это быстро и бесплатно
Оформите заказ сейчас и получите скидку 100 руб.!
ID (номер) заказа
3899535
Ознакомительный фрагмент работы:
Содержание TOC \o "1-3" \h \z \u Введение PAGEREF _Toc97824429 \h 3Глава 1. Историко-теоретические аспекты понятия настольной игры, как части учебно-воспитательного процесса PAGEREF _Toc97824430 \h 71.1 Мировая история настольных игр PAGEREF _Toc97824431 \h 71.2 Понятие и функции настольной игры ……………………………....131.3 Влияние настольных игр на умственную деятельность детей…….17 Глава 2. Исследование карточных настольных игр для младших школьников PAGEREF _Toc97824434 \h 262.1 Классификация настольных игр……………………………………..262.2 Фабричные карточные настольные игры……………………………282.3 Самодельные карточные настольные игры…………………………31Заключение PAGEREF _Toc97824438 \h 34Список используемой литературы PAGEREF _Toc97824439 \h 36ВведениеАктуальность игры, как одной из форм интеракции в учебно-воспитательной деятельности, в значительной степени подчеркивается еще и тем, что она способствует развитию познавательного интереса, самостоятельной оценки и отбору получаемой информации, практическому использованию знаний, полученных на уроке и во внеурочное время. Исходя из этого, педагоги включают в свою деятельность такой прием, пробуждающий непосредственный интерес ребенка к познанию, как сюжетно-ролевая игра. Как современная педагогическая технология, сюжетно-ролевая игра развивает у младших школьников навык координации своего поведения с поведением других, активизирует их взаимоотношения с ровесниками и взрослыми, учит нападать и защищаться, вредить и помогать, рассчитывать наперёд результат своего хода. Следовательно, можно отметить, что в игре воспитываются социальные навыки и умения.Настольная игра развивает познавательные интересы младших школьников. Л. С. Выготский отмечал, что это – первая школа мысли для ребёнка. Мышление возникает как ответная реакция на столкновения элементов среды, что предполагает разные неожиданные и новые комбинации, которые требуют новых реакций и быстрой перестройки деятельности. Возникающее мышление рассматривается, как предварительная стадия поведения, как внутренняя организация более сложных форм опыта. Их психологическая сущность сводится к отбору поведенческих реакций, единственно нужных в соответствии с основной целью.Актуальность игры, как одной из форм интеракции в учебно-воспитательной деятельности, в значительной степени подчеркивается еще и тем, что она способствует развитию познавательного интереса, самостоятельной оценки и отбору получаемой информации, практическому использованию знаний, полученных на уроке и во внеурочное время. Исходя из этого, педагоги включают в свою деятельность такой прием, пробуждающий непосредственный интерес ребенка к познанию, как сюжетно-ролевая игра. Как современная педагогическая технология, сюжетно-ролевая игра развивает у младших школьников навык координации своего поведения с поведением других, активизирует их взаимоотношения с ровесниками и взрослыми, учит нападать и защищаться, вредить и помогать, рассчитывать наперёд результат своего хода. Следовательно, можно отметить, что в игре воспитываются социальные навыки и умения.Сюжетно-ролевая игра развивает познавательные интересы младших школьников. Л. С. Выготский отмечал, что это – первая школа мысли для ребёнка. Мышление возникает как ответная реакция на столкновения элементов среды, что предполагает разные неожиданные и новые комбинации, которые требуют новых реакций и быстрой перестройки деятельности. Возникающее мышление рассматривается, как предварительная стадия поведения, как внутренняя организация более сложных форм опыта. Их психологическая сущность сводится к отбору поведенческих реакций, единственно нужных в соответствии с основной целью.Теория и практика игры включает в себя комплекс различных проблем и вопросов. Происхождение и сущность игры, ее структура и содержание, виды игр и их значение, методика руководства и многое другое служат предметом глубокого изучения психологов и педагогов.К вопросу эффективности обучения приходят почти все преподаватели из различных государств. Они хотят обеспечить развитие индивидуальных способностей школьника, его творческого потенциала и целостного миропредставления. Одним из этих моментов производительности изучения считается внедрение игровых технологий в средней школе.Основным документом в профессиональной деятельности преподавателя является ФГОС, в котором представлены все стандарты образовательного процесса в школе. Особое внимание уделяется переходу на новые ФГОС во время модернизации, где в начале предусматривается развитее школьников в процессе формирования у них интеллектуальных способностей, творческой деятельности и активности на уроках. Такой всплеск возникает посредством целенаправленных усилий педагога, применяемых в рамках игровых технологий, в соответствие с образовательными стандартами. Также в школах появляется необходимость развивать методический потенциал в целом при использовании активных форм, к которым можно отнести игровые технологии. Игра помогает ученику лучше и интереснее познавать учебный материал, развивает память, мышление, а также сплачивает коллектив. Тем самым опора на игру – это верный путь к включению работы школьников в учебный процесс. Проблема дидактической игры как эффективного условия реализации личностного подхода в обучении весьма актуальна и востребована.Использованию игры в практике обучения детей посвящены работы Ш.А. Амонашвили, Е.И. Тихеевой, А.П. Усовой, А.В. Запорожца, М.П. Агановой, Д.Б. Эльконина, А.С. Макаренко, М.Ю. Ронгинского, Б. Никитина, В. Красноухова, Е. Синицыной, Д.Н. Кавтарадзе, Г.М. Ляминой, Н.М. Щелованова, Э. Занкинда, М. Конина, Д. Менджерицкой, Е. Флерина, и многих других.В то же время, обусловленность эффективности личностного подхода использованием в процессе обучения дидактических игр, представлена в имеющейся литературе, на наш взгляд, недостаточно полно. Объект исследования: настольные игры. Предмет исследования: влияние настольных игр на развитие человека.Целью исследования является выявление полезности настольных игр для деятельности человека.Задачи исследования:1. Рассмотреть историю развития настольных игр.2. Рассмотреть историю появления карточных игр.3. Проанализировать влияние игр на деятельность человека. Глава 1. Историко-теоретические аспекты понятия настольной игры, как части учебно-воспитательного процесса1.1 Мировая история настольных игрИстория настольных игр насчитывает не менее 5500 лет. В современных исследованиях настольных игр высказывается мнение, что их история была общей. Так, ветеран настольных игр, английский учёный Дэвид Парлетт в своей исследовательской работе «Оксфордская история настольных игр» считал, что все, даже самые современные настольные игры имеют древнейшие прототипы и, следовательно, общие корни.Самой древней из настольных игр считается древнеегипетская игра сенет.Как светское развлечение он известен в додинастический период (около 3500 лет до н. э.), в более поздние времена стал ассоциироваться с путешествием в потусторонний мир. Первые находки игровых наборов для Сенета были сделаны в начале XX века. Сперва исследователи сочли эти палетки с фигурками древними шахматами, после — шашками, однако впоследствии выяснилось, что игра имеет с ними очень мало общего.Следующей одной из самых древнейших игр являются нарды.Нарды — древняя восточная игра. Родина этой игры точно не известна, но известно, что люди играют в эту игру уже более 5000 лет, чему есть исторические доказательства. Так, самая древняя из досок для игры в нарды была найдена на территории Ирана (в Шахри-Сухте) и датируется около 3000 лет до н. э. Аналог этой игры обнаружен в гробнице фараона Тутанхамона (XV до н. э.).Первой индийской настольной игрой в сегодняшней истории будет чаупар.По одной из версий чаупар возник в IV веке н. э. Однако чаупар упоминается в древнеиндийском эпосе «Махабхарата» (причём исход игры влияет на судьбы государств и их правителей). Интересный факт. Чаупар — одна из любимейших игр махараджей. В этом может убедиться каждый, кто хоть раз бывал во дворце индийского императора Акбара Великого из династии Моголов. Огромное игровое поле посреди двора выложено красным и белым мрамором. Когда-то по клеткам этого поля передвигались прекрасные наложницы императорского гарема, которые и служили ему живыми фишками. Похожие поля для игры в чаупар сохранились ещё в Агре и Аллахабаде.Если вы думаете что маджонг это первая созданная китайцами настольная игра, то вы ошибаетесь. Первой была игра под названием Го.Легенды, отражённые в древних китайских летописях, относят появление го к третьему или началу второго тысячелетия до нашей эры, приписывая её создание одному из легендарных китайских императоров или их ближайшим придворным. Объективные исторические свидетельства позволяют утверждать, что игра определённо существовала и была достаточно распространена 2500 лет назад — именно к этим временам относятся первые упоминания о го в документах. Первые материальные свидетельства (найденные археологами доски и камни для го) и достоверные записи сыгранных партий относятся к первым векам нашей эры.Вот, наконец, и появляется та игра, в которую, наверное, играл каждый - шашки.Достоверных сведений об изобретении шашек история не сохранила. Вполне вероятно, что различные игры шашечного типа изобретались на протяжении истории человечества многократно и независимо, чему способствовала простота инвентаря и правил. Считается, что известные сейчас игры шашечного типа представляют собой различные этапы эволюции игр на доске, так что все они в определённом смысле родственны друг другу, что подтверждается близостью инвентаря и названий игр. Так, названия шашек: русское «тавлеи» и польское «warcaby» связаны с европейским названием нардовой игры: tavola reale (в Италии), tables reales (в Испании), tavli (в Греции), tavla (в Турции), tables или backgammon (в Великобритании), vrhcaby (в Чехии). Наиболее древние изображения игроков за игрой, определяемой как вариант шашек, имеются ещё в памятниках Древнего Египта. Народам, населявшим территорию нынешней России и прилегающие регионы, шашки были известны ещё в III веке. История появления шашек очень велика, поэтому всю её я описывать сейчас не буду.А вот и настольная игра из Кореи под названием чанги.Чанги читается производной от китайской игры сянци. Она играется на практически аналогичной доске, тем же набором фигур, но имеет несколько отличающиеся правила.Первой японской игрой в нашей истории будет настольная игра сёги.По мнению современных историков, сёги представляют собой обособившуюся ветвь шахмат. В точности неизвестен ни момент появления этой игры, ни её первоначальный вариант, но, по всей видимости, во второй половине I тысячелетия н.э. распространённый на арабском Востоке шатрандж попал в Юго-Восточную Азию, где стал основой для ряда местных настольных игр, среди которых наиболее известны китайские шахматы сянци, родственные им корейские шахматы чанги, а также таиландские шахматы макрук, гораздо более двух первых игр напоминающие шатрандж и европейские шахматы. Видимо, от этих игр, в свою очередь, сёги и произошли.И ещё одна игра, в которую вы наверняка играли, а в моём дворе до сих пор собираются деды и каждый вечер играют в домино.Корни игры в домино уходят в Индию и Китай, именно там появились кости в виде пластинок. Точки на костях в китайском домино разноцветные (белые и красные), в наборе нет пустышек. В XVIII веке игра была привезена в Италию и видоизменена. Современное домино также тесно связано с игрой в кости. Две половинки костяшки домино — это одна из возможных комбинаций, выпадающих при броске двух костей. Считается, что домино было названо в честь чёрно-белых маскарадных костюмов, которые, в свою очередь, произошли от одеяния монахов-доминиканцев, носивших белые плащи с чёрными капюшонами. Монахам было запрещено играть в карты, и тогда, по легенде, аббат Домино изобрел домино. Достоверно, что игра в домино дозволялась в католических монастырях, а там, как правило, любое дело начиналось с «восхваления Господнего» (лат. benedicamus Domino или Domino gracias) — эти слова произносил игрок, выставлявший первый камень.Так же можно рассказать о так называемых польских шашках.В 1723 английский шашист польского происхождения, оставшийся в истории под прозвищем Поляк, предложил увеличить шашечную доску до 100 клеток и немного изменить правила игры — появились стоклеточные (польские) шашки. Широкое распространение и отсутствие расхождений в правилах игры сделало этот вариант шашек международным.Наконец мы добрались и до самой известной китайской настольной игры - маджонг.По одной из теорий создателями игры были офицеры китайской армии, служившие во время восстания тайпинов и придумавшие игру, чтобы проводить время, по другой — игру создал некий дворянин, проживавший в окрестностях Шанхая между 1870 и 1875 годами. Распространение игры сначала было довольно ограниченным, вплоть до начала XX века в неё играли лишь на территории в нижнем течении Янцзы и в пригородах Пекина, но затем произошёл резкий скачок популярности: за два первых десятилетия XX века игра распространилась по всей территории Китая и попала в соседние страны. К 1920 году маджонг уже считался национальной игрой, неотъемлемой частью китайской культуры, и был известен не только в Азии, но и в Америке и Европе. По поводу происхождения названия игры также нет единого мнения. Первоначальное название переводится как «воробей». По одной версии, стук фишек напоминает щебетание воробья. Некоторые исследователи связывают название с тем, что в Китае воробей символизирует сообразительность или ищут другие параллели в культуре и мифологии.Первой английской настольной игрой в моей статье может считаться реверси.Игра была изобретена в Великобритании в 1880 году и пользовалась большой популярностью, но впоследствии была забыта. Возродили её в Японии, где она в 1971 году под названием отелло вновь стала популярна. С 1977 года регулярно проводятся чемпионаты мира по игре в реверси.И вот наконец появляется игра, которая по сравнению с остальными, вышла относительно недавно-«Монополия».В 1934 году в разгар Великой депрессии Чарльз Дэрроу из Германтауна, штат Пенсильвания, показал представителям компании Паркер Бразерс (англ. Parker Brothers) проект игры Монополия. Проект был отклонен из-за «52 ошибок в дизайне», но это не остановило безработного Чарльза, который решил выпустить игру своими силами.С помощью друга Чарльз Дэрроу изготовил и продал 5000 самодельных копий «Монополии» в универмаге Филадельфии. Через некоторое время он уже не мог справляться с возросшим спросом, и решил снова обратиться к представителям Паркер Бразерс. Монополия вошла в историю — уже в 1935 году она стала самой продаваемой игрой в Америке. На сегодняшний день число играющих в Монополию перевалило за полмиллиарда человек. В мире проводятся коммерческие соревнования (в том числе мировые чемпионаты) по игре Монополия с существенными призовыми фондами.Ещё одной игрой, созданной во время Великой депрессии, является скрэббл.Её история началась в тридцатые годы прошлого века в США. Именно тогда безработный архитектор Альфред Мошер Баттс решил создать свою собственную настольную игру и в 1938 он воплощает свою задумку.Очередная известная во всём мире игра под названием «Риск».Игра была изобретена французским кинорежиссёром Альбертом Ламоросси и выпущена во Франции в 1957 году с названием La Conquête du Monde (в переводе с фр. «Завоевание мира»).А вот и первая коллекционная карточная игра - Magic: The Gathering. На рассказ о других карточных игр этой статьи просто не хватит, так что как-нибудь в другой раз.Она изобретена американским математиком Ричардом Гарфилдом в 1991 году. Изначально называлась «Mana Clash». Права на издание были куплены у автора компанией «Wizards of the Coast», которая выпустила первое коммерческое издание 5 августа 1993 года. Первыми фанатами новой игры стали любители ролевых игр. Со временем она завоевала сердца любителей стратегий. В середине девяностых разразился мировой бум коллекционных карточных игр. Многие из них ничем не выделились из массы себе подобных и ныне забыты. Дожить до наших дней «Магии» помогли качественная разработка, сбалансированность и грамотный маркетинг.1.2 Понятие и функции настольной игрыП.И. Пидкасистый и Ж.С. Хайдаров давали следующее определение игры: «Игра есть то, что задумано и сделано; то, что есть, что думает и о чем думает субъект, когда он действительно увлечен этой деятельностью с непременной установкой на очевидный всем результат».Г.К. Селевко считает, что «Игра — это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением».Н.К.Крупская и А.С.Макаренко рассматривали игру как деятельность, в которой формируются качества личности будущего гражданина и деятеля необходимые для будущей трудовой деятельности.Также А.С.Макаренко писал: « Игра имеет важное значение в жизни ребенка.…Каков ребенок в игре, таким во многом он будет в работе, когда вырастет. Поэтому воспитание будущего деятеля происходит, прежде всего, в игре…»Н.К.Крупская подчеркивала большое значение игры в воспитании ребенка. «Для детей игры имеют исключительное значение: игра для них – учеба, игра для них – труд, игра для них – серьезная форма воспитания. Игра – способ познания окружающего».Ушинский об игре: «Игра есть свободная деятельность дитяти... В ней формируются все стороны души человеческой, его ум, его сердце, его воля».По мнению Выготского игра является той деятельностью, в которой у ребенка развивается внутренняя речь, способность к логическому запоминанию, абстрактному мышлению, эмоциональной саморегуляции и умению действовать по правилам. Игра создает основу, на которой ребенок пробует и упражняется в том, что будет ему необходимо во взрослой жизни.Д.Б. Эльконин даёт такое определение игры: «Человеческая игра - это такая деятельность, в которой воссоздаются социальные отношения между людьми вне условий непосредственно утилитарной деятельности».Таким образом, существует множество определений понятия «игра», но всех их объединяет то, что в процессе игры ребёнок открывает отношения, существующие между людьми. Игра необходима для подготовки подрастающего поколения к труду, к жизни. Жизнь ребенка может быть интересна, если он будет играть в разные игры и пополнять их разнообразие.Игра - явление сложное и многогранное, которое обладает множеством функций:- социокультурная функция может означать синтез усвоения ребенком богатства культуры, потенций воспитания и формирования его как личности, позволяющей ему выступать в качестве полноправного члена детского или взрослого коллектива. Процесс социализации школьника в игре не сводится лишь к непосредственному взаимодействию детей между собой, а включает все богатство общественных отношений, вплоть до самых глубоких и опосредованных.- развлекательная функция - является оной из основных. Развлечь означает, во-первых, доставить удовольствие, удовлетворить стремление к каким-либо потребностям, опосредованно приобретенным индивидуальным опытом; во-вторых, организовать проведение веселого, приятного времени; в-третьих, воодушевить, пробудить интерес к чему-либо, завладеть чьими-то чувствами, мыслями, вывести человека на занятия, которые способны захватить его целиком. Влечение в играх - явление преходящее, поскольку представленные в нем потребности могут угасать, могут осознаваться, превращаясь в конкретные желания, намерения, установки к действию.- функция самореализации. Для школьника игра важна как сфера реализации себя как человека, как личности. Именно в этом плане учащемуся важен сам процесс игры, а не ее результат, или конкурентность, или возможность победы, или достижение какой-либо цели. Процесс игры -- пространство самореализации.- обучающая функция предполагает развитие общеучебных умений и навыков, таких, как память, внимание, восприятие и другие.- коммуникативная функция игры подразумевает вовлечение ребенка в очень широкий спектр социальных отношений, т.к. любое игровое сообщество представляет собой пусть и временный, но коллектив, в котором складывается особая система социальных отношений, распределяются роли, формируются навыки общения и выработка тактики коллективного и индивидуального поведения.- диагностическая функция. Игра убедительно раскрывает в детях истинно детское, личностное, свидетельствует о том, что они могут быть неблагоразумны, шумливы, озорны, конфликтны, дерзки и т. п. Ведь учебная деятельность очень регламентирована, подразумевает, что учащиеся овладеют определенным кодом поведения, становятся послушными, дисциплинированными. Учащиеся либо принимают «правила» этого процесса и приспосабливаются к нему, сдерживая чисто детские импульсивные реакции, эмоциональные отражения. Игровая деятельность представляет произвольное, обобщенное воспроизведение действительности, является внеутилитарной по своему характеру, она для учащегося привлекательна в силу удовлетворения желаемых, а не навязанных извне действий.- игротерапевтическая функция. Особую роль выполняет игра как средство терапии по отношению к больным учащимся и школьникам, имеющим неклинические отклонения в здоровье. Школьники и сами прибегают к игре как психотерапевтическому средству снятия страхов, боязни, эмоционального напряжения. К примеру, те же считалки, дразнилки, страшилки, говорилки и т. д. являются трансляторами, с одной стороны, культурной традиции, с другой стороны, мощным средством игротерапии.- коррекционная функция. Поскольку основным назначением игры является подготовка ребенка к полноценной социальной деятельности, эта задача решается через моделирование социальной жизни, включение школьника в эту деятельность, преодоление возникающих затруднений, связанных именно с отсутствием необходимых социальных способностей, навыков или с неправильно сформированными психическими свойствами и качествами.- релаксационная функция игры заключается в снятии эмоционального (физического) напряжения, вызванного нагрузкой на нервную систему ребёнка при интенсивном учении, труде. Поэтому все чаще рекомендуется включать игровые обучающие элементы в структуру урока, занятия.- психотехническая функция. Происходит формирование навыков подготовки своего психофизического состояния для более эффективной деятельности, перестройка психики для интенсивного усвоения.- функция самовыражения - в стремлении ребёнка реализовать в игре творческие способности, полнее открыть свой потенциал.- компенсаторная функция. В игре создаются условия для удовлетворения личностных устремлений, которые не выполнимы (или выполнимы с трудом) в реальной жизни.Педагогические возможности игры весьма обширны: игры оказывают сильное эмоциональное воздействие на учащихся, формируют многие умения и навыки: прежде всего коммуникативные, умение работать в группе, принимать решения, брать ответственность на себя. Они развивают организаторские способности, воспитывают чувство сопереживания, стимулируют взаимовыручку в решении трудных проблем.Таким образом, основной функцией игры является подготовка подрастающего поколения к взрослой жизни.1.3 Влияние настольных игр на умственную деятельность детей Последние научные исследования позволили установить, что формирование личности человека начинается с момента его зачатия. К возрасту пяти – шести лет у ребенка окончательно формируются все основные черты личности, в дальнейшем определяющие его судьбу. Очень важно успеть вовремя заложить фундамент для формирования гармонично развитой личности в самые первые годы жизни человека. Современные исследования в области психологии и педагогики показали, что оптимальными способами обучения являются методы, основанные на игровой форме. Человеческая цивилизация за свою многовековую историю накопила огромный багаж игр, позволяющих сформировать необходимые для успешной жизни способности и черты характера. Уже за несколько тысяч лет до нашей эры человечество изобрело такие игры, как нарды, го, сянцы, которые несмотря на солидный возраст, до сих пользуются большой популярностью и используются не только для проведения досуга, но и как развивающие игры для детей. Например, игра го, согласно легенде, была создана китайским императором приблизительно в 2500 году до н.э. с целью развития умственных способностей наследника престола. Все эти игры (шахматы, шашки, го, сянцы, сёги, нарды и др.) относятся к классу стратегических и помимо общедосугового и спортивного назначения, могут с успехом использоваться для комплексного развития детей. Исследования, проведенные на западе, показали, что обучение игре в шахматы детей дошкольного возраста позволяет решить сразу несколько задач, а именно:– познавательную, т.е. учит думать, запоминать, сравнивать, обобщать, предвидеть результаты своей деятельности, ориентироваться на плоскости (что крайне важно при подготовке к школе). Развивает изобретательность и логическое мышление. – воспитательную: вырабатывает целеустремленность, выдержку, волю, усидчивость, внимательность и собранность. Ребенок становится самокритичнее, привыкает самостоятельно думать, принимать решения, бороться до конца, не унывать при неудачах; – эстетическую: обогащает внутренний мир, развивает фантазию, учит радоваться красивым игровым комбинациям; – физическую: побуждает уделять время физкультуре, чтобы хватало сил и выносливости сидеть за шахматной доской;– коррекционную: помогает гиперактивному малышу стать спокойнее, уравновешеннее, учит непоседу длительно концентрироваться на одном видедеятельности.Несмотря на то, что это исследование проводилось в отношении шахмат, полученные выводы справедливы для всех настольных стратегических игр. Тем не менее, у каждой игры есть свои положительные особенности, позволяющие развивать те или иные способности у ребенка. Так, например, игра в нарды помогает обучить ребенка счету и планированию шагов в достижении цели. Игра го согласно исследованиям японских ученых позволяет более комплексно развить личность ребенка, так как оказывает влияние не только на аналитические способности, но и на интуицию. В подтверждение это говорит, то что в начальной стадии игры существует так много вариантов ходов, что игроку в большей степени приходится полагаться на интуицию. Но с каждым новым ходом игроку все больше приходится подключать свои аналитические способности. И в заключительной стадии только правильный расчет ходов позволяет успешно завершить игру. Эту теорию подтверждают исследования японских ученых проведенные на взрослых игроках, перенесших инсульт, которые позволили установить, что инсульт правого полушария мозга приводит к ухудшению начальной стадии игры, а инсульт левого полушария к ухудшению средней и заключительной части игры. Помимо всего выше сказанного, шахматы и го позволяют развить у ребенка способность к концентрацию внимания, об отсутствии к которой в последнее время все чаще говорят детские психологии. Ребенок, увлеченный игрой, го начинает полностью использовать ресурсы своего мозга. В процессе игры ему приходится переключать свое внимание с отдельных участков доски на общую картину игры. Полностью включая свое внимание и пространственное мышление для просчета ходов, ребенок совершает интеллектуальные подвиги и может радоваться собственным успехам. Относительно возраста, с которого следует начинать обучение ребенка играм, исследователи расходятся во мнениях. Одни считают, что оптимально начинать обучение с пяти – шести лет, другие – что это стоит делать как можно раньше, например, с двух – трех летнего возраста. Но если следовать логике, выбор возраста для начала обучения является сугубо индивидуальным и зависит от уровня сложности правил игры и индивидуальных предпочтений и способностей ребенка. Так, например, для игр с более сложными правилами (шахматы, сянцы, сёги) оптимальным возрастом можно считать пять – шесть лет. В отношении игр с простыми правилами (го, рэндзю, шашки), можно начинать и с более раннего возраста. Возможно, оптимальным вариантом было бы начать обучение настольным стратегическим играм в детском саду и в дальнейшем продолжить в школе. Но при существующих образовательных программах, применяемых в дошкольных учебных заведениях, на игры подобного рода в большинстве своем не обращают внимания.Поэтому имеет смысл заинтересовать родителей в применении подобных игр при воспитании детей. Тем более, что данный метод позволяет не только развивать интеллектуальные способности ребенка, но и укреплять отношения внутри семьи. А это в свою очередь влияет на формирование устойчивой, здоровой психики подрастающего поколения. У ребенка появляется интересное хобби и организованный досуг, к тому же снижается вероятность попадания ребенка в плохую компанию, так как его будут окружать дети со схожими интересами.Время, когда воспитание выделилось в особую общественную функцию, уходит вглубь веков, и в такую же глубь веков уходит и использование игры как средства воспитания. Такое особое место игры в различных системах воспитания, видимо, определялось тем, что игра в чем-то созвучна социальной природе ребенка, чрезвычайно рано возникающей у него потребности в общении со взрослыми, превращающейся в тенденцию жить общей жизнью со взрослыми. «Игра, становится основной формой жизни ребенка, всеобщей и единственной спонтанно возникающей формой воспитания детей… В игре происходит первичная эмоционально-действенная ориентация в смыслах человеческой деятельности, возникает сознание своего ограниченного места в системе отношений взрослых и потребность быть взрослым». Воспитание подростков наиболее эффективно в возрасте 10–16 лет, при этом на 11– 14 лет приходится наиболее трудный период эмоционального развития. Сейчас это во многом связано с тем, что в массовом сознании на первый план выходит фактор подражания, моды, клипового копирования поведенческих моделей большинством социума без их рефлексии. Происходит охотное потребление информационной продукции низкого содержательного качества. В то же время к позитивному контенту у подростков обычно скептическое отношение: конфликтность переходного периода дополняется тем, что от положительного и правильного контента подростки не ожидают ничего интересного и модного. Современному подростку виртуальное пространство видится более богатым, красочным, заманчивым, нежели бедная и скучная повседневная реальность. Виртуальная реальность не требует приложения усилий, кроме как придумывания себе статусов; виртуально можно казаться кем угодно, в обычной жизни оставаясь никем. Взрослые же сегодня сами стимулируют подростковый виртуальный инфантилизм: привычная семейная модель поведения – дать ребенку планшет или телефон, чтобы ребенок не мешал заниматься домашними делами. Воспитание должно готовить подростков к осознанному самостоятельному выбору своего поведения, в противовес этому СМИ и компьютерные гаджеты задают моду, обесценивающую самые незыблемые ценности. Государство, школа, семья сталкиваются с невозможностью противопоставить этим вызовам нечто более контролируемое, управляемое, социально приемлемое и не сводящее на нет усилия воспитательных процессов. Вариативность материалов для обучения и свобода информации, не подкрепленные ответственностью, понимание технического прогресса как оперирование мобильными устройствами детьми, еще не научившимися говорить, – привело к сложности конкурирования школьного и семейного воспитания с компьютерной социализацией, внешне имитирующей подобие реальной жизни. Реальности возраста таковы: дети хотят вырасти и казаться взрослыми; детям нужны авторитеты (иначе они будут сами выбирать себе героев): взрослые же переоценивают степень своей близости к детям и тем самым меру своего влияния на них. Подростки моментально заполняют дефицит позитивного контента, отсутствие авторитетов и ценностей тем, чем заполнить легче всего: асоциальными идеями и асоциальным поведением; вместо равнения на родителей, наставников, ключевых фигур отечественной истории, подростки нередко начинают равняться на лжегероев. Только участие в реальной жизненной практике, организованной как воспитательный процесс, способно успешно конкурировать с компьютерной и вообще массовой виртуальной социализацией. Ролевая игра в группе детей и родителей или в школе отличается неисчерпаемыми возможностями воссоздания самых различных отношений и связей, в которые вступают люди в реальной жизни, и становится важным социокультурным элементом влияния. «Нормы, лежащие в основе человеческих взаимоотношений, становятся через игру источником развития морали самого ребенка. В этом отношении значение игры едва ли может быть переоценено». «Играя, ребенок приобретает умение подчинять свою работу обязательным для всех правилам как общественно выработанной системе. Подчинение правилам формирует у ребенка умение регулировать свое поведение и тем самым более высокие формы произвольного управления им» [2, с. 60]. Отдельные виды деятельности можно освоить лишь в определенной последовательности: трудовую деятельность – на основе игровой и учебной, а учебную – только после успешного освоения игровой деятельности. Играя, ребенок обнаруживает, что отношения имеют иерархическую систему управления и соподчинения. Выполняя в воображаемых ситуациях функции взрослого человека, ребенок начинает осмысленно ориентироваться в своих переживаниях, учится обобщать и переносить одни свойства вещей на другие. Настольная групповая ролевая игра в воображаемой ситуации и работа с образами стимулирует процессы мышления, развивает интеллект, формирует навыки общения, помогает оценивать свои действия и вписывать их в канву действий окружающих, т. е. в социокультурный контекст.При том, что школьная учебная программа регламентирована, детское творчество выносится за рамки урока и проявляется в кружках и сфере досуга. Мы же считаем, что образовательным играм может и должно найтись место и в рамках проведения уроков: свободные игровые формы призваны педагогам помочь направить воспитательный вектор в нужном направлении, стимулировать творческую направленность школьника в рамках учебного процесса, способствовать формированию индивидуального стиля умственной деятельности. При использовании в процессе обучения игр, дополняющих образовательную программу, школьники приобретают уверенность в том, что такая учебно-досуговая форма освоения знаний является современной, начинают позитивно относиться к образовательному процессу и по-другому воспринимать авторитет старших. Игра оказывается успешной альтернативой принуждению, раскрывающей в процессе обучения потенциал мышления школьника.Таким образом, можно говорить о том, что глубоко проработанная и содержательно выверенная настольная ролевая игра: - оказывает социокультурное влияние на ребёнка; - представляет собой современную форму учебного процесса, прививающего интерес к учебе; - способствует передаче образовательного материала и системных знаний; - корректирует мотивацию к знаниям и процесс воспитания; - развивает коммуникативную компетентность; - организует здоровый досуг, способствующий ценностному ориентированию подростков в окружающем мире; - составляет противовес хаотичному информационному интернет-контенту и асоциальным проявлениям. Результаты апробаций показали возможность значительно повысить эффективность обучения и усвоения материала при помощи познавательной настольной игры, интересной школьникам. Проведение занятий с применением групповых настольных игр является действенным инструментом достижения целей обучения и воспитания, современной формой организации учебной и досуговой деятельности в кругу семьи, соответствующей петербургскому вектору Стратегии воспитания.Глава 2. Исследование карточных настольных игр для младших школьников2.1 Классификация настольных игрРассмотрим различные способы классификации настольных игр:1) по типу используемых предметов:- карточные игры;- игральные кости; - игры миниатюр различных предметов - солдатики, «железная дорога»;- игры с карандашом и бумагой - крестики-нолики, морской бой;- настольные игры с игровым полем - шахматы, шашки, нарды, мельница;- игры, основанные на узоре и плитках — маджонг, домино;- ролевые игры — мафия;- словесные игры — контактВ свою очередь игры перечисленных типов могут дальше подразделяться по особенностям оформления и механизма игры. 2) по количеству игроков:- для одного игрока. Например, карточные пасьянсы, пасьянс, маджонг, собирание пазлов;- для фиксированного числа игроков. Существует большое количество различных логических и азартных игр, в которые играют два игрока, один против другого (например, шахматы, шашки, го, нарды). Ряд игр требует строго определённого количества игроков, большего двух; - для произвольного количества игроков. Это ряд карточных и большинство имитационных игр. Здесь количество игроков можетколебаться от двух до некоторого верхнего предела.3) по степени кооперации игроков:- каждый за себя. Все остальные участники игры являются соперниками игрока, он выигрывает или проигрывает единолично;- команда на команду. Игроки изначально сгруппированы в команды, которых может быть две или более. Большое влияние на результат оказывает умение игроков команды действовать совместно;- коалиционные игры. Игра начинается как «каждый за себя», но по ходу действия игроки могут самостоятельно объединяться в группы (коалиции) и действовать совместно;- кооперативные игры: игроки играют на общий результат — вместе выигрывают или проигрывают. Многие коммерческие карточные игры играются вчетвером, пара на пару. 4) по динамике:- пошаговые. Игроки делают ходы в определённой последовательности, заданной правилами. Исход зависит от правильности хода, а не от скорости и быстроты реакции; - динамические. Ходы делаются по желанию игроков. В них игрок может не успеть сделать ход, поспешить с ходом. Исход игры зависит не только от правильности действий, но и от реакции, быстроты действий и правильного выбора оптимального момента.5) по характеру игры:- интеллектуальные (логические, стратегические) игры. Игры, где успех игрока определяется его способностью правильно проанализировать игровую ситуацию и сделать верный ход;- азартные. Игры, в которых на результат влияет случайный фактор. - игры на физические способности. На результат влияет реакция, скорость движений, координация. 6) по начальной позиции:- игры с неизменной начальной позицией. Любая партия начинается в одних и тех же условиях для каждого из игроков; - игры со случайной начальной позицией. Начальная позиция формируется с помощью какого-либо случайного процесса или выбирается случайным образом.7) по содержанию:- абстрактные. Игры, прямо не связанные с реальной жизнью. Иногда возможно провести какие-то аналогии между игрой и реальными жизненными ситуациями, но прямой моделью реальности игра не является;- имитационные. Игра более или менее достоверно моделирует определённый реальный процесс, ситуацию, событие. К этой категории можно отнести все «экономические» настольные игры. 8) по области использования:- для досуга, развлечения;- для общения, коммуникации;- азартные, соревновательные;- головоломки, для разминки мозгов;- обучающие, тренинговые, образовательные.2.1 Фабричные карточные настольные игрыВ рамках данной работы более подробно рассмотрим карточные игры. Когда мы говорим о карточных играх у многих возникает прямая ассоциация с классической колодой карт, но это далеко не так. В современном мире существует огромное количество настольных игр с использованием карточек, именно такие игры и называют карточными. Среди огромного разнообразия карточных настольных игр зачастую сложно сделать выбор в пользу той или иной игры. Проведем исследование нескольких таких игр, проанализируем их влияние на младших школьников.1. Игра «DOBBLE» (русский аналог «Дубль») представлена на рис.1.Рисунок 1 - Вид игры «DOBBLE»Описание игры: в небольшую жестяную коробочку сложены круглые картонные карточки. На них изображены разнообразные предметы, животные и символы. Картинки расположены таким образом, что на любой отдельно взятой паре кружков обязательно присутствует один совпадающий рисунок. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее обнаружить его и назвать вслух.Отлично подходит для детей младшего школьного возраста, формирует у них внимательность, скорость реакции.2. Игра «MEMORY» представлена на рис.2.Описание игры: классическая игра на запоминание. Квадратные карточки раскладываются на столе вверх «рубашками». Ровными рядами — что проще. Или беспорядочно — что усложняет задачу. Игроки по очереди переворачивают по две карточки; если картинки совпадают, игрок забирает эту пару себе и получает право внеочередного хода. Эта игра поможет в развитии и эффективной тренировки визуальной памяти, а также - способности к концентрации младших школьников.Рисунок 2 - Вид игры «MEMORY»3. Игра «UNO» представлена на рис.3.Рисунок 3 - Вид игры «UNO»Описание игры: колоды в игре «UNO» тщательно перемешиваются и раздаются участникам по 7 штук. Остальной набор карт укладывается в центр стола, при необходимости игрокам потребуется вытягивать одну или несколько. Каждый внимательно изучает компоненты, оказавшиеся в руке и разыгрывает одну из них так, чтобы она удовлетворяла требованиям относительно выложенного в центр карты. Она должна оказаться того же цвета или номинала (символа). Также в игре «UNO» не запрещается играть черной карту на ранее выложенную. В момент, когда среди карт на руках у участника игры «UNO» нет ничего подходящего для продолжения партии, ему потребуется взять одну карту из закрытой стопки, и если она удовлетворяет условиям – сразу ее разыграть. В противном случае игрок говорит «пас» и ход перемещается к следующему. Наибольший интерес в игре вызывают «активные карточки», которые лишают противника хода, добавляют ему на руки карточки из закрытой стопки или вовсе меняют направление игры. Цель игры проста – как можно быстрее избавиться от содержимого на руках, однако не стоит забывать про уникальное слово «UNO», которое произносится, если у игрока осталось две карточки и одну из них он намерен разыграть в текущем ходу. Если не сделать этого, то соперники, заметившие этот факт, позволят забывшему взять еще две карты из общей колоды, что ненадолго отсрочит конец раунда и его победу в нем. Игра учит принимать тактические решения и одновременно развивает реакцию. Игры, которые мы рассмотрели выше, очень компактны, их легко взять с собой, к тому же очень просты, интересны и являются развивающими.2.3 Самодельные карточные настольные игрыУ кого нет возможности часто приобретать настольные игры, но есть желание разнообразить досуг ребенка можно делать такие игры самостоятельно и даже с привлечением детской помощи.1. Игра пазлы. Собирать пазлы нравится и детям, и взрослым. Это занятие успокаивает и развивает одновременно. Для ребенка младшего школьного возраста можно легко сделать пазлы своими руками, подобрав уровень сложности по его возрасту. Собирание пазлов вырабатывают терпение, усидчивость, развивают глазомер, помогают обрести красивый почерк за счёт подвижных пальцев и развивают фантазию.Рассмотрим изготовление игры сложнее в изготовлении, но значительно интереснее с точки зрения сюжета.2. Настольная карточная игра «Гарри Поттер». Эта игра создана любителями Гарри Поттера для любителей Гарри Поттера! Но увлечет эта игра не только таких любителей, но всех детей, кто любит волшебство! Макеты этой игры можно сделать на компьютере, а распечатать на цветном принтере или даже нарисовать. Комплект игры: мешочек с 31 карточкой для хода, 23 карточки волшебной книги.Предназначена игра для 3-6 игроков старше 8 лет.Длительность игры 10-30 минут.Цель игры: первым обрести 3 заклинания.Ход игры:Колода карт «Волшебная книга» помещается в центр стола обложкой вверх. Каждому игроку раздаётся по 4 карты для хода. Выясните, кто начнет ходить путём быстрой игры «камень-ножницы-бумага».Каждый игрок сбрасывает в колоду ненужную карту или предлагает поменяться картой с игроком, следующим за ним. Собирая нужные комбинации, игрок может обменять карты на карту «волшебная книга» или выучить заклинание только в свой ход.При совершении хода «Волан – де – Мортом» игрок может отбиться от этой карты только 2 картами учеников.Игра заканчивается, когда один из игроков выучивает 3 заклинания.Получая карту «волшебная книга», игрок должен произнести: «Эспекто Патронум».Когда игрок выучивает заклинание он должен произнести: «Алохоморо».Когда один игрок кладёт карту «Волан – де – Морт» он должен сказать: «Империо», если другой игрок может ответить картами 2-х учителей, он говорит заклинание «Экспелеармус». Расшифровка карты и их комбинаций:№Карта/комбинация картЗначение хода1Учитель + ученик + волшебная палочкаПредъявляя эти карты, игрок может обменять их на карту «волшебная книга», сбрасывая в колоду.2Учитель + учитель Предъявляя эти карты, игрок может выучить заклинание перевернув карту «волшебная книга».3Волан – де – Морт Используя эту карту, игрок может забрать карту «волшебная книга» у любого игрока, пока та не перевёрнута на заклинание. Таким образом, можно делать различные карточные игры для разного уровня развития и интересов ребенка, сюжеты тоже можно придумывать самостоятельно.ЗаключениеРебенку по природе присуща ориентация на познание окружающего мира и экспериментирование с объектами и явлениями. Уже в младшем дошкольном возрасте, познавая окружающий мир, он стремится не только рассмотреть предмет, но и потрогать его руками, языком, понюхать, постучать им и т.п. В старшем возрасте многие дети задумываются о таких физических явлениях, как замерзание воды зимой, распространение звука в воздухе и в воде, различная окраска объектов окружающей действительности и возможность самому достичь желаемого цвета на занятиях по изобразительному искусству.Словесно-логическое мышление людей формируется с опорой на наглядно-действенные и наглядно-образные способы познания. Эксперимент, самостоятельно проводимый человеком, позволяет ему создать модель естественно - научного явления и обобщить полученные действенным путем результаты, сопоставить их, классифицировать и сделать выводы о ценностной значимости физических явлений для человека и самого себя. Экспериментальная деятельность, наряду с игровой, является ведущей деятельностью ребенка-дошкольника. Вся его жизнь пронизана игрой, только так он готов открыть себя миру и мир для себя. В игре он творит, в игре он проявляет себя с наибольшей полнотой. Зачем же нужно играть в настольные игры в начальной школе? Ответ на этот вопрос заключается в том, что каждый ребенок, исполняя свою роль только в рамках игрового действия, направляет его на предметное воссоздание содержания деятельности и выстраивает систему отношений между людьми. Соответственно, в процессе игры школьник выполняет различные социальные роли и выражает разные гражданские позиции. При этом развивается организационный навык и способность влиять на поступки других участников. Между участниками игры устанавливаются коммуникативные связи, налаживаются контакты, а также решаются временами возникающие в ходе игры конфликтные ситуации.Этот вид деятельности возможно использовать в качестве отдельной, самостоятельной технологии в учебном процессе, для освоения младшими школьниками каких-либо понятий, тем и даже разделов учебного предмета. Возможно использование игры в качестве технологии занятия или его фрагмента, т.е. введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля, а так же, как технология внеклассной работы. Включение детей в настольную игру позволяет им выйти за рамки своего контекста деятельности, реализовать потребность в межличностном общении и овладеть необходимыми ключевыми компетентностями. Это творческая лаборатория самообразования, школа жизни для ребенка, которая дает ему возможность приобрести бесценный собственный жизненный опыт в максимально комфортных для него условиях.Список используемой литературыВэйци [Электронный ресурс] / Савин Алексей Владимирович; Корпоративный сайт. – URL: http://savin-china.ru/shop/suveniry-i-simvoly/kitayskie-igry/v-ytci-goГилязова О.С. Проблема критериев вымысла в художественном мире // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2017. № 5 (71): в 3 ч. Ч. 3. С. 17-19.История карточных игр [Электронный ресурс] / Библиотекарь. Ру – Режим доступа: http://www.bibliotekar.ru/media2/kartochnye-igry.htm.Карпухина Ю. Ход конем. Шахматы для малышей // Мама и малыш – 2006 №08. URL: http://2mm.ru/razvitie/Ковшов Р.В., Шевелев А. Н. Кризисы отечественного школьного воспитания: история и современность. – СПб.: Любавич, 2016.Костюхина М.С. Военные настольные игры в русской досуговой культуре и воспитательных практиках XIX - начала XX века // Труды Карельского научного центра РАН. № 4. 2013. С. 56-67.Кудрявцева Б.Л., Бубенова Л.Б., Тимофеева А.А., Буланов С.В. Современные игровые технологии в изучении и освоении языков // Русский язык за рубежом. – М., 2015. – № 3. – С. 43–57.Матохина А.В., Харламова Н.В., Шабалина О.А., Куликов Е.А. Использование игровых образовательных технологий в системе обучения русского как иностранного языка в современном вузе // Открытое образование. Т. 21. № 3. 2017.- с. 39-47.Мацзян [Электронный ресурс] / Савин Алексей Владимирович; Корпоративный сайт. – URL: http://savin-china.ru/shop/suveniry-i-simvoly/kitayskie-igry/matczyanПетрановская Л. Игры на уроках русского языка. – Издательство МИРОС МАИК, 2000.Пикет [Электронный ресурс] / Карточная игра в дурака – Режим доступа: http://www.durbetsel.ru/2_piket.htm.Популярные настольные игры в Китае [Электронный ресурс]. – URL: https://www.stoloto.ru/magazine/interesno-o-lotereyakh/2016/05/10/populyarnye-nastolnye-igry-vkitae-pravila-osobennostРейнюк А., Широков А. Этнометодология видеоигр: феноменальное поле в игровой практике // Социологическое обозрение. 2017. Т. 16. № 3. С. 233-279Ретюнских Л.Т. Игра и игроизация в поле субъективного выбора // Развитие личности. 2005. № 3. С. 61-69.Филдинг Г. История Тома Джонса, найденыша. М., 1973Харгрейв К. История игральных карт. Вековые традиции создания карточных колод для игры, пасьянсов, фокусов и гаданий в разных странах и у разных народов. М., 2016.Цзо-чжуань [Электронный ресурс] / Легенды и мифы народов мира. – URL: http://world-of-legends.su/kitai/kitai_term/id1725Цоффани И. Семья Даттон в гостиной с Шернборнского парка, Глостершир [Электронный ресурс] / Gallerix.ru – частный некоммерческий проект. – Режим доступа: http://gallerix.ru/storeroom/1120430500/N/379/.Практическая методика обучения русскому языку как иностранному / под ред. А. Н. Щукина. – М.: Рус. Язык, 2003. – 304 с.Бозулич Р. Го и интеллектуальное развитие детей // Волшебная игра го – 2009. URL: http://gostart.ru/013.htmlЭльконин Д. Б. Психология игры. – 2-е изд. – М.: Владос, 1999Эльконин Д. Б. Введение в детскую психологию // Избранные психологические труды. – М.: Педагогика, 1989.Phillips C. Tea Party at Lord Harrington’s House [Электронныйресурс] / Yale Center for British Art. – Режимдоступа: http://collections.britishart.yale.edu/vufind/Record/1671864.
Сделайте индивидуальный заказ на нашем сервисе. Там эксперты помогают с учебой без посредников
Разместите задание – сайт бесплатно отправит его исполнителя, и они предложат цены.
Цены ниже, чем в агентствах и у конкурентов
Вы работаете с экспертами напрямую. Поэтому стоимость работ приятно вас удивит
Бесплатные доработки и консультации
Исполнитель внесет нужные правки в работу по вашему требованию без доплат. Корректировки в максимально короткие сроки
Гарантируем возврат
Если работа вас не устроит – мы вернем 100% суммы заказа
Техподдержка 7 дней в неделю
Наши менеджеры всегда на связи и оперативно решат любую проблему
Строгий отбор экспертов
К работе допускаются только проверенные специалисты с высшим образованием. Проверяем диплом на оценки «хорошо» и «отлично»
Работы выполняют эксперты в своём деле. Они ценят свою репутацию, поэтому результат выполненной работы гарантирован
Ежедневно эксперты готовы работать над 1000 заданиями. Контролируйте процесс написания работы в режиме онлайн
Требуется разобрать ст. 135 Налогового кодекса по составу напогового...
Решение задач, Налоговое право
Срок сдачи к 5 дек.
Школьный кабинет химии и его роль в химико-образовательном процессе
Курсовая, Методика преподавания химии
Срок сдачи к 26 дек.
Реферат по теме «общественное мнение как объект манипулятивного воздействий. интерпретация общественного мнения по п. бурдьё»
Реферат, Социология
Срок сдачи к 9 дек.
Выполнить курсовую работу. Образовательные стандарты и программы. Е-01220
Курсовая, Английский язык
Срок сдачи к 10 дек.
Изложение темы: экзистенциализм. основные идеи с. кьеркегора.
Реферат, Философия
Срок сдачи к 12 дек.
Заполните форму и узнайте цену на индивидуальную работу!