертации в Кембриджском университете. А в 1958 году Уильям Хигинботэм создал Теннис для двоих на большом аналоговом компьютере и подключил экран осциллографа для ежегодного дня посетителей Брукхейвенской национальной лаборатории в Аптоне, штат Нью-Йорк.В 1962 году Стив Рассел из Массачусетского технологического института изобрел Spacewar!, компьютерную видеоигру для космических боев для PDP-1, в то время ультрасовременный компьютер, который в основном использовался в университетах. Это была первая видеоигра, в которую можно было играть на нескольких компьютерных установках.Рассвет домашней консолиВ 1967 году разработчики из Sanders Associates, Inc., возглавляемые Ральфом Бэром, изобрели прототип многопользовательской многопрограммной игровой системы, в которую можно было играть по телевизору. Он был известен как “Коричневая коробка".Баер, которого иногда называют Отцом видеоигр, лицензировал свое устройство компании Magnavox, которая в 1972 году продала систему потребителям как Odyssey, первую домашнюю консоль для видеоигр. В течение следующих нескольких лет примитивная консоль Odyssey коммерчески выдохнется и вымрет.Тем не менее, одна из 28 игр Odyssey послужила источником вдохновения для Atari's Pong, первой аркадной видеоигры, которую компания выпустила в 1972 году. В 1975 году Atari выпустила домашнюю версию Pong, которая была такой же успешной, как и ее аркадный аналог.Magnavox вместе с Sanders Associates в конечном итоге подадут в суд на Atari за нарушение авторских прав. Atari обосновалась и стала лицензиатом Odyssey; в течение следующих 20 лет Magnavox выиграла более 100 миллионов долларов в судебных процессах по авторским правам, связанных с Odyssey и ее патентами на видеоигры.В 1977 году Atari выпустила Atari 2600 (также известную как Видеокомпьютерная система), домашнюю консоль с джойстиками и сменными игровыми картриджами, которые воспроизводили разноцветные игры, фактически положив начало второму поколению игровых консолей.В индустрии видеоигр в конце 1970-х и начале 1980-х годов было несколько заметных вех, в том числе:Выпуск аркадной игры Space Invaders в 1978 годуЗапуск Activision, первого стороннего разработчика игр (который разрабатывает программное обеспечение без создания консолей или аркадных шкафов), в 1979 годуВведение в Соединенные Штаты чрезвычайно популярного в Японии Pac-ManСоздание Nintendo Donkey Kong, которое познакомило мир с персонажем МариоMicrosoft выпустила свою первую игру-симулятор полета.Сбой в индустрииВ 1983 году североамериканская индустрия видеоигр пережила серьезный “крах” из-за ряда факторов, включая перенасыщенный рынок игровых консолей, конкуренцию со стороны компьютерных игр и избыток чрезмерно раздутых игр низкого качества, таких как печально известный E.T., игра Atari, основанная на одноименном фильме и часто считающаяся худшей игрой, когда-либо созданной.Длившийся пару лет крах привел к банкротству нескольких компаний, производящих домашние компьютеры и игровые приставки.Индустрия домашних видеоигр начала восстанавливаться в 1985 году, когда в Соединенные Штаты прибыла развлекательная система Nintendo (NES), называемая в Японии Famicom. В NES была улучшена 8-битная графика, цвета, звук и геймплей по сравнению с предыдущими консолями.Nintendo, японская компания, которая начинала как производитель игральных карт в 1889 году, выпустила ряд важных франшиз для видеоигр, которые существуют до сих пор, таких как Super Mario Bros., Легенда о Зельде и Metroid.Кроме того, Nintendo ввела различные правила в отношении сторонних игр, разработанных для ее системы, помогая бороться с поспешным, некачественным программным обеспечением. Сторонние разработчики выпустили множество других долгосрочных франшиз, таких как Mega Man от Capcom, Castlevania от Konami, Final Fantasy от Square и Dragon Quest от Enix (Square и Enix позже объединятся, чтобы сформировать Square Enix в 2003 году).В 1989 году Nintendo снова подняла волну, популяризировав портативные игры, выпустив свое 8-битное игровое устройство Game Boy и часто входящую в комплект игру Tetris. В течение следующих 25 лет Nintendo выпустит ряд успешных преемников Game Boy, включая Game Boy color в 1998 году, Nintendo DS в 2004 году и Nintendo 3DS в 2011 году.Первая консольная войнаТакже в 1989 году Sega выпустила свою 16-битную консоль Genesis в Северной Америке в качестве преемника своей основной системы Sega 1986 года, которая не смогла достойно конкурировать с NES.Благодаря своему технологическому превосходству над NES, продуманному маркетингу и выпуску игры Sonic the Hedgehog в 1991 году Genesis значительно продвинулся вперед по сравнению со своим старшим конкурентом. В 1991 году Nintendo выпустила свою 16-битную консоль Super NES в Северной Америке, начав первую настоящую “консольную войну”.В начале-середине 1990-х годов на обеих консолях было выпущено множество популярных игр, в том числе новые франшизы, такие как Street Fighter II и Mortal Kombat, файтинг, в котором была изображена кровь и кровь в версии игры Genesis.В ответ на жестокую игру (а также слушания в Конгрессе о жестоких видеоиграх) Sega создала Совет по рейтингу видеоигр в 1993 году, чтобы предоставить описательную маркировку для каждой игры, продаваемой на домашней консоли Sega. Позже совет создал отраслевую рейтинговую доску развлекательного программного обеспечения, которая до сих пор используется для оценки видеоигр на основе контента.В середине 1990-х годов видеоигры вышли на Большой экран с выпуском Super Mario Bros. фильм в прямом эфире в 1993 году, за которым последовали "Уличный боец" и "Смертельная битва" в течение следующих двух лет. С тех пор было выпущено множество фильмов, основанных на видеоиграх.Благодаря гораздо большей библиотеке игр, более низкой цене и успешному маркетингу Genesis к этому времени опередил SNES в Северной Америке. Но Sega не смогла добиться аналогичного успеха в Японии.Расцвет 3D-игрБлагодаря скачку в компьютерных технологиях пятое поколение видеоигр открыло эру трехмерных игр.В 1995 году Sega выпустила в Северной Америке свою систему Saturn, первую 32-разрядную консоль, которая воспроизводила игры на компакт-дисках, а не на картриджах, на пять месяцев раньше запланированного срока. Этот шаг должен был превзойти первый набег Sony на видеоигры, Playstation, которая продавалась на 100 долларов дешевле, чем Saturn, когда она была запущена позже в том же году. В следующем году Nintendo выпустила свою 64-разрядную систему на базе картриджей Nintendo 64.Хотя Sega и Nintendo выпустили свою справедливую долю высокорейтинговых 3D-игр, таких как Virtua Fighter на Saturn и Super Mario 64 на Nintendo 64, известные компании по производству видеоигр не могли конкурировать с сильной сторонней поддержкой Sony, которая помогла Playstation получить множество эксклюзивных игр.Проще говоря: Sony доминировала на рынке видеоигр и будет продолжать делать это в следующем поколении. Фактически, Playstation 2, выпущенная в 2000 году и способная играть в оригинальные игры Playstation, стала бы самой продаваемой игровой консолью всех времен.Playstation 2, которая была первой консолью, использующей DVD-диски, конкурировала с Sega Dreamcast (выпущена в 1999 году), Nintendo Gamecube (2001) и Microsoft Xbox (2001).Dreamcast, который многие считают опережающим свое время и одной из величайших консолей, когда—либо созданных по нескольким причинам, включая его возможности для онлайн—игр, был коммерческим провалом, который положил конец консольным усилиям Sega. Sega отключила систему в 2001 году, став отныне сторонней компанией-разработчиком программного обеспечения.Современная эпоха игрВ 2005 и 2006 годах Xbox 360 от Microsoft, Playstation 3 от Sony и Wii от Nintendo положили начало современной эпохе игр высокой четкости. Хотя Playstation 3 — единственная система в то время для воспроизведения Blu-ray — была успешной сама по себе, Sony впервые столкнулась с жесткой конкуренцией со стороны своих конкурентов.Xbox 360, которая обладала аналогичными графическими возможностями Playstation 3, получила высокую оценку за свою экосистему онлайн-игр и получила гораздо больше наград игровых критиков, чем другие платформы в 2007 году; в ней также была представлена Microsoft Kinect, современная система захвата движения, которая предлагала другой способ играть в видеоигры (хотя Kinect никогда не пользовался популярностью у основных геймеров или разработчиков игр).И, несмотря на то, что Wii технологически уступала двум другим системам, она превзошла своих конкурентов по продажам. Его чувствительные к движению пульты дистанционного управления сделали игры более активными, чем когда-либо прежде, помогая им привлекать гораздо большую часть широкой публики, включая людей в домах престарелых.К концу десятилетия и началу следующего видеоигры распространились на платформы социальных сетей, такие как Facebook, и на мобильные устройства, такие как iPhone, охватывая более обычную игровую аудиторию. Rovio, компания, создавшая игру для мобильных устройств Angry Birds (а позже анимационный фильм Angry Birds), как сообщается, заработала колоссальные 200 миллионов долларов в 2012 году.В 2011 году Skylanders: Приключение Спайро перенесло видеоигры в физический мир. Игра требовала, чтобы игроки помещали пластиковые игрушечные фигурки (продаются отдельно) на аксессуар, который считывает NFC-метки игрушек, чтобы ввести персонажей в игру. В ближайшие несколько лет появится несколько сиквелов и других гибридов игрушек и видеоигр, таких как Disney Infinity, в которой представлены персонажи Диснея.8-е и текущее поколение видеоигр началось с выпуска Wii U от Nintendo в 2012 году, за которым последовали Playstation 4 и Xbox One в 2013 году. Несмотря на наличие пульта дистанционного управления с сенсорным экраном, который позволял играть вне телевизора и играть в игры Wii, Wii U потерпел коммерческий провал — противоположность конкурентам — и был снят с производства в 2017 году.В 2016 году Sony выпустила более мощную версию своей консоли под названием Playstation 4 Pro, первую консоль, способную выводить видео в формате 4K. В начале 2017 года Nintendo выпустила своего преемника Wii U, Nintendo Switch, единственную систему, позволяющую играть как на телевидении, так и на портативных устройствах. Microsoft выпустит свою консоль с поддержкой 4K, Xbox One X, в конце 2017 года.Благодаря своим новым обновленным консолям Sony и Microsoft в настоящее время нацелены на игры в виртуальной реальности - технологию, которая потенциально может изменить то, как игроки воспринимают видеоигры.Таким образом, индустрия компьютерных игр является неотъемлемой частью современного мира, как способ досуга и возможности заработка.Список использованных источниковА.И. Липков. Ящик Пандоры. Феномен компьютерных игр в мире и в России. – М.: ЛКИ, 2008. – 190 с.М.В. Тендрякова. Игровые миры. От homo ludens до геймера. – М.: Нестор-История, 2015. – 224 с.История электронных платежных средств (WebMoney, PayPal и т.п.)По мере того как развитие Интернета популяризировало онлайн-покупки и другие виды электронной коммерции, электронные платежи превратились из технологической новинки в один из ведущих доступных в настоящее время способов оплаты. Технология, необходимая для поддержки огромного объема электронных платежей, которые сейчас происходят, формирует разнообразную платежную инфраструктуру облачных, устаревших и гибридных систем. Эти платежные системы как повлияли, так и подверглись влиянию эволюции обработки банковских дебетовых и кредитных карт, в результате чего появилась современная платежная индустрия и платежные системы, которые мы знаем сегодня.Первая Электронная Платежная СистемаНа протяжении веков для совершения покупки обычно требовалась физическая оплата в торговой точке. Ситуация кардинально изменилась в 1871 году, когда Western Union (тогда телеграфная компания Western Union) запустила электронные денежные переводы (EFTS) в качестве платежного средства для обмена средствами. Также известные как “проводка”, EFTS стали популярными как быстрые и простые способы отправки денег, не требующие физического обмена наличными между отправляющей и принимающей сторонами. Western Union произвела дальнейшую революцию в платежах в 1914 году, когда представила платежные счета, которые можно было использовать в различных компаниях, в то время как предыдущие итерации были ограничены отдельными магазинами, которые их предоставляли. Эти учетные записи были привязаны к картам, которые клиенты могли затем использовать для покупки товаров в кредит, которые затем должны были быть возвращены эмитенту. Известная как "платежная карта", эта ранняя форма кредита была распространенной электронной платежной системой на протяжении первой половины 20-го века.Эволюция электронных платежных систем с 1940-х годовКакими бы популярными ни были платежные карты и учетные записи, их ограничения привели к дальнейшим инновациям в 1950-х годах, когда появились кредитные карты. Diners Club представил первую платежную карту “общего назначения” в 1950 году, и вскоре за ней последовали аналогичные карты от Carte Blanche и American Express. Эти ранние новаторы заложили основу для грядущей революции кредитных карт благодаря своему новаторскому использованию платежных карт.Основное различие между платежными картами и кредитными картами, какими мы их знаем сегодня, заключается в том, что платежные карты требовали полного погашения остатков с заранее определенным интервалом, в то время как кредитные карты допускали продление кредита — обычно с дополнительными процентными сборами — позволяя переносить остатки с предыдущего периода оплаты. Эта форма оплаты известна как "возобновляемый кредит", и она была использована Банком Америки в 1958 году для создания первой современной кредитной карты.Интернет и обработка платежейС появлением Интернета эволюция электронных платежных систем продвинулась еще дальше. В эту эпоху появилась электронная коммерция как более быстрая и эффективная форма транзакций без предъявления карты, которая ранее существовала в виде почтовых заказов, телефонных заказов и других подобных типов транзакций. Это произошло вслед за электронными системами верификации, которые быстро проверяли и санкционировали цифровые платежи по различным каналам. Вскоре после этого мобильные устройства стали популярными способами оплаты, позволяя клиентам осуществлять мобильные платежи с помощью мобильных кошельков, таких как Apple Pay и Google Pay.Развитие WebMoneyКомпания была основана в ноябре 1998 года в России как система денежных переводов в долларах США после российского финансового кризиса 1998 года, который привел к увеличению использования доллара США в России.В ноябре 2015 года WebMoney Europe Ltd, базирующаяся в Кембридже, Великобритания, получила лицензию FCA на выпуск электронных денег в пределах Европейской экономической зоны.В 2015 году WebMoney запустила краудфандинговую платформу WebMoney Funding для реализации проектов по принципу добровольных пожертвований, участия в групповых закупках и планирования мероприятий.В 2019 году Сбербанк сообщил, что WebMoney присоединился к своей экосистеме мгновенных переводов, позволяя клиентам совершать мгновенные переводы с карт Сбербанка на кошельки WebMoney и наоборот. Для перевода средств необходим номер телефона получателя (к которому привязана карта или кошелек).В марте 2019 года международная система расчетов WebMoney представила систему видеоидентификации клиентов, которая позволяет удаленно подтвердить свою личность. [18]В июле 2019 года WebMoney объявила о своем выходе на рынок Узбекистана. Компания представила кошелек WMY в узбекских сумах, который можно пополнять через Uzcard, Oson и Paynet.Система WebMoney Transfer предложила решение по приему платежей с помощью QR-кода для ресторанов и магазинов. Клиентам необходимо отсканировать QR-код, отображаемый на экране кассы, и подтвердить платеж. В 2019 году Burger King Russia заключил партнерство с WebMoney Transfer для интеграции платежей с QR-кодом для клиентов.Развитие PayPalРанняя историяPayPal была первоначально основана Питером Тилем, Люком Носеком и Максом Левчиным в декабре 1998 года как компания Confinity, которая разрабатывала программное обеспечение безопасности для портативных устройств. Однако эта бизнес-модель не увенчалась успехом, и компания переключила свое внимание на цифровой кошелек. Первая версия системы электронных платежей PayPal была запущена в 1999 году.В марте 2000 года Confinity объединилась с x.com , компания онлайн-финансовых услуг, основанная в марте 1999 года Илоном Маском. Маск с оптимизмом смотрел на будущий успех бизнеса денежных переводов, который развивала Confinity. Маск и Билл Харрис, тогдашний президент и генеральный директор X.com , не согласился с потенциальным будущим успехом бизнеса денежных переводов, и Харрис покинул компанию в мае 2000 года. В октябре того же года Маск решил, что X.com прекратит свои другие операции интернет-банкинга и сосредоточится на PayPal.В том же месяце Илона Маска сменил Питер Тиль на посту генерального директора X.com ,[17] которая была переименована в PayPal в 2001 году и стала публичной в 2002.[18][19][20] IPO PayPal прошло под тикером PYPL по цене 13 долларов за акцию и принесло более 61 миллиона долларов.[21]Дочерняя компания eBay (2002-2014)Вскоре после IPO PayPal компания была приобретена eBay 3 октября 2002 года за 1,5 миллиарда долларов.Более 70 процентов всех аукционов eBay принимали платежи PayPal, и примерно 1 из 4 списков закрытых аукционов проводился через PayPal. PayPal стал способом оплаты по умолчанию, используемым большинством пользователей eBay, и сервис конкурировал с дочерней компанией eBay Billpoint, а также c2it Ситибанка, PayDirect от Yahoo! и Google Checkout.В 2005 году PayPal приобрела платежное решение VeriSign для обеспечения дополнительной поддержки безопасности.В 2007 году PayPal объявила о партнерстве с MasterCard, что привело к разработке и запуску сервиса PayPal Secure Card, программного обеспечения, которое позволяет клиентам совершать платежи на веб-сайтах, которые не принимают PayPal напрямую. К концу 2007 года выручка компании составила 1,8 миллиарда долларов.В январе 2008 года PayPal приобрела Fraud Sciences, частный израильский стартап, разрабатывающий онлайн-инструменты для управления рисками, за 169 миллионов долларов. В ноябре 2008 года компания приобрела компанию Bill Me Later, занимающуюся онлайн-транзакционными кредитами.К 2010 году у PayPal было более 100 миллионов активных учетных записей пользователей на 190 рынках в 25 различных валютах. В июле 2011 года четырнадцати предполагаемым членам группы анонимных активистов были предъявлены обвинения в попытке нарушить работу PayPal. Атаки типа "отказ в обслуживании" произошли в декабре 2010 года, после того как PayPal прекратила обработку пожертвований WikiLeaks. 5 декабря 2013 года 13 из 14 сотрудников PayPal признали себя виновными в совершении мелких правонарушений и уголовных преступлений, связанных с нападениями.Компания продолжала развивать свое подразделение торговых услуг, предоставляя электронные платежи розничным торговцам на eBay. В 2011 году PayPal объявила, что начнет переводить свой бизнес в автономный режим, чтобы клиенты могли совершать платежи через PayPal в магазинах.В августе 2012 года компания объявила о своем партнерстве с Discover Card, позволяющем осуществлять платежи PayPal в любом из 7 миллионов магазинов сети Discover Card. К концу 2012 года общий объем обработанных платежей PayPal составил 145 000 000 000 долларов США и составил 40% выручки eBay, составив 1 370 000 000 долларов США в 3 квартале 2012 года.В 2013 году PayPal приобрела IronPearl, стартап в Пало-Альто, предлагающий программное обеспечение для взаимодействия, и Braintree, чикагский платежный шлюз, для дальнейшей разработки продуктов и мобильных услуг. В июне 2014 года Дэвид Маркус объявил, что покидает свой пост президента PayPal; Маркус присоединился к PayPal в августе 2011 года после приобретения Zong, основателем и генеральным директором которой он был. Дэвид Маркус сменил Скотта Томпсона на посту президента, который покинул должность, чтобы присоединиться к Yahoo. PayPal объявила, что Маркуса сменит Дэн Шульман, который ранее занимал пост генерального директора Virgin Mobile и исполнительного вице-президента American Express.Спин-офф от eBay (2014–настоящее время)30 сентября 2014 года было объявлено, что eBay выделит PayPal в отдельную публичную компанию, чего потребовал в 2013 году магнат активистского хедж-фонда Карл Икан. Спин-офф был завершен в июле 18, 2015. Дэн Шульман является нынешним президентом и генеральным директором, а бывший генеральный директор eBay Джон Донахью является председателем.31 января 2018 года eBay объявила, что "После того, как существующее соглашение eBay-PayPal закончится в 2020 году, PayPal останется способом оплаты для покупателей на eBay, но он не будет занимать видное место перед вариантами дебетовых и кредитных карт, как сегодня. В это время PayPal перестанет обрабатывать платежи по картам для eBay". Компания "вместо этого начнет работать с амстердамской компанией Adyen".1 июля 2015 года PayPal объявила о приобретении компании по переводу цифровых денег Xoom Corporation. PayPal потратила 25 долларов наличными на акцию, чтобы приобрести публично торгуемый Xoom, или около 1,09 миллиарда долларов. Сделка была закрыта в четвертом квартале 2015 года. Этот шаг укрепил международный бизнес PayPal, предоставив ему доступ к 1,3 миллионам активных клиентов Xoom в США, которые отправили около 7 миллиардов долларов за 12 месяцев, закончившихся 31 марта, людям в 37 странах.По состоянию на сентябрь 2015 года у PayPal было 170 миллионов пользователей, и в центре внимания PayPal.Я должен был создать пользовательский интерфейс для мобильных устройств, который позволит быстрее обмениваться платежами, чем традиционные инструменты PayPal.17 мая 2018 года PayPal согласилась приобрести шведский платежный процессор iZettle за 2,2 миллиарда долларов. Это было крупнейшее приобретение PayPal до конца ноября 2019 года, и компания утверждает, что именно опыт в магазине и сила цифрового маркетинга дополнят ее собственные онлайн- и мобильные платежные сервисы.19 марта 2019 года PayPal объявила о своем партнерстве с Instagram в рамках новой функции оформления заказа компании "Оформить заказ в Instagram".В июне 2019 года PayPal сообщила, что главный операционный директор Билл Риди покинет компанию в конце года. В декабре 2019 года Google объявила, что Ready станет новым руководителем отдела коммерции.6 января 2020 года PayPal приобрела Honey более чем за 4 миллиарда долларов. Это крупнейшее приобретение PayPal на сегодняшний день и самое последнее. Совсем недавно он подписал контракт с NBCUniversal.В январе 2021 года PayPal стала первым иностранным оператором, 100% контролирующим платежную платформу в Китае, завоевав передовые позиции на местном рынке онлайн-платежей.В ходе международного опроса, проведенного в марте 2021 года компанией Morning Consult, PayPal была признана вторым наиболее надежным брендом в мире.20 октября 2021 года агентство Bloomberg сообщило, что PayPal заинтересована в приобретении Pinterest по потенциальной цене около 70 долларов за акцию, и нет уверенности в том, что переговоры приведут к соглашению.Чего следует ожидать в будущем от эволюции электронных платежных систем?Популярность цифровых платежей продолжает расти, вознаграждая дальновидные организации за удовлетворение потребностей технологически продвинутых клиентов и подталкивая отстающих к модернизации, чтобы оставаться конкурентоспособными. Примеры дальнейшего развития электронных платежных систем включают цифровую трансформацию систем торговых точек и многоканальный прием платежей для платежных систем. Эти отраслевые инициативы повышают простоту и эффективность приема и обработки транзакций и позволяют собирать полезные бизнес—данные, что может привести к увеличению прибыли для продавцов и более высоким показателям внедрения для поставщиков платежных услуг.Однако этот постоянный прогресс также увеличивает риск, создавая необходимость в защите данных, соответствующей темпам технологических изменений. Такие технологии, как токенизация, могут помочь решить проблемы безопасности и соответствия требованиям, сохраняя при этом бизнес-полезность конфиденциальных данных и стимулируя цифровую трансформацию с помощью облачного развертывания. Электронный платежи – способ упрощения жизни в финансовом аспекте, который позволяет совершать покупки с помощью одного клика.
Список использованных источников
Л.К. Бабенко, В.А. Быков, О.Б. Макаревич, О.Б. Спиридонов. Новые технологии электронного бизнеса и безопасности. – М.: Радио и связь, 2001. – 376 с.А.В. Юрасов. Основы электронной коммерции. – М.: Горячая Линия - Телеком, 2008. – 480 с.
Сделайте индивидуальный заказ на нашем сервисе. Там эксперты помогают с учебой без посредников
Разместите задание – сайт бесплатно отправит его исполнителя, и они предложат цены.
Цены ниже, чем в агентствах и у конкурентов
Вы работаете с экспертами напрямую. Поэтому стоимость работ приятно вас удивит
Бесплатные доработки и консультации
Исполнитель внесет нужные правки в работу по вашему требованию без доплат. Корректировки в максимально короткие сроки
Гарантируем возврат
Если работа вас не устроит – мы вернем 100% суммы заказа
Техподдержка 7 дней в неделю
Наши менеджеры всегда на связи и оперативно решат любую проблему
Строгий отбор экспертов
К работе допускаются только проверенные специалисты с высшим образованием. Проверяем диплом на оценки «хорошо» и «отлично»
Работы выполняют эксперты в своём деле. Они ценят свою репутацию, поэтому результат выполненной работы гарантирован
Ежедневно эксперты готовы работать над 1000 заданиями. Контролируйте процесс написания работы в режиме онлайн
Выполнить курсовой по Транспортной логистике. С-07082
Курсовая, Транспортная логистика
Срок сдачи к 14 дек.
Роль волонтеров в мероприятиях туристской направленности
Курсовая, Координация работы служб туризма и гостеприимства
Срок сдачи к 13 дек.
Контрольная работа
Контрольная, Технологическое оборудование автоматизированного производства, теория автоматического управления
Срок сдачи к 30 дек.
Написать курсовую по теме: Нематериальные активы и их роль в деятельности предприятия.
Курсовая, Экономика организации
Срок сдачи к 14 дек.
написать доклад на тему: Процесс планирования персонала проекта.
Доклад, Управение проектами
Срок сдачи к 13 дек.
Заполните форму и узнайте цену на индивидуальную работу!