Всё сдал! - помощь студентам онлайн Всё сдал! - помощь студентам онлайн

Реальная база готовых
студенческих работ

Узнайте стоимость индивидуальной работы!

Вы нашли то, что искали?

Вы нашли то, что искали?

Да, спасибо!

0%

Нет, пока не нашел

0%

Узнайте стоимость индивидуальной работы

это быстро и бесплатно

Получите скидку

Оформите заказ сейчас и получите скидку 100 руб.!


Геймификация - игровой подход в изучении лексики английского языка

Тип Курсовая
Предмет Английский язык, лингвистика

ID (номер) заказа
4186360

500 руб.

Просмотров
917
Размер файла
7.06 Мб
Поделиться

Ознакомительный фрагмент работы:

Введение   2

Глава 1. Геймификация – игровой подход в неигровых процессах реального мира   5

1.1 Геймификация: содержание и объем понятия   5

1.2 Геймификация в обучении   6

1.3 Геймификация в обучении иностранному языку   8

Выводы по 1 главе   12

Глава 2. Анализ игровых подходов для эффективного обучения лексике иностранного языка   14

2.1 Описание электронных игровых ресурсов   14

2.2 Применение компьютерных игр как средства развития иноязычного лексического навыка на уроках английского языка в средней школе   26

Выводы по 2 главе   33

Заключение   35

Список использованной литературы   37

Приложение 1  40

Приложение 2  41

 

Введение

В настоящее время много внимания уделяется поиску новых форм, методов и приемов обучения. Современные школы находятся в поиске методик обучения, позволяющих, во-первых, повысить качество и эффективность учебного процесса, во-вторых, дать раскрыться личности учащегося и развить его индивидуальные способности, в-третьих, подготовить учащихся к дальнейшей реальной жизни в обществе. Успехи обучающегося в учебной деятельности находятся в непосредственной зависимости от его мотивации, в связи с чем на преподавателей ложится важная задача – способствовать повышению мотивации школьников посредством включения в обучение иностранных языков интересных для обучающихся методов и приёмов. Одним из таких методов является геймификация. Хотя сам по себе данный термин достаточно новый, игра как средство обучения используется очень давно.Применение геймификации в качестве вспомогательных методов обучения – весьма эффективный способ, позволяющий вызвать у школьников интерес и желание к изучению иностранных языков, тем самым облегчая процесс обучения на уровне среднего образования. Игра является одним из важнейших факторов мотивации, способствуя повышению активности учащихся в учебном процессе, она активизирует их познавательную активность. Также игра является мощным средством развития коммуникативных способностей, которое благоприятствует взаимодействию как между школьниками, так и между учениками и педагогом. Таким образом, именно использование геймификации при обучении иностранным языкам позволяет повысить качество процесса обучения, делает его ещё более эффективным и увлекательным.Актуальность данного исследования вызвана потребностью в повышении качества учебного процесса; необходимостью разнообразить виды деятельности на занятиях иностранного языка и создать у обучающихся положительную мотивацию к изучению иностранных языков. Объект исследования – процесс развития иноязычных навыков обучающихся средней школы на уроках английского языка.Предмет исследования – компьютерные игры и геймифицированные электронные образовательные ресурсы как средство обучения английскому языку.Гипотеза исследования. Формирование и развитие иноязычного лексического навыка учащихся на уроках английского языка будет эффективным при помощи введения в учебный процесс иноязычных компьютерных игр и геймифицированных электронных образовательных ресурсов.Цель исследования – аналитическое описание использования компьютерных игр и геймифицированных электронных образовательных ресурсов как средства развития иноязычного лексического навыка на уроках английского языка в средней школе.Задачи исследования:1. Рассмотреть специфику игровых технологий в преподавании иностранного языка в школе.2. Раскрыть сущность понятия «геймификация» и ее роль в обучении иностранному языку.3.Определить особенности обучения лексики на уроках иностранного языка4. Выявить особенности использования компьютерной игры в процессе обучения иностранному языку школьников среднего звена.В этой связи изучение данной проблемы привело к необходимости использовать ряд методов. На первом этапе исследования был применен включающий в себя наблюдение, интерпретацию и классификацию материала описательный метод; на втором этапе была осуществлена апробация; использованы также приемы обобщения и типологизации.Теоретическая значимость исследования состоит в том, что данная работа вносит вклад в методику обучения иностранному языку в школе, в частности в развитие теоретико-методических представлений о формировании и развитии иноязычного лексического навыка у учащихся. В связи с этим теоретико-методологической базой исследования стали работы известных1)психологов: Л.С. Выготского, Б.Т. Лихачева, Д.Б. Эльконина.2)педагогов: М.З. Биболетовой, Н.Д. Гальсковой, Г.В. Елизарова, Р.И. Мильруда, Г.В. Роговой.3)методистов: В.Д. Аракина, И.Л. Бим, Г.В. Роговой, А.П. Старкова.Мы убедились, что предложенные в этих работах исследования, методические рекомендации, игры и упражнения вполне могут быть использованы на уроках иностранного языка, если при разработке их содержания учесть особенности иностранного, родного языка и национальной культуры (обычаи и традиции).Практическая значимость. Результаты исследования могут быть использованы для разработки и совершенствования учебно-методических комплексов, планирования занятий, составления учебных программ и требований. Также результаты могут быть использованы в качестве учебного материала для студентов педагогических учебных заведений, обучающих детей иностранному языку, коммуникативному навыку, умению понимать иностранную речь. Структура работы. Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка используемой литературы и приложений. Глава 1. Геймификация – игровой подход в неигровых процессах реального мира1.1 Геймификация: содержание и объем понятияГеймификация представляет собой «процесс привлечения целевых аудитории в монотонные и сложные процессы при помощи игры» [22б c.231]. Впервые данное понятие было употреблено британским ИТ-экспертом Ником Пеллингом, однако до 2010 г. термин не пользовался большой популярностью [Цит.по: 10, с.1373].Реализацию данного мотивационного процесса первыми применили в сфере бизнеса, в частности в компании «Banchball» и «Bageville». Исследователи дают разные определения этому понятию. Габе Зикерманн определяет геймификацию как процесс использования игровой механики и мышления для того, чтобы увлечь аудиторию и решить проблемы [8, с. 12]. В.А. Полякова в своей статье обозначает геймификацию как использование элементов игры и игровых технологий в неигровых контекстах [15, с. 115]. Эми Джо Ким считает, что геймификация – это использование игровых технологий для того, чтобы сделать задания более увлекательными и веселыми [Цит.по: 2]. Карл Капп дает развернутое, на наш взгляд, определение геймификации [9, с. 6]. По его мнению, геймификация есть «использование принципов игровой механики, эстетики и мышления для того, чтобы вовлечь обучающихся в учебный процесс, повысить мотивацию, активизировать обучение и решить проблемы» [там же]. Подобное и наиболее чёткое определение можно найти в словаре методических терминов. Геймификация – это использование подходов, характерных для компьютерных игр, игрового мышления в неигровом пространстве: образовательном, сетевом, прикладном программном обеспечении с целью повышения эффективности обучения, мотивации обучающихся и повышения их вовлечённости в образовательный процесс, формирования устойчивого интереса к решению прикладных задач [15].Обширные исследования, проведённые различными образовательными учреждениями по всему миру, выявили, что наиболее значительными факторами, влияющими на эффективность игры, являются: уровень активности и мотивации участников, степень интерактивности игры и вовлечённость в игровой процесс. Чем выше данные показатели, тем динамичнее и оживлённее проходит игра и, следовательно, тем эффективнее её конечный результат [8]. Действительно, выполнение сложной работы с применением игровых инструментов оказывается намного интереснее и легче.Цели использования геймификации [21, с. 12]:1.Замена рутинного процесса на более интересный и захватывающий. Так эффективность работы и конкурентоспособность значительно повышается. 2.Повышение знаний и навыков при условиях участия в игре.3.Мотивационное значение.Итак, игра повышает интерес к определённым действиям (образовательным, профессиональным и т.д.), мотивация и повышает конкуренцию. Участники в процессе игры активны, что способствует эффективному взаимодействию. Таким образом, геймификация – это использование игровой техники и мышления в неигровом контексте, в данном случае чтобы повысить интерес и мотивацию человека к определенному процессу. 1.2 Геймификация в обученииИзвестные отечественные учёные, занимавшиеся исследованием детской психологии, такие как Л.С. Выготский, Л.А. Леонтьев и Д.Б. Эльконин, считают игру ведущей деятельностью ребенка, то есть такой деятельностью, благодаря которой происходят главнейшие изменения в психике ребенка и внутри которой развиваются психические процессы, подготавливающие переход ребенка к новой, высшей ступени его развития. Рядом исследователей (У. Магдауголл, Г. Мерфи и Ф.Я. Бентендейх) был выдвинут тезис о том, что игра – это социальный инстинкт, который присущ каждому человеку. Теория игры как самовыражения (Ж. Пиаже и др.) также получила широкое признание [7]. Игра издавна привлекала к себе внимание философов и исследователей. Она является предметом изучения не только педагогики, но и таких наук как история, культура, психология, этнография и даже этология (дисциплина зоологии, изучающая генетически обусловленное поведение, инстинкты животных, в том числе людей). Такой живой интерес к изучению этого удивительного феномена общечеловеческой культуры положил начало целой науке – игрологии или лудологии (от лат. ludus – игра). Являясь развлечением и отдыхом, игра не ограничивается развлекательно-рекреативными возможностями. Она может быть, и творчеством, и терапией, и обучением. Необходимо заметить, что игра выступает в двух планах как игровая функция и как игровая деятельность. Игровая функция – это выражение желаний и надежд ребёнка, его идеальные представления о собственной личности (самопознание). Она обусловлена врождённой потребностью человека быть самим собой, не подчиняясь общественным условностям и стереотипам и быть принятым «таким, какой есть». От игры как процесса отличается геймификация; задача последней заключается в проецировании реальных жизненных ситуаций как явления смысловой действительности (познание других и себя через других). Она социальна по содержанию: в игре мы учимся правилам поведения – общественным нормам, усваиваем различные социальные роли [18]. Геймификация способствует развитию умственной и волевой активности; она сложный и одновременно увлекательный процесс, который требует концентрации внимания, тренирует память. Также геймификация развивает логическое мышление, способность находить ответы на поставленные вопросы, а также речь и умение общаться друг с другом. В одно и то же время геймификация является методом и формой организации обучения. В связи с обширным применением игр как средства обучения в учебном процессе, в методике преподавания появился термин «геймификация в обучении» [9]. Итак, в современной школе, где деятельность преподавателей направлена на активизацию и интенсификацию учебного процесса, геймификация есть эффективное средство мотивации к учебе и повышению познавательного интереса школьников.1.3 Геймификация в обучении иностранному языкуКак мы выяснили в предыдущем параграфе, геймификация повышают интерес к занятиям, мотивацию, поднимают конкуренцию в образовательном пространстве. Учащиеся в процессе игровой технологии активны, что способствует эффективному обучению и закреплению знания. Поэтому, мы считаем, что переход на уровень обучения через обучающие игры, игровые симуляторы и т.д. способствуют повышению мотивации к предмету, а, следовательно, и повышению качества образования учащегося.Использование игровых приёмов на уроках помогает преподавателю иностранного языка обеспечивать более эффективное усвоение языкового (фонетического, лексического и грамматического материала) и превращать довольно трудный и однообразный процесс обучения в увлекательное для учеников занятие. Безусловно, игра является средством развлечения, увеселения, разрядки. Однако следует помнить, что на уроке эти функции игры отходят на второй план. Так, Е. И. Пассов пишет: «Игра – это лишь оболочка, форма, содержанием и назначением её должно быть учение» [13]. Полезной функцией геймификации можно считать введение игровых бонусов в учебные ситуации и получение какого-то вознаграждения за выполненные задания, ведь традиционная оценочная система уже не мотивирует школьников. В основе геймификации лежит триада из основных элементов:1. Очки (points), показывающие прогресс прохождения по игровому пространству; как правило, выдаются за определенные действия.2. Бейджи (badges), которые являются в большей степени приятным дополнением, однако необходимо учитывать, что бейджи могут выдаваться как за высокие результаты, так и за низкие.3. Доски лидеров (leaderboards), которые отображают прогресс игрока относительно других в игровом пространстве [7, с.74].Согласно классификации по целям, игры бывают: 1. Игра на прохождение (выполнение целей, сюжет)Игра, где игровые задачи взаимосвязаны между собой и следуют одна за другой, образуя линию сюжета. Подобные игры являются недолговечными, сразу после прохождения сюжета к ним пропадает интерес. 2. Обучающая игра (получение новых знаний)Это общеразвивающая игра для детей, направленная на усвоение детьми знаний или узкоспециализированные симуляторы для взрослых. В процессе игры подаётся информация для изучения в игровой форме. 3.Казуальная (повседневная) игра (наслаждение самим процессом) Простые и интуитивно понятные игры, где на освоение игровой механики затрачивается минимальное количество времени. Механика игры построена так, что её можно временно прервать в любой момент, а потом продолжить. Обычно игровой процесс подразделен на небольшие уровни. (Пример: «AngryBirds»). 4. Игра-песочница (творческие возможности, выбор целей) Игра, не несущая в себе сюжет и цели. Основой такой игры являются ее разнообразные возможности, которые игрок может применять по своему усмотрению. (Пример: Grand Thief Auto, Sim Сity). 5. Игра-соревнование (дуэль, чемпионат, соперничество). Такая игра, в которой игроки между собой соревнуются за статус победителя. Зачастую присутствует возможность соревноваться как с реальными игроками, так и с компьютерными противниками. Качественные игры-соревнования весьма долговечны, в них можно играть спустя годы после даты выхода игры. 6.Hard-core, или очень сложная игра.Игра, специально созданная для игроков, имеющих опыт. Такие игры имеют отличительную черту: в игре есть небольшие уровни, в каждом из которых подсчитывается количество заработанных очков или затраченное время. Игроки раз за разом проходят одни и те же моменты игры, для того, чтобы получить наилучший результат – рекорд. В подобных играх на первом месте стоит замысловатый дизайн уровней и игровой процесс [18]. Зачастую к данному виду игр относят сюжетные игры с повышенной сложностью, где игрокам приходится много раз проходить одну и ту же ситуацию, до тех пор, не получится её пройти. Однако в этом случае наградой является доступ к следующему этапу игры, а не рекорд [16]. Для формирования иноязычных лексических навыков в процессе обучения необходимо выделить обучающие игры. Мы определяем обучающую игру как игровое средство, которое служит достижению поставленных целей и задач обучения применительно к данной методической ситуации. Известно, что тренировка учащихся в употреблении лексики определенной тематики, требующая многократного повторения, является для учеников, как правило, неинтересной. Обучающие игры, в частности компьютерные, несут в себе образовательную или познавательную информацию в увлекательной форме для детей. Мы считаем, что использование обучающих игр на уроках английского языка может быть хорошим решением проблемы напряжения и усталости на уроке, повысить мотивацию к изучению языка. В игре наиболее полно проявляются способности детей, их характер. Конечно же, не стоит забывать, что каждый возрастной период характеризуется своим типом ведущей деятельности. Такие игры могут быть использованы в качестве тренировочных упражнений на этапе как первичного, так и дельнейшего закрепления.В то же время от учителя требуется осознание того, какие именно игры являются полезными для формирования практических навыков, с одной стороны, и когда именно следует их использовать, с другой. Именно это можно сказать и о ситуации с подбором компьютерных игр для улучшения качества преподавания английского языка: компьютерных игр, которые формируют кругозор учеников и их представления о лексике английского языка. Их довольно много, однако далеко не все из них, применительно к конкретно взятой методической ситуации, можно считать учебными. Поэтому очевидным является то, что педагогом должна быть проделана определенная работа по выбору учебной игры. Отвечая на вопрос, когда именно должны использоваться подобные игровые технологии, отметим, что не существует некоего универсального правила о том, в каком именно сегменте урока, как методического целого, следует их использовать, и только ли в продолжение урока. Например, работа с компьютерными играми может быть включена в структуру урока как один из ее элементов, либо являться домашним заданием (при условии, что у учеников имеются технические средства осуществления подобных игр), либо являться формой внеклассной работы по изучению английского языка. Применяя геймификацию на уроке иностранного языка, учитель должен придерживаться следующих требований: • учитывать психофизиологические особенности учащихся (младшие, средние, старшие классы); • выбирать игры и формы ее проведения в зависимости от количества участников; • подбирать лексический материал, отрабатываемый в игре, в соответствии с учебной программой; • включать в игры лексику из пройденных тем с целью повторения; • использовать компоненты действующего учебно-методического комплекса для соответствующего класса; • использовать иллюстративную наглядность; • выбрать адекватную форму исправления лексических ошибок; • объяснять правила игры и проводить её на изучаемом языке [Петрич]. Таким образом, геймификация, проводимая на уроках иностранного языка в основной школе, должна быть несложной и оживлённой, а главное интересной учащимся. Она должна способствовать как накоплению нового языкового материала, так и закреплению ранее полученных знаний, а также раскрытию творческого потенциала учащихся. Выводы по 1 главеИтогом первой главы настоящей работы стали следующие выводы.Геймификация определенного процесса имеет ряд приемуществ; поэтому предлагается использовать его в неигровом процессе (в обучении, в бизнесе, в рекламе). Она довольно интересный и эффективный метод, способный не только развлечь участников, но и мотивировать их к определенной активности. Геймификация образовательного процесса обладает рядом достоинств, поэтому предлагается использовать её в процессе обучения иностранному языку, в частности при формировании лексической компетенции учащихся средней школы, как достаточно интересный и эффективный метод, помогающий ученикам увидеть в иностранном языке реальное средство общения. Элементы геймификации, используемые при обучении, создают психологическую готовность учащихся к речевому общению, тренируют учащихся в употреблении лексики в ситуациях, приближенных к естественным, развивают речевую реакцию учащихся, знакомят учащихся с сочетаемостью слов. Игра, проводимая на уроках иностранного языка в основной школе, должна быть несложной и оживлённой, а главное интересной учащимся. Она должна способствовать как накоплению нового языкового материала, так и закреплению ранее полученных знаний, а также раскрытию творческого потенциала учащихся. Глава 2. Анализ игровых подходов для эффективного обучения лексике иностранного языка2.1 Описание электронных игровых ресурсовКомпьютерные технологии используются в обучении (иностранному) языку, начиная с 1960-х годов. Бурное развитие технологий в XXI веке способствует тому, что все виды речевой деятельности (говорение, аудирование, чтение, письмо) можно развивать с помощью мультимедийных технологий [19]. Они позволяют организовать проектную деятельность учащихся, обучение переводу и даже дистанционное обучение ИЯ, например, в формате МООС [24].Рассмотрим, на наш взгляд, наиболее интересные игровые платформы, которые целесообразно использовать на уроках английского языка при изучении лексики.Кизисито также отвечает за создание сайтов таких сайтов как Kizphonics.com, Fredisalearns.com и других популярных образовательных ресурсов. Сайт eslgamesplus.com предоставляет обширный игровой контент. На нём представлены обучающие игры разных видов и направленностей. Структура сайта представляет семь разделов (рис.2.1): Рис. 2.1. ESL Games plusСтартовая страница “Home”, предоставляющая основную информацию о сайте. В первую очередь там рассказывается о том, что ESL Games Plus предлагает интерактивные онлайн-игры для изучения и преподавания английского как второго языка. По утверждению сайта, их обучающие игры в основном подходят для обучения детей и подростков, изучающих английский язык. Они предоставляют игровые упражнения для обучения и практики грамматики английского языка, пополнения словарного запаса, обучения построения предложений на английском языке, практики навыков аудирования и произношения. На странице “Home” перечислены следующие виды деятельности ESL Online: классные игры, игры на память, орфографические игры, игры для составления предложений, интерактивные настольные игры, игры типа «Висельница», игры-рулетки, игры на концентрацию, игры на совпадение, игры-автогонки, игры про пиратов, игры типа «крокодил», игры на распознавание слов, а так же мобильные игры для iPad, iPhone и Android.Раздел игр “Games” содержит все перечисленные в предыдущем разделе игры. Этот раздел используется для поиска игр по их типу, т.е. преподаватель выбирает в первую очередь не тему игры, а её формат. Также этот раздел удобен для поиска игр для определённого уровня знания ИЯ, так как большинство игр тут разделены по группам. Так, например, классные игры разделены на две большие группы: “beginner and elementary” и “intermediate and advanced”.Раздел тем “Topics” отличается от предыдущего раздела тем, что здесь преподаватель в первую очередь выбирает тему, по которой ему нужно задание, а уже затем конкретную игру. Например, в теме “animals vocabulary” представлено пятнадцать игр разных типов (рис. 2.2).Рис. 2.2. Раздел игр по теме AnimalsРаздел тестов “Quizzes” предоставляет задания трёх типов: IELS reading – задания на чтение, “500 exam words” – задания на лексику и “English idioms” задания на проверку знания английских идиом (данные задания предназначены только для учеников от уровня intermediate и выше.Раздел видео “Videos” предоставляет обучающие видео для дошкольников и младшего школьного возраста.Раздел для печати “PPT/Printables” содержит игры и раздаточные материалы доступные для печати или для вывода через программу Power Point. Материалы здесь разделены по типу заданий, а фонетические задания так же разделяются по уровням (рис. 2.3).Рис. 2.3 Раздел печатных и презентационных материаловРаздел с контентом для мобильных устройств “iPad/Mobile” позволяет заниматься с мобильных устройств, так как другие разделы не предназначены для воспроизведения с телефона или планшета. Некоторый контент других разделов может открываться на ряде устройств, но функции этого контента могут быть нарушены.По данным таблицы мы видим, что ресурс отвечает всем требованиям и может быть использован для занятий школьников среднего звена. Надёжность и актуальность ресурса не вызывает подозрений. Так же не маловажную роль играет структура сайта, возможность выбора игр и заданий подходящего уровня и разнообразие типов заданий, допускающих работу посредством компьютера или мобильного устройства, а так же без них.Данный ресурс по структуре значительно отличается от предыдущего. Здесь представлено три основных раздела “Stop”, “Games menu” и “Topics” (см. рис.2.4) [25].Раздел “Stop” является интересным примером геймификации оценивания. В нём отображаются набранные за прохождение игр и заданий очки и присваиваются различные бейджи достижений.Разделы “Games menu” и “Topics” связаны между собой. После выбора темы или юнита в разделе “Topics” вас автоматически перенаправляют на соответствующий выбор игр в разделе “Games menu”. Рисунок 2.4. MES gamesРесурс предлагает собственную программу обучения английскому языку состаящую из семи основных уроков и четырёх дополнительных. Есть 2 вида упражнений: изучение и практика английского языка. Так же практические упражнения в свою очередь делятся на игры разных видов. Таким образом, открывая один модуль и выбирая одну тему, мы видим пять опций “Learn and review”, “Vocabulary”, “Spelling”, “Questions” и “Grammar”.В разделе “Learn and review” есть две функции «кликни и выучи» (аудио контент) и «просмотри видео» (видео контент). В разделе “Vocabulary” есть 3 вида игр на пополнение словарного запаса. Ученики могут поиграть в игры на память, на время или в “Shoot Out”, включающую в себя три игры «Прослушай и выстрели в картинку», «Прослушай и выстрели в слово», «Прочитай и выстрели в картинку». В разделе “Questions” есть 3 вида игры на вопрос/ответ. Они предназначены для разговорной практики, используя словарный запас для повышения уровня владения английским языком. Первый вид игры «сундук сокровищ» предлагает прослушать вопрос и выбрать ответ из трёх предложенных аудио-ответов. Второй вид «Английский карнавал» так же предлагает аудио-вопросы и даёт два варианта ответа «да» или «нет». Третий вид игры «Шлепок» - это игра «гонка», в ней ученик играет против компьютера и должен первым успеть нажать («шлёпнуть») по правильному ответу.Раздел “Spelling” предлагает игры на орфографию. В нём представлено два вида игр, в которых учащиеся могут проверить или попрактиковаться в написании слов. Первый вид игр «Собери звёзды» - это онлайн-игра по правописанию, в которой учащиеся пишут по 10 слов и за каждую успешную попытку получают звезды и очки. Второй вид «Противоракетная оборона» - это онлайн-игра, в которой учащиеся смотрят на изображение и выбирают правильное написание слова.В разделе “Grammar” есть 3 грамматические игры. Есть игра «Баскетбол», где ученик читает задание и выбирает правильный ответ и таким образом закидывает мяч в корзину. Другой вид игры «Пиратский вызов», здесь учащиеся читают задание, смотрят на картинку и составляют ответ или вопрос из предоставленных фрагментов, зарабатывая монету за каждый правильный фрагмент. Последний вид «Бейсбол», где студентам задают вопрос, и они должны придумать ответ, при правильном ответе им даётся возможность ударить по мячу.Все задания на сайте предназначены для учеников от уровня beginner до уровня intermediate, однако преподавателю самому предоставляется выбирать, какой материал и для какого уровня он будет использовать.Из приведённой выше информации мы видим, что ресурс является надёжным и может быть использован при занятии со школьниками среднего звена. Минусом данного ресурса является отсутствие чёткого деления материала на уровни, однако преподавателю не составит труда самостоятельно выбрать необходимый той или иной группе материал. Несомненным плюсом является геймифицированная система оценивания, которая может мотивировать учеников на самостоятельное освоение ресурса, а следовательно на саморазвитие.Служба Web 2.0 LearningApps.org была разработана в Швейцарии в рамках исследовательского проекта в Университете образования Берна в сотрудничестве с Университетом Йоханнеса Гутенберга в Майнце и Университета прикладных наук Циттау/Герлиц, а также в тесном сотрудничестве с примерно дюжиной преподавателей. Целью LearningApps.org является все более широкое использование текста и изображений в дополнение к мультимедийным материалам, используемым в классе, а также к аудио и видео контенту. Основываясь на принципе YouTube, учебные модули, созданные когда-то на LearningApps.org, могут быть опубликованы и адаптированы другими для их собственных потребностей.Итак, мы видим, что первым отличием от предыдущих ресурсов является то, что используя данный ресурс, можно создавать собственные блоки, отвечающие потребностям конкретных учащихся. У зарегистрированного пользователя есть возможность создать не только собственные упражнения, но и виртуальный класс, в котором будут размещены задания для учеников, а также будет отображаться статистика их выполнения. Помимо создания собственных заданий существует возможность воспользоваться заданиями, созданными другими пользователями ресурса.Следующим отличием является то, что ресурс предоставляет не только упражнения в форме игр, но и в более традиционном виде (рис.2.5). Таким образом, игровой контент на данном сайте не является основным. Также данный ресурс отличается тем, что он может быть использован для обучения любому предмету, а не только ИЯ.Рисунок 2.5 LearningAppsВсе упражнения интерактивны и внешне напоминают игры, однако следующие являются непосредственно игровыми:Викторина с выбором. В данной игре предлагается выбрать правильный вариант ответа на заданный вопрос в формате игры-викторины.Кто хочет стать миллионером. Отличается от предыдущей игры преимущественно интерфейсом и правилами знакомыми всем по одноимённому телевизионному шоу.Кроссворд. Классическая игра-кроссворд. В ней могут быть задействованы текстовые вопросы или иллюстрации.Пазл «Угадай-ка». Позволяет создать пазл, который собирается при выборе подходящих к заданной теме фрагментов.Слова из букв. Игра на поиск слов в полотне букв. Может быть несколько вариантов задания при котором либо даны слова, которые надо найти, либо дано описание слов, которые надо найти (как в кроссворде), либо дано место для выписывания найденных слов по заданной теме.Где находится это. Игра, в которой надо на картинке найти то, о чём просит задание. При изучении английского языка полезно для отработки лексики, например предлогов места. В игру может играть более одного человека.Виселица. Отличается от всем известной игры более дружелюбным дизайном, вместо повешенного на экране отображается цветок теряющий лепестки при неверно угаданной букве, что является более уместным для обучения школьников. Другим отличием является формат задания, это может быть тестовое описание, картинка или аудио запись.Скачки. Разновидность викторины, в игру могут играть несколько человек или человек против компьютера. Отвечая на вопрос верно игрок продвигает свою лошадь вперёд, отвечая неверно начинает отставать от соперников.Игра парочки. Стандартная игра на поиск подходящих друг другу «карточек». При изучении английского может помочь при заучивании лексики, синонимов и антонимов и т.д.Мы считаем, что при работе со школьниками данный ресурс может быть более эффективным по нескольким причинам. Во-первых, здесь есть возможность сделать задания более личностно ориентированными, отвечающими требованиям конкретной группы учащихся или одного ученика. Во-вторых, ресурс более эффективен благодаря наличию дополнительных инструментов: голосование, чат, календарь, блокнот и доска объявлений. Эти инструменты помогают организовать работу вне класса и обеспечивают обратную связь с учениками и между ними.Данный ресурс является удобным средством создания и использования виртуальных карточек «flashcards». Ресурсом могут одинаково пользоваться как преподаватели, так и ученики. Процесс создания карточек очень прост, преподавателю нужно лишь ввести необходимые термины и их определение (перевод, дефиницию или изображение), а программа автоматически создаст целый комплекс упражнений на их основе (рис. 2.6). Основной принцип этих упражнений – тренинг [26]. Рис. 2.6. QuizletВ первую очередь для карточек создаётся отдельный модуль, который преподаватель называет сам. В модуле есть восемь функций (карточки, заучивание, письмо, правописание, тест, подбор, гравитация и live), если это полная версия ресурса, открытая с помощью компьютера, если же это мобильное приложение, то функций представлено всего пять (заучивание, карточки, письмо, подбор и тест).Также в полной версии сайта доступны разделы «результаты», где можно посмотреть результаты прохождения некоторых видов упражнений (рис. 2.7.) и «прогресс класса», в котором можно увидеть подробный отчёт о прохождении модуля учениками (функция переведена в раздел платных, предоставляется бесплатный период на 30 дней).Рис. 2.7. Результаты QuizletИз представленных в Quizlet упражнений три являются игровыми. К ним относятся: Подбор. Игра для самостоятельной работы на время, её результаты вносятся в топ «лучшие результаты». Целью игры является подбор карточек с термином и значением.Гравитация. Игра для самостоятельной работы на время с ярким дизайном, её результаты так же вносятся в топ. Цель игры – ввести значение слова, до того как метеорит с написанным на нём термином упадёт на землю.Live. Наиболее сложная в техническом плане игра. Она рассчитана на игру в классе. У каждого ученика должен быть телефон, планшет или компьютер с установленной на нём программой или открытым сайтом «Quizlet». У учителя должен быть компьютер, который будет использоваться в качестве табло, на котором будет отображаться прогресс учащихся (см. рис. 2.8). Программа распределяет подключившихся игроков на команды, каждая команда получает вопрос и должна выбрать правильный вариант ответа, чтобы продвинуться дальше. Побеждает команда первая дошедшая до финиша.Рис. 2.8. Quizlet Live Данный ресурс является удобным тренажёром для заучивания лексики и может быть использован как при самостоятельной работе, так и при работе в классе. Одним из отличий данного ресурса является то, что в случае регистрации школьника, программа запрашивает электронный адрес родителя, таким образом родителей ставят в известность о безопасности использования данного ресурса.Существует множество подобных игр, например игра, о которой уже говорилось в первой главе – «В поисках утраченных слов»[27]. Другим примером такой игры является мобильная игра «Gamebooks Read and Learn English» [26]. Не смотря на то, что это мобильная игра, она в то же время является электронной библиотекой интерактивных электронных книг, призванная помочь изучающим английский язык улучшить навыки чтения. Она состоит из 119 произведений разделённым на две группы «Домино» и «Классические рассказы» (см. рис. 2.9). В неё включены произведения издательства Oxford University Press.Рис. 2.9. GamebooksКаждая книга игр представляет собой интерактивную электронную книгу с аудио-комментариями, тестами и играми для проверки понимания прочитанного. За выполнение заданий, чтение всей книги и прохождение тестов и игр начисляются значки.Gamebooks имеет следующие цели:• Повысить интерес к чтению с помощью упражнений, игр и лестницы достижений.• Использовать повторение до тех пор, пока ученик не получит «три звезды», побуждая его снова читать и слушать текст, а также повторять тесты, задания и иры.• Мониторинг прогресса в обучении путем сбора данных.• Проверить понимание прочитанного учеником с помощью тестирования и проверить усвоение лексики с помощью игры (рис. 2.10).Рис. 2.10. Hangman GamebooksПрограмма предлагает родителям и учителям подробные отчеты о прогрессе обучения для каждого учащегося. Родители могут добавлять в профиль нескольких детей, а учителя могут отслеживать статистику по отдельным учащимся или всей аудитории. Профиль отображает количество прочитанных книг, заработанные значки, время сеанса, встреченные слова, выполненные действия и оценки.Библиотека Gamebooks состоит из электронных книг из изданий Dominoes Graded Readers и Classic Tales издательства Oxford University Press. Эти книги были специально разработаны для практики чтения и развития языковых навыков для изучающих английский язык.Удобство данной игры заключается в том, что каждый включённый в неё рассказ взят из соответствующей изданной книги, а это значит, что так же как и книга он имеет определённый уровень соответствующий уровню владения языком. Единственным недостатком данной игры можно считать её платный контент. Бесплатно предоставлены только первые главы рассказов. Тем не менее наличие платного контента оправдано, т.к. все используемые тексты принадлежат реальному издательству, выпускающему данные книги в электронном и печатном формате.2.2 Применение компьютерных игр как средства развития иноязычного лексического навыка на уроках английского языка в средней школеРассмотрим использования компьютерных игр в обучении лексики на уроке иностранного языка с учетом программы УМК «Spotlight».. Мы предлагаем два варианта использования игры Gamebooks, это связано с наличием в ней платного контента. Первый вариант использования данной игры очевиден, можно воспользоваться её платными функциями, однако, для этого необходимо согласие родителей всех учащихся. Так как в УМК предполагается отдельный учебник для чтения, можно внести предложение заменить его данной игрой, что является более выгодным решением, так как в неё включено несколько книг разного уровня, а, значит, она может быть использована на протяжении нескольких лет обучения. Также необходимо согласие самого учебного заведения. Альтернативным вариантом может служить предложение включить данную игру в задания на лето. Тогда ученики смогут самостоятельно работать с заданиями, а учитель увидит результат их работы у себя в профиле.Однако такой вариант может быть трудно осуществим в случае отказа одного или нескольких учеников. Тогда самым простым вариантом будет использование бесплатного контента в сочетании с другими ресурсами (приложение 1).Мы предлагаем использовать данную игру при изучении второго модуля учебника Spotlight 7 с темой «Bookworms». В данной теме есть текст посвящённый Артуру Конан Дойлю. Именно с этим текстом предлагается связать использование игры Gamebooks Read and Learn English. В игре есть несколько рассказов Конан Дойля о Шерлоке Холмсе. Мы выбрали рассказ «Sherlock Holmes: The Blue Diamond», так как данное произведение подходит нам по уровню владению языком учащимися 7-ого класса (рис. 2.11). Также рассказы о Шерлоке Холмсе входят в дополнительный список литературы для седьмого класса, что может являться для учеников дополнительным плюсом.Рис. 2.11. First level DominoesИспользовать бесплатный контент предлагается следующим образом. После проведения первого урока посвящённому второму модулю «Tale time» учитель даёт ученикам ссылку на игру «Gamebooks» с подробной инструкцией о том, как следует использовать данный ресурс. Время до следующего занятия даётся ученикам на знакомство с программой и самостоятельное освоение. На втором уроке изучения второго модуля проходится тема «Bookworms», в которой учащиеся знакомятся с такими писателями как Агата Кристи, Артур Конан Дойль и Жюль Верн. В конце урока учитель спрашивает у учеников об их успехах в освоении «Gamebooks» и отвечает на возникшие в связи с этим вопросы. Далее учитель даёт домашнее задание, подробно записывая инструкции на доске или раздав распечатанные инструкции (приложение 2). Ученикам нужно зайти в раздел «Dominoes One», прочитать первую представленную там часть истории «Sherlock Holmes: The Blue Diamond», выполнить предложенные задания/игры и выписать из текста выделенные слова в словарик (значения слов вынесены на поля рассказа на английском язык). На следующем занятии для проверки выполнения данного домашнего задания используется ресурс LearningApps, о котором говорилось выше. Из всех многообразных упражнений ресурса мы выбрали «Скачки» так, как они являются удобной формой викторины, которую можно вывести через компьютер на проектор или интерактивную доску (рис. 2.12). Для этой цели была создана отдельная игра – https://learningapps.org/display?v=pdeyqwvvj19. Учащиеся работают как одна команда, коллективно выбирая правильный ответ из двух предложенных. Так происходит знакомство учеников с ресурсом. После завершения «скачек» учитель даёт ученикам ссылку на данную игру для самостоятельного прохождения дома. Ресурс позволяет ученикам играть не только против компьютера, но и друг против друга, что повышает уровень мотивации и вовлеченности. К тому же в игре есть функция чата, позволяющая ученикам обсуждать возникающие трудности или просто способствующая общению.Рис. 2.12. СкачкиДалее урок продолжается по стандартному плану. По окончанию изучения второго модуля предлагается использовать ресурс Quizlet для более эффективного усвоения пройденной в модуле лексики (рис. 2.13). Был создан отдельный урок с отобранной к диктанту лексикой https://quizlet.com/296158001/spotlight-7-unit-2-flash-cards/. В целом ресурс работает по принципу тренажёра и будет очень полезен для самостоятельной работы учеников, однако для привлечения их внимания к данному ресурсу мы советуем включить один из его игровых элементов в работу на уроке. Наиболее ярким элементом является игра «Гравитация» (рис. 2.13), при выводе на большой экран она будет выглядеть более эффектно. Для знакомства с этой игрой мы предлагаем оставить около пяти минут в конце урока, назначить одного капитана, который будет сидеть за компьютером и вводить ответы. Класс будет коллективно принимать решение. В виду того, что это новая, но уже пройденная лексика задание может быть выполнено c погрешностями, но оно заинтересует учащихся. По окончанию урока учитель даёт ссылку на ресурс и доводит до сведения учеников наличие мобильного приложения, рассказывая об их отличии.Рис. 2.13. Гравитация Учителю рекомендуется приобрести платную версию ресурса так, как это упростит контроль выполнения заданий. При наличии платного аккаунта учителю доступен подробный отчёт о том, как и кто из учеников осваивает предложенный ресурс. В случае успешного освоения учениками ресурса и их желания можно также на одном из уроков использовать Quizlet Live, однако его использование осложняется тем, что для этого понадобится наличие гаджетов и интернета у каждого ученика, что может привести к сложностям с подключением такого количества девайсов. Это представляется весьма затратным по времени, потому осуществимо скорее на факультативных занятиях, когда ограничения по времени не такие строгие. На самом уроке лучше использовать подобное упражнение, например «Скачки», так как они не требуют одновременного подключения большого количества устройств.В отличие от ресурсов Quizlet и LearningApps, ESL games plus и MES games не предоставляют возможности разработать контент необходимый для конкретной группы учащихся, однако, они имеют готовый набор игр распределённый по темам. Опираясь на учебник Spotlight 7, мы выбрали седьмой модуль «In the spotlight», так как тема знаменитостей и кино всегда вызывает у подростков интерес, однако грамматический материал к данной теме дан весьма сложный «Present Perfect vs Past Simple». Сохранить интерес к уроку по грамматической теме можно с помощью игры Present perfect vs past tenses rally(https://www.eslgamesplus.com/present-perfect-vs-past-tenses-rally/), предоставляемой ресурсом ESL games plus .Данную игру следует использовать после объяснения грамматической темы и выполнения заданий данных в учебнике. Учитель делит группу на несколько команд, число команд зависит от количества человек в группе. Каждая команда отвечает на заданный вопрос и за правильный ответ продвигает свою машину дальше в гонке (рис. 2.14). При неправильном ответе команда начинает отставать от соперников. Рис. 2.14. Present perfect vs past tenses rallyИз-за большого количества звуковых и видео эффектов игра может занять много времени, потому рекомендуется проводить её за 15-20 минут до конца урока или в факультативные часы. Так же ссылку на игру можно дать ученикам для самостоятельной работы, однако в виду командного духа игры её лучше проводить в классе. К тому же данная игра позволит учителю увидеть, с какими трудностями столкнулись учащиеся в данной грамматической теме.В следующем модуле «Green issues» активно задействована тема «animals». На первый взгляд тема простая, но в основном её осваивают в начальных классах, потому к седьмому классу часть выученных слов уже забыта, отсюда возникает необходимость не только выучить новые лексические единицы, но так же и повторить давно изученные. Для этого используем ресурс MES games, на котором представлено четыре сета на эту тему, в каждом сете новый набор лексики и по пять разделов-заданий (рис. 2.15). Рис. 2.15.MES games Animals setОсвоение данных заданий рассчитано на самостоятельную работу, задача учителя в данном случае дать заключается в чётком объяснении заданий и предоставления ссылок на нужные разделы. После самостоятельной работы с данными играми дома наступает момент контроля выпоенного задания. Мы предлагаем задействовать некомпьютерную игровую технологию, а именно игру «крокодил». Как и большинство подвижных игр, данную игру советуется оставить на конец занятия так, чтобы при желании учащиеся могли продолжить играть на перемене. Суть игры будет заключаться в простой пантомиме задействующей те слова, которые учащиеся запомнили проходя игры дома. Для более достоверного контроля можно попросить учеников прислать скриншоты своих результатов прохождения заданных игр, поощрив данную деятельность дополнительной оценкой (рис. 2.16). Можно также устроить соревнование, сравнив, кто из прошедших игры набрал большее количество очков. Это может быть оценкой для каждого учащегося отдельно, либо же их можно разделить на команды и выявлять победителей по сумме балов. В таком случае оценки рекомендуется заменить поощрениями другого вида.Рис. 2.16. PointsПредложенные задания с использованием неспециализированной игры способствует развитию развития иноязычного лексического навыка на уроках английского языка в средней школе, а так же общему развитию внимания и повышению мотивации учащихся.Выводы по 2 главеКак игровые так и не игровые ресурсы предоставляют нам множество вариантов обучающих игр, а так же возможностей создания собственных мини-игр отвечающим потребностям конкретной группы учащихся. Особенность неигровых ресурсов, использующих игровые элементы в том, что помимо игр они предлагают нам множество инструментов и программ способствующим развитию онлай-обучения. Многие ресурсы предоставляют возможность создания онлайн-класса, что способствует внедрению компьютерной гемймификации образовательного процесса. Также эти ресурсы позволяют объединять игры и задания в модули, как например ресурс LearningApps или Quizlett. Некоторые из ресурсов так же предоставляют инструменты позволяющие учащимся общаться, что способствует развитию у них общих коммуникационных навыков.Специализированные для обучения компьютерные игры обладают схожими элементами. Например игра Gamebooks имеет функции позволяющие создать онлайн-класс и осуществить внеурочное общение. Неспециализированные игры в свою очередь могут иметь схожие черты со специализироваными, как например мини-игры на поиск предметов. Использование неспециализированных компьютерных игр во многом зависит от того, как преподаватель распорядится подобным ресурсом. В этом случае важно тщательно отобрать материал и адаптировать его к своим целям.ЗаключениеИзбрав тему курсовой работы «Роль геймификации в обучении английскому языку» и определив ее цель – аналитическое описание использования компьютерных игр и геймифицированных электронных образовательных ресурсов как средства развития иноязычного лексического навыка на уроках английского языка в средней школе, мы пришли к следующим выводам.В теоретической части исследования было определено содержание понятия «геймификация» в рамках преподавания иностранного языка в школе. Геймификация образовательного процесса обладает рядом достоинств, поэтому предлагается использовать её в процессе обучения иностранному языку, в частности при формировании лексической компетенции учащихся средней школы, как достаточно интересный и эффективный метод, помогающий ученикам увидеть в иностранном языке реальное средство общения. Учитывая исследования, упомянутые в первой главе, делаем вывод, что использование компьютерных игр может быть очень эффективным на данном этапе обучения. В рамках темы данного исследования мы рассмотрели применение компьютерных игр на уроках английского языка как средство развития лексических навыков учащихся.Практическая часть данной работы была посвящена разработке заданий для развития лексических навыков учащихся средней школы с использованием компьютерных игр и геймифицированных электронных образовательных ресурсов для учащихся 7 классов. Специализированные для обучения компьютерные игры обладают схожими элементами. Например игра Gamebooks имеет функции позволяющие создать онлайн-класс и осуществить внеурочное общение. Неспециализированные игры в свою очередь могут иметь схожие черты со специализироваными, как например мини-игры на поиск предметов. Использование неспециализированных компьютерных игр во многом зависит от того, как преподаватель распорядится подобным ресурсом. В этом случае важно тщательно отобрать материал и адаптировать его к своим целям.В заключение отметим, что тема данной работы носит перспективный характер. Проблемы включение геймификации в процесс обучения на уроках иностранного языка могут стать предметом дальнейших разработок в области формирования и развития коммуникативной компетенции и других навыков учащихся средней общеобразовательной школы.Список использованной литературыАракин В.Д. Методика преподавания английского языка. – М.: Наука, 1994. – 372 с.Бармина Л.О. Современные тенденции развития рекламы: геймификация [Электронный ресурс] // Студенческий: электрон. научн. журн. – 2019. – № 17(61). –URL: https://sibac.info/journal/student/61/140233 (дата обращения: 08.06.2022).Бим И. Л. Методика обучения иностранным языкам как наука и теория школьного учебника. – М.: Филология, 2007. – 303 с.ВыготскийЛ.С. Вопросы детской психологии. – СПб.: Союз, 2009. – 224 с.Гальскова Н.Д. Современная методика обучения иностранным языкам: пособие для учителей. – М.: Просвещение, 2003. – 163 с.Елизарова Г.В. Культура и обучение иностранным языкам. – СПб.: КАРО, 2005. – 352 с.Жажева Д.Д., Жажева С.А. Формирование лингвистической компетенции на основе использования дидактической игры // Вестник Адыгейского государственного университета. Серия 3: Педагогика и психология. – 2013. – № 4. – С. 99-108.Зикерманн Г., Линдер Дж. Геймификация в бизнесе. – М.: Манн, Иванов, Фебер, 2014. – 248 с.Капп К. Геймификация в обучении. – М.: Либроком, 2012 – 489 с.Краснова Т.И. Геймификация обучения иностранному языку // Молодой ученый. – 2015. – №11. – С. 1373-1375. – URL https://moluch.ru/archive/91/19871/ (дата обращения: 08.06.2022).Лихачев Б.Т. Педагогика. Курс лекций. – М.: ОНИКС, 2001. – 607 с.Мильруд Р.П. Навыки и умения в обучении иноязычному говорению // Иностранные языки в школе. – 1999. –№1. – 31 с.Пассов Е. И. Урок иностранного языка / Е.И. Пассов, Н.Е. Кузовлева. – М.: Глосса-пресс, 2010. – 640 с.Петричук И.И. Еще раз об игре // Иностранные языки в школе. – 2008. – № 1. – С.37-42.Полякова В.А. Копочева В.В., Замятина О.Г. Геймификация как технология внутрикорпоративных коммуникаций (на примере деятельности Барнаульского филиала ОАО Вымпелком) // PR и реклама в изменяющемся мире: региональный аспект. – 2015. – № 13. – С. 114-122.Присекина К.К. Применение мобильных приложений для изучения лексики и грамматики английского языка: Автореф. … бакалв. ВКР. – Саратов, 2017. –11 с.Рогова Г.В., Рабинович Ф.М., Сахарова, Г.Е. Методика обучения иностранным языкам в школе. – М.: Просвещение, 1991. – 287 с.Сергиенко М.А. Мастер-класс по теме: «Игровой метод в обучении английскому языку» [Электронный ресурс] // Фестиваль педагогических идей «Открытый урок», 2006/2007. – Режим доступа: http://festival.1september.ru/articles/412195/. (дата обращения 12.06.2022).Титова С.В Цифровые технологии в обучении иностранным языкам: теория и практика. – М.: Эдитус, 2017. – 248 с.Федеральный государственный образовательный стандарт общего школьного образования // Министерство образования и науки РФ [Электронный ресурс]. – URL: http://минобрнауки.рф/%D0%B4%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D1%8B/922. (дата обращения: 08.06.2022).Черная А. Психологические основы традиционных игр [Электронный ресурс] // Развитие личности. 1999. – URL: http://rl-online.ru/articles/rl04_99.html (дата обращения 09.06.2022).Штокало С.В. Возможности геймификации по эффективному управлению в организациях государственного сектора в зарубежных странах // Символ науки. – 2017. – Т. 1. – № 3. – С. 231-233.Эльконин Д.Б. Психология игры. – М.: ВЛАДОС, 1999. – 360 с.Beyond the language classroom: researching MOOCs and other innovations / K. Qian and St. Bax (Eds). – 2017. – 228p. [Электронный ресурс]. – URL: https://doi.org/10.14705/rpnet.2017.mooc2016.9781908416537 (дата обращения 15.06.2022).ESL Games Plus [Электронный ресурс]: [сайт]. – Режим доступа: https://www.eslgamesplus.com (18.06.2022).Gamebooks Read & Learn English on Google Play [Электронный ресурс]: [сайт]. – Режим доступа: https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.secretbuilders.gamebooks.readandlearn (18.06.2022).Quizlet [Электрοнный ресурс]: [сайт]. – 2018. – Режим доступа: www.quizlet.com (10.06.2022).Приложение 1План-конспект некоторых этапов занятий с использованием Gamebooks Read and Learn English, LearningApps и Quizlet. Этап Название используемого ресурсаДеятельность учителяДеятельность учениковВремяКонец первого занятия по модулю 2 “Bookworms”игра “Gamebooks Read and Learn English”Учитель даёт ученикам домашнее задание, предоставляя ссылку на игру, и просит учащихся дома ознакомиться с данным ресурсом.Записывают домашнее задание.2 мин.Конец второго занятия по модулю 2 “Bookworms”игра “Gamebooks Read and Learn EnglishУчитель: спрашивает у учеников, какие вопросы у них возникли после знакомства с ресурсом; отвечает на вопросы; выдаёт учащимся распечатки с инструкцией по выполнения домашнего задания (прил.1). Задают вопросы. Получают задание прочитать в игре историю – “Sherlock Holmes: The Blue Diamond”, выполнить предложенные задания/игры и выписать из текста выделенные слова в словарик (значения слов вынесены на поля рассказа на английском язык). 5 мин.Третье заняти по модулю 2 “Bookworms”Ресурс LearningApps.Игра «Скачки» - https://learningapps.org/display?v=pdeyqwvvj19Перед началом урока учитель настраивает компьютер и проектор. В начале урока учитель оповещает учеников о том, что домашнее задание будет проверяться с помощью компьютерной игры.Учитель объясняет правила игры. После игры даёт ссылку на игру учащимся для повторного прохождения дома.Задают вопросы.Учащиеся работают как одна команда, коллективно выбирая правильный ответ из двух предложенных.15 мин.Последние занятие по модулю 2 “Bookworms”Ресурс “Quizlet”.Игра «Гравитация».Учитель заранее создаёт модуль “Spotlight 7 Module 2”.В конце урока учитель рассказывает ученикам о ресурсе “Quizlet”, запускает через проектор игру «Гравитация» и созданного модуля, назначает одного капитана, который будет вводить ответ на клавиатуре. В качестве домашнего задания учитель даёт ученикам ссылку на разработанный модуль и рассказывает, как пользоваться ресурсом.(Проверка данного домашнего задания не требует классного времени).Говорят «капитану» что нужно вводить на экран.Записывают домашнее задание.5-10 минут.Приложение 2Инструкция248657417128600381039052500Откройте данный раздел8355713671407002494830188325500Выберите рассказ 1460521907500


Нет нужной работы в каталоге?

Сделайте индивидуальный заказ на нашем сервисе. Там эксперты помогают с учебой без посредников Разместите задание – сайт бесплатно отправит его исполнителя, и они предложат цены.

Цены ниже, чем в агентствах и у конкурентов

Вы работаете с экспертами напрямую. Поэтому стоимость работ приятно вас удивит

Бесплатные доработки и консультации

Исполнитель внесет нужные правки в работу по вашему требованию без доплат. Корректировки в максимально короткие сроки

Гарантируем возврат

Если работа вас не устроит – мы вернем 100% суммы заказа

Техподдержка 7 дней в неделю

Наши менеджеры всегда на связи и оперативно решат любую проблему

Строгий отбор экспертов

К работе допускаются только проверенные специалисты с высшим образованием. Проверяем диплом на оценки «хорошо» и «отлично»

1 000 +
Новых работ ежедневно
computer

Требуются доработки?
Они включены в стоимость работы

Работы выполняют эксперты в своём деле. Они ценят свою репутацию, поэтому результат выполненной работы гарантирован

avatar
Математика
История
Экономика
icon
159599
рейтинг
icon
3275
работ сдано
icon
1404
отзывов
avatar
Математика
Физика
История
icon
156450
рейтинг
icon
6068
работ сдано
icon
2737
отзывов
avatar
Химия
Экономика
Биология
icon
105734
рейтинг
icon
2110
работ сдано
icon
1318
отзывов
avatar
Высшая математика
Информатика
Геодезия
icon
62710
рейтинг
icon
1046
работ сдано
icon
598
отзывов
Отзывы студентов о нашей работе
54 132 оценки star star star star star
среднее 4.9 из 5
ТИ НИЯУ МИФИ
Все отлично, курсовая написана на "Ура!", все замечания сразу были исправлены, спасибо, Ал...
star star star star star
лгу им пушкина
Работу выполнили быстро, как и хотела. Большой объём за короткий срок. Креативный подход, ...
star star star star star
МГИМО
Огромное спасибо исполнителю за внимательное отношение к моему заказу и подробные ответы н...
star star star star star

Последние размещённые задания

Ежедневно эксперты готовы работать над 1000 заданиями. Контролируйте процесс написания работы в режиме онлайн

Решить задачи по математике

Решение задач, Математика

Срок сдачи к 14 дек.

только что

Чертеж в компасе

Чертеж, Инженерная графика

Срок сдачи к 5 дек.

только что

Выполнить курсовой по Транспортной логистике. С-07082

Курсовая, Транспортная логистика

Срок сдачи к 14 дек.

1 минуту назад

Сократить документ в 3 раза

Другое, Информатика и программирование

Срок сдачи к 7 дек.

2 минуты назад

Сделать задание

Доклад, Стратегическое планирование

Срок сдачи к 11 дек.

2 минуты назад

Понятия и виды пенсии в РФ

Диплом, -

Срок сдачи к 20 янв.

3 минуты назад

Сделать презентацию

Презентация, ОМЗ

Срок сдачи к 12 дек.

3 минуты назад

Некоторые вопросы к экзамену

Ответы на билеты, Школа Здоровья

Срок сдачи к 8 дек.

5 минут назад

Приложения AVA для людей с наступающим слуха

Доклад, ИКТ

Срок сдачи к 7 дек.

5 минут назад

Роль волонтеров в мероприятиях туристской направленности

Курсовая, Координация работы служб туризма и гостеприимства

Срок сдачи к 13 дек.

5 минут назад

Контрольная работа

Контрольная, Технологическое оборудование автоматизированного производства, теория автоматического управления

Срок сдачи к 30 дек.

5 минут назад
6 минут назад

Линейная алгебра

Контрольная, Математика

Срок сдачи к 15 дек.

6 минут назад

Решить 5 кейсов бизнес-задач

Отчет по практике, Предпринимательство

Срок сдачи к 11 дек.

7 минут назад

Решить одну задачу

Решение задач, Начертательная геометрия

Срок сдачи к 7 дек.

9 минут назад

Решить 1 задачу

Решение задач, Начертательная геометрия

Срок сдачи к 7 дек.

10 минут назад

Выполнить научную статью. Юриспруденция. С-07083

Статья, Юриспруденция

Срок сдачи к 11 дек.

11 минут назад

написать доклад на тему: Процесс планирования персонала проекта.

Доклад, Управение проектами

Срок сдачи к 13 дек.

11 минут назад
planes planes
Закажи индивидуальную работу за 1 минуту!

Размещенные на сайт контрольные, курсовые и иные категории работ (далее — Работы) и их содержимое предназначены исключительно для ознакомления, без целей коммерческого использования. Все права в отношении Работ и их содержимого принадлежат их законным правообладателям. Любое их использование возможно лишь с согласия законных правообладателей. Администрация сайта не несет ответственности за возможный вред и/или убытки, возникшие в связи с использованием Работ и их содержимого.

«Всё сдал!» — безопасный онлайн-сервис с проверенными экспертами

Используя «Свежую базу РГСР», вы принимаете пользовательское соглашение
и политику обработки персональных данных
Сайт работает по московскому времени:

Вход
Регистрация или
Не нашли, что искали?

Заполните форму и узнайте цену на индивидуальную работу!

Файлы (при наличии)

    это быстро и бесплатно
    Введите ваш e-mail
    Файл с работой придёт вам на почту после оплаты заказа
    Успешно!
    Работа доступна для скачивания 🤗.