это быстро и бесплатно
Оформите заказ сейчас и получите скидку 100 руб.!
ID (номер) заказа
4132399
Ознакомительный фрагмент работы:
Введение……………………………………………………………………3
1. Теоретические аспекты цифрового искусства
1.1 Понятие о цифровом искусстве…………………………………..…..5
1.2 Интеграция цифрового искусства в традиционной художественной среде………………………………………………………………………………8
2. Цифровое искусство: преемственность традиций…………………...21
Заключение………………………………………………………….…….31
Список литературы……………………………………………………….32
Введение
Актуальность темы. Динамичное развитие современных цифровых технологий активно влияет на многие сферы жизни, в том числе художественной. Меняются способы и приемы работы художников кино, трансформируются процессы восприятия их произведений. Стремительно возникает множество новых гибридных жанров цифрового экспонирования при создании кинематографического произведения, требующих осмысления с точки зрения их художественной специфики, целей и возможностей. К сегодняшнему дню в практической деятельности художников кино накопилась критическая масса порожденных цифровыми технологиями инновационных феноменов, еще не ставших предметом киноведческой рефлексии. Назрела необходимость создания адекватного им научного понятийного аппарата (вследствие регулярной подмены понятий и терминов возникает необходимость их уточнения, детальной художественной оценки произведений искусства в зависимости от носителя), а также их классификации. Насущной является проблема выявления художественной специфики произведений художников кино, созданных с привлечением цифровых технологий. Актуальным является определение тех специфических требований, которые приложимы к цифровым произведениям — размытость этих требований порождает у реципиента непонимание, а зачастую и отторжение воспринимаемого. Цель курсовой работы – изучить специфику цифрового искусства.Объект данной работы – цифровое искусство.Предмет исследования – интеграция цифрового искусства в традиционной художественной среде.Задачи курсовой работы:рассмотреть понятие о цифровом искусстве;интеграция цифрового искусства в традиционной художественной средеизучить цифровое искусство: преемственность традиций1. Теоретические аспекты цифрового искусства1.1 Понятие о цифровом искусствеЦифровое искусство — направление в медиаискусстве, основанное на использовании информационных (компьютерных) технологий, результатом являются художественные произведения в цифровой форме.Хотя термин может применяться к произведениям искусства, созданных изначально с использованием других медиа или отсканированных, он всегда относится к произведениям искусства, которые были модифицированы при помощи компьютерных программ.На данный момент понятие «компьютерная графика» включает в себя как произведения традиционного искусства, перенесённые в новую среду, на цифровую основу, имитирующую первоначальный материальный носитель (когда, например, за основу берется отсканированная или цифровая фотография), или созданные изначально с применением компьютера, так и принципиально новые виды художественных произведений, основной средой существования которых является компьютерная среда.Начало компьютерного искусства восходит к 1956-58 годам, когда было создано первое изображение человека на экране компьютера. В 1960 году Десмонд Пол Генри изобрел рисовальную машину, и в 1962 году, после того как его машинное искусство принесло ему известность, в галерее Рида в Лондоне была организована выставка его работ. К середине 1960-х годов большинство людей, участвовавших в создании компьютерного искусства, были фактически инженерами и учеными, поскольку только они имели доступ к вычислительным ресурсам, доступным в университетских научно-исследовательских лабораториях. Многие художники в предварительном порядке начали изучать новые вычислительные технологии для использования в качестве творческого инструмента. Летом 1962 года А. Майкл Нолл запрограммировал цифровой компьютер в Лабораториях Белла в Мюррей-Хилле, чтобы генерировать визуальные паттерны исключительно для художественных целей[5]. Его более поздние компьютерные модели имитировали картины Пита Мондриана и Бриджит Райли и стали классикой. Нолл также использовал эти паттерны для изучения эстетических предпочтений в середине 1960-х годов.Две первые выставки компьютерного искусства были проведены в 1965 году: Generative Computergrafik, в феврале, в Высшей технической школе Штутгарта, и Computer-Generated Pictures, в апреле, в галерее Говарда Уайза в Нью-Йорке. На Штутгартской выставке были представлены работы Георга Ниса; на Нью-йоркской выставке были представлены работы Белы Юлеш и А. Майкла Нолла, которые были названы искусством газетой "Нью-Йорк Таймс". Третья выставка была открыта в ноябре 1965 года в галерее Венделин Нидлих в Штутгарте, где были представлены работы Фридера Наке и Георга Ниса. Аналоговое компьютерное искусство Моэна Мейсона вместе с цифровым компьютерным искусством Нолла были выставлены на совместной компьютерной конференции AFIPS Fall в Лас-Вегасе в конце 1965 года.В 1968 году в Институте Современного Искусства в Лондоне была организована одна из самых влиятельных ранних выставок компьютерного искусства под названием "кибернетическая интуиция". На выставке были представлены многие из тех, кого часто считали первыми цифровыми художниками: Нам Джун Пайк, Фридер Наке, Лесли Мезей, Георг Нис, А. Майкл Нолл, Джон Уитни и Чарльз Чури. Год спустя в Лондоне было основано Общество компьютерных искусств.Во время открытия "кибернетической интуиции" в августе 1968 года в Загребе был проведен симпозиум под названием "компьютеры и визуальные исследования". Он собрал европейских художников новых тенденций, таких как конкретное, кинетическое и конструктивное искусства, а также оп-арт и концептуальное искусство.В 1970 году Кэтрин Нэш и Ричард Уильямс опубликовали компьютерную программу для художников ART 1.Исследовательский центр корпорации Xerox в Пало-Альто (PARC) разработал первый графический интерфейс пользователя в 1970-х г.г. Первый компьютер Macintosh был выпущен в 1984 г., и с тех пор графический интерфейс стал популярным. Многие графические дизайнеры быстро восприняли его потенциал как творческий инструмент.В июле 1985 года Энди Уорхол публично представил в Линкольн-центре образец цифрового искусства, созданный с помощью компьютера Commodore Amiga. Изображение Дебби Харри было снято монохромно с видеокамеры и оцифровано в графическую программу ProPaint. Уорхол манипулировал изображением, добавляя цвет с помощью потоковой заливки.В 2007 году украинский медиа-художник Степан Рябченко визуализировал виртуальную сущность компьютерных вирусов, придав им форму и образ.Ранние технологии печати ограничивались машинами, использовавшими плоттеры с пером и чернилами для создания основной печатной копии. В начале 1960-х годов микрофильмовый принтер Stromberg Carlson SC-4020 использовался в Лабораториях Белла в качестве плоттера для производства цифрового компьютерного искусства и анимации на 35-мм микрофильме. Неподвижные изображения были нанесены на лицевую пластину электронно-лучевой трубки и автоматически сфотографированы. Серия неподвижных изображений была нарисована для создания компьютерного анимационного фильма, сначала на рулоне 35-мм пленки, а затем на 16-мм пленке, поскольку 16-мм камера была добавлена к принтеру позже.В 1970-х годах матричный точечный принтер (который был очень похож на пишущую машинку) использовался для воспроизведения различных шрифтов и произвольной графики. Первые анимации были созданы путем последовательного нанесения всех неподвижных кадров на стопку бумаги с переносом движения на 16-миллиметровую пленку для проецирования. В 1970-х и 1980-х годах в большинстве случаев использовались матричные принтеры с точечной матрицей, в то время как плоттеры с микрофильмами использовались для создания ранних анимаций.Со временем количество персональных компьютеров росло, и в 1976 году был изобретен струйный принтер. Струйный принтер в настоящее время является самым дешевым и универсальным вариантом для ежедневной цифровой печати. Обработка растровых изображений обычно встроена в принтер данного типа или поставляется в виде программного пакета для компьютера; это необходимо для достижения самого высокого качества вывода. Базовые струйные устройства не имеют функции распознавания растровых изображений. Вместо этого они полагаются на графическое программное обеспечение для растеризации изображений. Еще одним устройством вывода, доступным сегодня, является лазерный принтер, который существенно дороже струйного.Компания Adobe Systems, основанная в 1982 году, разработала язык PostScript и цифровые шрифты, что сделало популярным программное обеспечение для рисования и манипулирования изображениями. Adobe Illustrator, программа векторного рисования, основанная на кривой Безье, введенной в 1987 году, и Adobe Photoshop, написанная братьями Томасом и Джоном Ноллом в 1990 году, были разработаны для использования на компьютерах Macintosh и скомпилированы для платформ DOS/Windows к 1993 году.1.2 Интеграция цифрового искусства в традиционной художественной средеТворческий человек создает новые произведения благодаря впечатлениям, полученным в результате взаимодействия с окружающим его пространством. Современная цивилизация окружила себя множеством технических устройств и приспособлений, которые помогают повысить коммуникативность, сделать любую информацию более доступной, облегчить производство и разнообразить досуг. Благодаря постоянному поиску свежих творческих решений, художественная среда все больше пропитывается новыми технологиями и возможностями, которые предоставляет современная цифровая техника. Можно предположить, что этот процесс имеетсвязь с началом периода, когда в XV веке была изобретена и распространена печать. С того момента был ознаменован принципиальный переход от искусности, связанной с мастерством человека, с его умениями и способностями создавать продукт творчества, к технологии, как самостоятельной логике производства, отстраненной от индивида. Это было своеобразным предвестьем машинного века, и с тех пор, с поколениями и развитием технологий, арсенал человека, а вместе с тем и художника, пополнялся новыми возможностями техногенного мира. Однако компьютерные технологии не сразу имели прямое отношение к миру культуры и искусства, как его составляющей. Но постепенно, на пересечении художественного творчества и технологических средств, зарождалось новое цифровое искусство. На сегодняшний день, в то время пока идут многочисленные споры и дебаты по поводу культурной ценности современного искусства, протекающего в русле постмодернизма, творческая кухня современного художника продолжает беспрестанно пополняться новыми инструментами и небывалыми возможностями. Кибернетические технологии подобно лучам рентгена проникают повсюду, и в ультрамодные явления культуры, и в незыблемую цитадель академического искусства, формируя новые подходы к изобразительности. Постмодернизм в погоне за эпатажностью и желанием удивить зрителя чем-то небывалым, в итоге приобретает черты маньеризма, грозящего вырождением. Классическаяшкола академизма выхолащивается в попытке оградить себя от «пагубных веяний». История ждет появления нового крупного стиля, для которого должны сложиться неизбежные предпосылки. Швейцарский теоретик и историк искусства Генрих Вёльфлин еще в конце XIX века, анализируябазовые художественные стили, тесно связывал их возникновение с понятием «психология эпохи»: «Объяснить стиль означает не что иное, как включить его в общую историю эпохи и доказать, что его формы говорят на своем языке то же самое, что и остальные составляющие его времени». Также, следуя мысли Генриха Вёльфлина, можно предположить, что причиной возникновения нового стиля является «усталость» зрителей от прежних художественных форм: «восприятие перестает реагировать на однообразное, слишком часто повторяемое раздражение, сопереживание становится все менееинтенсивным, формы теряют свою способность впечатлять, поскольку им больше не сочувствуют, не сопереживают. Они отжили, износились, сталиневыразительными. Этот упадок интенсивности восприятия можно назвать «переутомлением чувства формы». Глядя на культурологическую эволюцию современного человека, мы явно ощущаем базовую перенастройку восприятия окружающей действительности. Огромная скорость течения потока свежей информации сформировало у обывателя «клиповое мышление», классические произведения, требующие глубокого чувствования и проникновенности восприятия, становятся менее актуальными. Несмотря на более поверхностное восприятие информации, появляется возможность многовекторного серфинга в информативном поле. Это дает возможность появления широкого и независимого угла понимания новой информации. Мы можем ощутить нарастающую интенсивность формирования новых виртуальных взаимосвязей, которые окутали биосферу, создав цифровое пространство. Если переходить от изменения культурологических ценностей к изменениям в мире искусства, мы можем говорить о некой эволюции постмодернизма. В рамках искусства постмодернизма полистилистика является одним из элементов нового единого художественного стиля — стиля искусства новой информационной эпохи. Во многом, именно благодаря такой полистилистике, происходит демассификация искусства, когда реципиент имеет возможность выбирать (часто в интерактивном) не только источник художественной информации, но и наиболее адекватный для себя способ ее организации».Машина все больше и больше внедряется в область искусства. Однако, находясь в рамках своей парадигмы, Вёльфлин не придавал ключевого значения влиянию технологии на искусство. Он не отрицал влияния технических условий на возникновение отдельных форм искусства. действительно, природа материала, способ его обработки, конструкция не могут не влиять на архитектуру эпохи. Но, вопреки некоторым новым течениям, Вёльфлин также настаивал на том, что техника никогда не создавала нового стиля. «Когда речь идет об искусстве, то всегда первично определенное чувство формы, вызванное к жизни техникой, не должны противоречить этому чувству; они могут оказаться устойчивыми, если только подчинятся господствующему и независимому от техники вкусу». Существуют даже определенные перегибы, создающие иллюзию полной зависимости современного человека от машины. Наше мышление — это уже мышление XXI века. Все это обуславливает формирование и развитие нового изобразительного видения, которое становится ключевым моментом в осознании того, что стиль эпохи технократический.В поисках предпосылок и истоков будет целесообразно обратиться к концу XIX века. Эта эпоха обусловлена всеобщей индустриализацией и привнесением в человеческую культуру цепочки новых технических открытий, постепенно изменивших окружающее пространство. Эпоха технологических открытий в наше время нисколько не сбавляет своихоборотов, наоборот, интенсивность технической эволюции только нарастает.Поначалу машина пугала теоретиков искусства. «Машинное производство убьет искусство», — заявили в конце прошлого столетия английский искусствовед Джон Рёскин и его соотечественник, художник и социолог Уильям Моррис. Они стали спешно создавать кустарные отраслихудожественной промышленности, пытаясь этим обезвредить «гибельное влияние машины».Как раз это отрицание конвейерности, давящей на художественный процесс и лишающий его уникальности, дали возможность джону Рёскину углубиться в осмысление этого процесса. «Однако, восставая против власти машин и господства машинной продукции, Рёскин не отрицал органической связи красоты и пользы. И в этом уже угадывалось начало новой эстетики машинной продукции и самих машин». Он поэтизировал труд ремесленника. Это сформировало эстетику дизайна. Художник одержал верх над неукротимой мощью «машинного века». Возникло понимание, как управлять эстетическими процессами: машина является инструментом. Этотпаритет очень важен для того, чтобы не упасть в пропасть тотальной безвкусицы. Затем художники, несколько привыкнув к машине, перестали ее бояться, а в дальнейшем (в 20-х годах нашего столетия) стали ей поклоняться, превратив ее в некое божество, способное оплодотворить их творчество. Выдающийся архитектор и создатель новой архитектурной школы «Баухаус» (нем. Bauhaus) Вальтер Гропиус ценил теоретические труды Рёскина, что позволило ему и машину и конвейерность производства поставить на эстетические рельсы. «Геометрия и боги восседают на одном троне — заявили жрецы новой религии — машинопоклонники. Ими создавались и осуществлялись проекты зданий, откуда человеческая душа была изгнана, и геометрия заняла ее место. Было создано множество сооружений, сильно напоминающих корабли и пароходы, железнодорожные вагоны и автобусы. С твердо стоящим домом обращались так, словно емунадо было двигаться на колесах или плавать».Мудрый творец, обладающий синтетическим мышлением, всегда найдетдостойный компромисс, благодаря чему выиграет и приобретет качественно новые возможности для воплощения своего замысла. Удачным воплощением органичного восприятия древних мистических глубин человечества, и фантастических замысловатых высот будущего, мастерски отразил в своих произведениях нидерландский график Мауриц корнелис Эшер (1898-1972 г.г.). Он использовал классический подход к технике создания своих работ, однако, смысл его произведений поистине авангарден. Этот художник умел заглянуть в будущее. Глядя на его работы, созданные в началеXX века, можно отследить метаморфозы человеческого сознания на многие годы вперед, связанные с влиянием технической революции.Многие графические и концептуальные находки художника вошли в число символов XX века и впоследствии неоднократно воспроизводились или«цитировались» другими художниками. В процессе работы он черпал вдохновение из математических статей, где рассматривались способы проецирования трехмерных фигур на плоскость, логика трехмерного пространства и неевклидова геометрия.В то же самое время работы Эшера относятся к элитарному искусству. Это даже вызывало критику его творчества как непонятного рядовому зрителю. Но, тем не менее, его творчество рассматривалось в контексте достижений в области соотношения пространства и времени, а также их тождественности.Итак, постепенно технологии просачиваются в искусство. Традиционное искусство благополучно впитывает новые художественные материалы. Меняется техническая основа произведения. Происходит революция аналогичная той, которую венецианцы произвели в эпоху Ренессанса, став использовать масляные краски для создания живописных полотен. Производные углеродных материалов меняют наш мир. Акриловые краски, полиэфирные смолы и другие синтезированные средства — еще только начало эволюции распространения новых художественных материалов. Синтетика — основа и дальнейший вектор преобразования окружающего пространства.Настало время рассказать об инструментах современного художника. Конечно же, полноценным и основным инструментом изобразительного искусства становится компьютер. Драйвером к прогрессу служит нарастание новых возможностей цифрового оборудования и создание более совершенного программного обеспечения.Различные виды изобразительного искусства, благодаря индивидуальной специфике, являются более или менее восприимчивыми к новым цифровым веяниям. Самыми мобильными и быстро эволюционирующими являются те виды искусства, которые при создании новых произведений тесно связаны с технологическими процессами.Понятие «цифровое искусство» объединяет такие виды художественной деятельности, концептуальная и продуктивная база которых определяется компьютерной средой. Новый вид художественной деятельности активно обсуждается специалистами широкого спектра областей, относящихся как к культуре и искусству, так и к науке, технике. Появление цифровых искусств повлекло за собой появление новых художественных жанров и форм. Такие области как, например, трехмерная анимация, виртуальная действительность, интерактивные системы и интернет обнаружили небывало широкие творческие возможности. На уже устоявшиеся художественные формы — кино, двухмерную анимацию, видеоискусство, музыку — цифровые технологии также сильно повлияли, способствуя созданию новых жанровыхподвидов.Возникший благодаря техническому прогрессу вид прикладного искусства — дизайн, явился катализатором, ускоряющим впитывание компьютерных технологий в изобразительное искусство. Дизайн преобразовал профессиональное видение художника благодаря использованию цифрового инструментария. В настоящее время практически все современные предметы человеческого обихода спроектированы и сконструированы благодаря цифровым технологиям. Пристально вглядываясь в классические и традиционные формы современного автомобиля марки «Мерседес», даже с некоторым удивлением находишь изгибы и линии, которые явно несут отпечаток компьютерной графики. Компьютерное проектирование сформировало обновленный пластический язык. Возможности программы диктуют специфику художественной линии, вслед за этим меняются подходы к восприятию объемного изображения, возможность создания виртуальных 3D моделей изменила специфику производства — отпадает важный этап ручного моделирования. Это глобальным образом сказывается на результатах итогового продукта, будь то графический лист или предмет пространства.Компьютер, как инструмент, сформировал новый графический язык. Если художник пользуется компьютером в творческом процессе, его произведения, несомненно, стилистически выделяются среди произведений, основанных на традиционном «ручном» подходе.В след за дизайном плавно эволюционируют и остальные виды изобразительного искусства. Сформировалось понятие «компьютерное искусство». Для более полного ознакомления мы рассмотрим несколько направлений цифрового творчества, связанных с изобразительным искусством.Создание художественного цифрового изображения, имитирующего классический процесс работы художника над картиной, называется цифровойживописью (Computer Graphics Art). для того, чтобы дать старт такому виду изобразительности, вначале необходимо было развить технологическую базу.С появлением компьютерных программ для работы с векторной и пиксельной графикой возникла возможность рисовать непосредственно на компьютере.Чем больше совершенствовались эти программы (такие как Painter, Photoshop, CorelDraw) и создавались новые (Art Rage, Artweaver, Microsoft Expression Graphic Designer и др.), тем больше возрастало и качество исполняемых художественных работ.Однако для того, чтобы произвести качественно новое художественное произведение, разумеется, необходимо иметь профессиональное художественное образование и применять накопленные поколениями художников знания и опыт (перспектива, воздушная перспектива, цветовой круг, блики, рефлексы и т. д.).Использование фотографии в цифровой живописи дало возможность создавать коллажи качественно нового типа. Также само искусство художественной фотографии стало делиться непосредственно на классическое направление, которое художники называют «эмульсия» и фотоснимки отредактированные, переработанные, дофантазированные с помощью цифровых технологий.В отличие от традиционной живописи в цифровой живописи возникает необычный и принципиально новый инструментарий, который дает возможность создавать современные алгоритмы ведения хода работы над художественным произведением с бесконечными вариантами различных опций и корректировок. главное вовремя остановиться и понять, какой вариант редакции больше всего отвечает требованиям художественной эстетики.Работы двух независимых художников из мадридской арт-студии «NastPlas», Natalia Molinos (Наталия Молинос) и Drfranken (Fran P. learte) (доктор Франкен) являются ярким примером современной цифровой живописи. Поклонники творчества дуэта называют их «цифровыми алхимиками». Работы художников завораживают своей таинственностью, которой пропитан каждый штрих и каждая деталь произведения, но одновременно пугают некоторой мрачностью образов.Форма изобразительного искусства, когда используются различные символы, которые может воспроизводить клавиатура компьютера, называется ASCII графика (от англ. ASCII artwork). с помощью печатных символов создаются различные замысловатые графические листы, которые иногда обладают художественным лаконизмом и им не чужда эстетика символизма. Появляется творческая возможность использовать текст как формально красивое графическое пятно. Эти направления цифрового искусства больше напоминают занятное времяпровождение, тренируя фантазию человека.Интересно, что зарождение этого вида творчества началось еще в XIX веке, когда люди стали активно пользоваться печатными машинками и даже соревновались друг с другом красотой компоновки напечатанного текста.Демосцена — вид цифрового искусства, берущего свои истоки в рекламе. По сути — это создание привлекательного образа изображаемого объекта, желание преподнести «товар лицом». Самое главное оставить у зрителя неизгладимое впечатление. Прежде всего, это относится к продуктам виртуального производства: компьютерным программам, играм, а также технологическим новинкам. Демосцена — это соединение программирования и искусства, задача которого гиперболизировать и удивить зрителя, скрывая реальные возможности изображаемого объекта.Трехмерная графика (3D (от англ. 3 Dimensions — «3 измерения») Graphics — три измерения изображения) — раздел компьютерной графики, совокупности приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), предназначенных для изображения объёмных объектов. Этот вид компьютерной графики вобрал в себя много характерных черт из векторной, а также из растровой компьютерной графики. Трёхмерная компьютерная графика позволяет создать объёмные сцены в трехмерном пространстве с постановкой освещения. При этом модель может, как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и бытьполностью абстрактной (проекция четырехмерного фрактала). 3D-моделирование — создание объемной трехмерной модели объекта. С помощью трехмерной графики можно и создать точную копию уже существующего предмета, и разработать новое видение не существовавшего объекта. Для декоративно-прикладного искусства трехмерная компьютерная графика предоставляет возможность моделирования будущих изделий с передачей фактуры и текстуры материалов, из которых эти изделия будут выполнены. Трехмерное моделирование дает возможность оценить и исправить, при надобности, макет изделия до его воплощения в материале, что может быть невозможным после начала работы (например, ювелирные изделия, декоративное литье из металла и др.).3D анимация. Одно из главных призваний трехмерной графики — придание движения (анимации) трехмерной модели, либо имитация движения среди трехмерных объектов. Универсальные пакеты трехмерной графики обладают весьма богатыми возможностями по созданию анимации. Существуют специальные программы, созданные сугубо для создания анимации и имеющие в своем арсенале ограниченный набор инструментов моделирования (Autodesk Motion Builder, PMG Messiah Studio).В последнее время трехмерная анимация раскрывает для себя новые изобразительные горизонты благодаря тому, что на различных торжественных мероприятиях используется такой зрелищный эффект как видеопроекция на рельефный объект или 3D сцену, создающая иллюзию его трансформации (3d-mapping). Он же 3D видео-мэппинг, он же «маппинг».Наиболее популярный вид «маппинга» — проекция на здание. Благодаря такой замысловатой подсветке архитектурное сооружение меняется на глазах у зрителя, создается эффект отсутствия объективной физики. Здание как будто бы оживает, архитектурные конструкции приходят в движение, кроме этого, в традиционную художественную среду.Цифровая архитектура. Архитектурное проектирование в наше время практически целиком зависит от инструментария профессиональных компьютерных программ, что, несомненно, влияет как на внешний облик, так и на внутренние характеристики проектируемых объектов. даже неискушенный зритель легко сможет отличить, какое здание спроектировано архаичным методом, а какое было создано благодаря компьютеру.В 2008 году среди профессионалов компьютерной графики был проведен международный конкурс NVArt Challenge на тему «Художественное пространство: Архитектура и ландшафт».В конкурсе приняли участие множество художников и архитекторов со всего мира, а в жюри вошли специалисты из компаний Ubisoft, Midway Games,NVIDIA, DreamWorks и Музея искусств сан-Хосе». Материалы данного конкурса могут служить ярким примером полета современной архитектурной мысли.В современной архитектуре под воздействием компьютерных технологий появляется новое направление отличное от традиционного реального проектирования и строительства. Это так называемая виртуальная цифровая архитектура. Глядя на эти работы, задумываешься о том, что со временем цифровые технологии будут позволять пользователям компьютеров все сильнее углубляться в виртуальное архитектурное пространство. Эта архитектура будет подчиняться совершенно другим законам моделирования и восприятия, каждый архитектор будет способен сделать свой выбор при выстраивании и воплощении авторской концепции.Майкл Хансмайер — архитектор и программист, приглашенный профессор Юго-восточного университета в г. Нанкине (Китай), который исследует возможности использования алгоритмов и вычислений для создания архитектурной формы. Проекты, представленные им, прогнозируют будущее архитектуры, в которой «исключительное заменяет стандартное».Новую волну в эволюцию цифрового искусства внесла оцифровка объектов. Оцифровать можно буквально все, что имеет физические параметры, в том числе произведения искусства. Создаются многочисленные виртуальные архивы оцифрованной информации. Развитие различных технических приспособлений, основанных на электронной технике (таких как 3D принтеры), позволит в дальнейшем получить точную копию венеры Милосской в домашних условиях. Традиционная скульптура обогатится новыми творческими алгоритмами для создания произведений. «Умная техника» уже достаточно умело копирует, тиражирует скульптурные произведения, однако в дальнейшем скульптуру можно будет моделировать виртуально и технически воплощать благодаря автоматизированному оборудованию. Творческий инструментарий современных скульпторов и архитекторов, несомненно, будет пополняться на сегодняшний день, такого рода устройствами.Совершенно новые горизонты открывает для художника создание виртуальной реальности, где произведения искусства полностью затягивает зрителя и уносит в мир индивидуальной фантазии. Стереокинематография является отправной точкой, где зритель чуть-чуть соприкасается с возможностями новой реальности. Можно предположить, что художественная выставка будущего — это перемещение зрителя из объективной реальности в реальность виртуальную, где синтез искусств несет в себе поистине фантастический потенциал. Главное не спутать виртуальное и объективное пространство. Совершенствование возможностей интерфейса компьютера к этому обязательно приведет.Проанализировав возможности цифрового искусства и его интеграцию в художественную среду, мы можем сказать о признаках формирования нового стиля, который принес нам век прогресса. В данный момент мы являемся наблюдателями этих видоизменений. Несомненно, актуальность этого процесса требует глубокого искусствоведческого анализа для формирования теоретической базы искусства будущих поколений.Автоматизированное производство освободит массу времени у человечества, что приведет к всплеску творческого интереса обывателей. И здесь нужно помнить, что компьютер это всего лишь инструмент, а истинное произведение вынашивается и рождается в душе художника. Именно благодаря разумному видоизменению традиционного искусства, цифровое искусство станет органичным витком развития художественной истории.2. Цифровое искусство: преемственность традицийРазвитие и распространение компьютерных технологий обусловили формирование цифровых направлений в рамках различных видов искусств, в т. ч. оформление цифрового изобразительного искусства. При этом, как было показано нами ранее, в цифровом изобразительном искусстве художественную ценность представляют не объектные формы произведений, а их виртуальные формы. Однако отказ от объективизации художественных произведений в материале не является новаторством цифрового искусства. Радикальный отказ от классического понимания художественного творчества как процесса, результатом которого становится материальный объект, происходит уже в рамках авангарда «новой волны», теоретической основой которого послужила концепция пневматизма И. Кляйна, для которой, говоря словами М.А. Можейко, характерно понимание творчества как творения «из ничего», а художник трактуется не как демиургос в античном смысле этого слова, т. е. как субъект гилеморфического оформления материала, конституирующего его в объект произведения искусства, но как Демиург в теистическом его понимании, т. е. как субъект креации, не нуждающийся в исходной субстанции для творения. В рамках данного направления эволюция происходила от объективирования произведений в случайных материалах к полному отказу от их физической формы (поэтому для обозначения направления также используют термин «нематериальное искусство»). Так, если «Аэростатическая скульптура» И. Кляйна была воплощена в 1001 выпущенных в небо перед Галереей Ирис Клер в Париже голубых воздушных шарах в мае 1957 г., то уже на следующей своей выставке «Специализация чувствительности сырьевого состояния как стабилизированной живописной чувствительности, Пустота» в апреле 1958 г. художник представил полностью безобъектные произведения. Пустота для Кляйна выступает как Нирвана в концепции Дзен, как нейтральные зоны, где можно сконцентрироваться на собственной чувствительности и на действительности как оппозиции репрезентации. Он создает образы в их отсутствии, а работы как форму без содержания, формируя особые «зоны», в пределах которых идея может быть одновременно и понята, и почувствована. Свое воплощение эта концепция находит в перформансе «Зоны нематериальной живописной чувствительности» (1959–1962), когда художник предлагал всем желающим приобрести опыт «пустоты», обменяв золото на свободные городские пространства. В процессе обмена Кляйн выдавал специальный сертификат. При этом если покупатель соглашался его сжечь, художник брал на себя обязательство бросить половину вырученного золота в Сену (вторую половину он использовал для создания серии «позолоченных» работ). Нематериальность «нематериального искусства» естественным образом была направлена также против фетишизации и институализации изобразительного искусства. Однако, несмотря на позиционирование как протест против коммерциализации, оно так и не смогло (или не захотело) противостоять художественному рынку, пополнив ряды художественных товаров своими неизобразительными и безобъектными произведениями; пополнив при этом, с коммерческой точки зрения, весьма успешно. Так, например, работа Кляйна «RE I» (1958) была продана на аукционе Кристис в ноябре 2000 г. за 6716000 долл., а на аукционе послевоенного и современного искусства в мае 2006 г. его «RE 46» (1960) «ушла» за 4720000 долларов, а «ANT 127» – за 4048000 долл., оставив позади работы Уорхолла «Цветы» (“Flowers”) и «Бриджит Бардо» (“Brigitte Bardot”), проданные за 3936000 долл. и 3040000 долл. соответственно. Как здесь не вспомнить слова Ж. Бодрийяра, писавшего о том, что хотя современное искусство и хочет быть негативностью, критикой, постоянной инновацией и прогрессом, на деле оно почти всегда и сразу оказывается включенным в мир, принятый им, им употребленный и интегрированный в него. Характерно, что первые российские сетевые художники также в первую очередь отмечали антиинституциональный и антикоммерческий характер цифрового искусства. Если проследить историю развития цифрового изобразительного искусства с самого начала, то легко заметить, что программисты часто становились художниками, а художники учились программировать, и только в последние годы благодаря распространению компьютерных технологий «традиционные художники вернули себе территорию цифрового искусства, первоначально освоенную программистами-художниками». При этом, несмотря на то, что современные компьютерные художники фокусируют свое внимание больше на современном искусстве, чем на той роли, которую играет в нем программирование, в цифровом искусстве все более широкое распространение получает так называемый «алгоритмический стиль», для которого явно прослеживается смещение основного акцента от произведения искусства к процессу его создания. Данная тенденция была характерна для авангардизма, во всех основных течениях которого «происходило последовательное отвлечение процесса формообразования от духовного смысла искусства», что привело к необходимости «аналитического, научного подхода к закономерностям формообразования в искусстве». Такие подходы находили свое воплощение в исследованиях Баухауз, ВХУТЕМАСа, ГИНХУКа, МАИ и др. Таким образом, алгоритмическое искусство, как и цифровое изобразительное искусство в целом, можно рассматривать как дальнейшее развитие процессов, начало которым было положено в рамках авангардизма и функционализма. С другой стороны, нельзя отрицать тот факт, что попытки алгоритмизации искусства существовали, очевидно, всегда. Ведь алгоритм есть система правил, описание последовательности действий, которые необходимо совершить для решения определенной задачи. В этом аспекте «Канон» Поликлета также можно рассматривать как алгоритм. В рамках традиционного (нецифрового) искусства тенденция алгоритмизации наиболее полно проявилась в концептуализме. Несмотря на то, что концептуальное искусство сформировалось в конце 1960-х гг. в США, его основная идеология прослеживается в более раннем творчестве многих европейских художников. Так, Р. Смит указывала, что уже Дюшан свел творческий акт к потрясающе рудиментарному уровню – к решению называть какой-либо объект или деятельность искусством, а его «Фонтан» (1917) можно рассматривать как классическое прото-концептуальное произведение. Один из основоположников направления, Дж. Кошут, в своем эссе «Искусство после философии» (1969) также писал, что после Дюшана все искусство является концептуальным. Произведения концептуализма могут представлять собой описание или текст, как например работы, собранные в книгах «Утверждения» (“Statements”, 1968) Вайнера или «Грейпфрут» (“Grapefruit”, 1964) Йоко Оно, а также быть созданы путем четкого следования за набором письменных инструкций. Ле Витт писал, что если художник использует концептуальную форму искусства, то это означает, что все планирование осуществляется и все решения принимаются заблаговременно, а выполнение является чисто технической задачей: «идея становится машиной, которая делает искусство». Это описание практически полностью применимо к алгоритмическому цифровому искусству, когда художник заранее программирует порядок выполнения работ по созданию художественного произведения и устанавливает различные критерии эстетического выбора. Концептуалист Р. Берри говорил, что его произведения не занимают какого-либо места и их местонахождение неизвестно. Эти характерные особенности произведений концептуального искусства явно присутствуют в произведениях сетевого искусства, анализируя особенности которого П. Барклай писала, что любые «…попытки контролировать авторские права над работой, размещенной в Интернет, бесплодны. Как только изображение появляется на мониторе компьютера – оно уже в этом компьютере, даже если его разрешение ниже, чем у “подлинника”...». Сравните это со словами автора «Декларации намерения» (1968) Л. Вайнера, говорившего, что если кто-либо знает о его работе, то уже обладает ею. Смещение в рамках концептуализма акцента с изобразительности на концептуальность обусловило значительное снижение требований к умению художника работать с физическим материалом, т. е. к тому модусу искусства, которое обозначают греческим термином techne, означающим «ремесло», «наука», «хитрость», «ловкость». В античной традиции не существовало специального термина для обозначения того, что мы сегодня называем «искусством», но именно в этой традиции «были эксплицированы три фундаментальные понятия, раскрывающие искусство в форме триединства: Poiesis – Mimesis – Techne». При этом, как подчеркивает Браун, именно от греческого “techne” происходят латинские термины “artem” или “ars”. Несмотря на то, что в античности искусство мыслится как творение (poiesis), воспроизведенное (mimesis) в материале через умение (techne), античные мыслители, размышляя о сущности искусства, акцентируют ISSN 1810-0201. Вестник ТГУ, выпуск 8 (76), 2009 181 свое внимание на различных модусах указанного триединства. При этом как в античности, так и в последующие исторические эпохи внимание перераспределялось преимущественно между модусами poiesis и mimesis. Techne же всегда рассматривалось как непременное условие любой художественной деятельности.Даже в авангардных течениях начала ХХ в., аспектам techne все еще уделяется значительное внимание. Примером может служить принцип «сделанности» П.Н. Филонова, предполагающий непременное наличие у художника профессиональных и ремесленных навыков. Но во второй половине ХХ в. вследствие развития технических направлений изобразительного искусства значение модуса techne в искусстве представляется уже весьма условным. На самом деле, с распространением технических, а позднее и цифровых технологий аспекты techne не уходят и не теряют своего значения в искусстве, они трансформируются. Так, с приходом в изобразительное искусство цифровых технологий, techne как ремесло и умение художника работать с физическим материалом трансформируется в его умение работать с цифровыми устройствами, а также в умение моделировать свойства и «поведение» физических материалов. Характерно, что с возникновением новых технических средств художники непременно исследуют их художественные возможности с использованием традиционных материалов. Так, с распространением фотографии такие исследования проводились в рамках «новой вещественности», прецессионизма, а позднее – поп-арта и гиперреализма; а с распространением компьютерной графики – в рамках пикселизма (pixelism) – имитаций пиксельных изображений низкого разрешения (low resolution), выполняемых в технике традиционной масляной живописи на холсте. Свойственную цифровому изобразительному искусству интерактивность переосмысливает в рамках традиционного изобразительного искусства М. Богомолова. Для создания серии работ «Касательно искусства» («Касательно искусства I», 2007; «Черный квадрат», 2008; «Апроприируя апроприации апроприаций», 2009 и др.) художник использует специальные краски-мастики, изменяющие светопропускную способность в зависимости от температуры. Первоначально работы представляют собой монохромные матовые поверхности, прикасаясь к которым, зрители за счет теплоты своего тела «проявляют» их отдельные участки. При этом оставленные ими «отпечатки» сами становятся элементами художественного произведения. Остывая, работы возвращаются в первоначальное состояние. С использованием близкой технологии проблема интерактивности в изобразительном искусстве была исследована британским коллективом “rAndom International” (Стюарт Вуд, Фло Орткрасс, Ханнс Кох и др.) в проекте «Отдавая должное Френсису Бэкону» (“A Tribute to Francis Bacon”, 2008). Но если философско-эстетический поиск британского коллектива лежал в рамках эстетики баумгартеновского типа, т. е. был сосредоточен на одном из «высших» чувств – зрении, то исследования Богомоловой осуществляются уже в рамках физиософии и хаптики (от haptikos – осязательный, тактильный), которая, по мнению М. Эпштейна, в самое ближайшее время должна оформиться в отдельную философскую дисциплину и сосредоточиться на изучении осязания как основы познания и творчества. Во второй половине ХХ в. в рамках институциональной теории искусства Д. Дикки наконец «разрешается» проблема соотношения ремесла и искусства. В это же время практическая самокритика искусства достигла наивысшего драматизма и вопрос «что есть искусство?» обернулся вопросом «что не есть искусство и почему?», а затем трансформировался в известный вопрос Н. Гудмена «когда искусство?». И именно в это время в рамках авангарда «новой волны» происходит радикальный отказ от материализации художественного произведения, а также отказ от признания роли искусства как отражения действительности. В цифровом изобразительном искусстве нематериальность присутствует уже иммонентно, а алгоритмическое искусство отказывается от отражения действительности еще более радикальным способом. Так, если в ленд-арте материалом для произведений служат природные ландшафты и естественные объекты, то алгоритмическое искусство Гуманитарные науки. Философия, социология и культурология использует уже не сами ландшафты или объекты, а законы, по которым они создаются природой.Классическим примером использования таких законов может служить направление цифрового изобразительного искусства, часто обозначаемое как «фрактальная графика» и основанное на визуализации геометрических или арифметических фракталов с помощью определенного алгоритма. Процесс становления цифрового искусства совпал с периодом становления постмодернизма, в условиях которого вся культура прошлого представляет собой «музей / питомник», откуда можно заимствовать и «иронически и весело манипулировать чужими художественными кодами». Такое манипулирование наиболее полно проявилось в рамках апроприативного искусства. В визуальных искусствах термин «апроприация» часто используется по отношению к заимствованным элементам при создании новых работ. Такими элементами могут быть образы, формы или стили, а также материалы и техники, заимствованные вне контекста искусства. Если рассматривать реинтерпретацию заимствованных изображений и концептов из окружающего мира как апроприацию, то в качестве апроприативных можно рассматривать большинство художников, в т. ч., например, Леонардо да Винчи, широко использовавшего метод рекомбинации; а если считать апроприацией любое заимствование материалов и техник из области не-искусства, то апроприативными художниками становятся многие представители алфавитного искусства, ленд-арта, поп-арта и др., а также все художники, использующие многочисленные техники коллажа. Так, упоминавшийся выше реди-мейд Дюшана «Фонтан» (1917) является примером присвоения изначально нехудожественного объекта, а апроприированная им «Мона Лиза» Леонардо да Винчи, первая версия которой – «L.H.O.O.Q.» – появилась в 1919 г. – примером присвоения художественного образа. Указанная работа Леонардо да Винчи вообще пользуется чрезвычайной популярностью для целей апроприации: в 1914 г. образ Моны Лизы апроприирует Казимир Малевич («Композиция с Моной Лизой»); в середине 1970-х г.г. – Филипп Петерсон из Control Data Corp., создавший на ее основе широко известный компьютерный портрет с использованием 100 градаций серого; на рубеже тысячелетий – художник «компьютерного экрана» Георгий Пузенков («Одиночная Мона Лиза 1:1», «Башня времени Мона 500», «Мона Лиза отправляется в Россию», «Мона Космос 21»). Работы, выполненные Куртом Швиттерсом с использованием техники ассамблажа, также могут быть рассмотрены как апроприации. Показательно, что творчество Швиттерса оказало сильное влияние на американское авангардное искусство в целом и на мастера апроприации Р. Раушенберга в частности. Прием апроприации широко использовали в своем творчестве представители поп-арта (Лихтенштейн, Олденбург, Уорхолл и др.). Несмотря на столь длительную традицию применения этого приема в художественной практике, использование термина «апроприативное искусство» (“appropriation art”) для обозначения направления в искусстве приходится на 1980-е г.г., когда формируется движение художников-апроприационистов (appropriationists), провозгласивших присвоение своим основным творческим методом. Одними из пионеров и одновременно одними из наиболее ярких представителей направления являются американские художники Шерри Ливайн, Филипп Тааффе и Майк Бидло. В рамках цифрового искусства прием апроприации широко используют такие художники, как Никки Ли, Пол Пфайффер, Кори Архангел (автор компьютерной игры «Я стреляю в Энди Уорхолла», где во взятой за основу игре-стрелялке 1984 г. “Hogan's Alley” цели были заменены на изображения Папы Иоанна Павла II, Флавора Флава и Энди Уорхолла) и др. Традицию апроприации фотоматериалов и, прежде всего, журналистской фотохроники, начало которой было положено Энди Уорхолом, Леоном Голубом, Марлен Дюма, Люком Туманом, Шерри Ливайн и др., продолжает Джой Гарнетт. В рамках сетевого искусства М. Мандиберг в 2001 г. создает два ресурса – AfterWalkerEvans.com и AfterSherrieLevine.com, на которых размещает абсолютно идентичные фотографии, представляющие собой цифровые копии оригинальных произведений Эванса и результат их апроприации Ливайн соответственно. Более того, он снабжает их инструкциями по печати, а также сертификатом, удостоверяющим, что автором распечатанных работ является именно он, Мандиберг, т. к. именно он установил «правильные» параметры печати (сертификат заверяется личной подписью лица, распечатавшей работы). Это еще раз подтверждает обоснованность замечания Беньямина о том, что «в еще большей степени воспроизведенное произведение искусства становится произведением искусства, выполненным для воспроизводимости». Использование приема апроприации часто порождает длительные судебные разбирательства, сопровождаемые многочисленными дискуссиями в прессе. Это невольно возвращает нас к античной традиции, когда перенимаемое художником «у других еще не рассматривается как их собственность: природа принадлежит всем, и идея рассматривается изначально как представление хотя и возникшее в субъекте, но наделенное сверхсубъективным и даже нормативным значением». Именно эта традиция была переосмыслена в рамках постмодернизма, придавшего плагиату статус творческого метода. Однако в рамках постмодернизма плагиат и присвоение находят свою основу в принципиально ином, апроприативном сознании, о котором в процессе анализа экономики желания писал Гваттари. В таких условиях искусство становится принципиально амиметическим. Таким образом, присущая цифровому изобразительному искусству безобъектность (нематериальность) лежит в общем русле развития изобразительного искусства. Как было показано нами ранее, становление принципиально нового, виртуального (цифрового) типа искусства было подготовлено и предопределено в рамках постмодернизма. На неразрывную связь между постмодернизмом и цифровыми технологиями указывают многие специалисты. Так, например, М. Лавджой четко соотносит модернизм с «машинной эрой», а постмодернизм – с «эрой электронной». Однако нам представляется, что дальнейшее развитие и распространение цифровых технологий в искусстве теперь уже само является основой становления принципиально новой художественной парадигмы – парадигмы постпостмодернизма, в рамках которой мировосприятие смещается от недетерминированности, необратимости, нелинейности и делокализованности к детерминированности, обратимости, дискретности и нелокальности.ЗаключениеВсе виды искусств на протяжении истории имеют тенденцию эволюционировать относительно постоянно меняющейся картины мира человечества. Сегодняшний человек окружен сферой цифровых технологий. Также складываются возможности для их полноценного использования в процессе творчества. Благодаря этому, в современном искусстве складываются предпосылки к формированию нового большого стиля. В данной работе рассмотрен и проанализирован потенциал интеграции цифровых технологий в традиционную художественную среду. Упор в исследовании сделан именно на визуальные виды искусств, и, как следствие, задачей предстает показать формирование новой эпохи в искусстве, ознаменованной возникновением глобального стиля, который уместно назвать «цифровое искусство» («digital art»).Художественные качества произведения изобразительного искусства должны оцениваться вне зависимости от техники их создания и инструментария, выбранного художником. Важен итоговый художественный образ и качество его технического воплощения. Как и традиционное материальное искусство, цифровые произведения обладают своими собственными уникальными особенностями. Сочетание материальных (традиционных) и цифровых методов создания художественных произведений порождает новые творческие возможности и жанры, позволяет добиться новаторского выразительного воздействия на реципиента.Список литературыАдабашьян, А. О работе художника-постановщика. Проблемы в современном кино / А. Адабашьян // Esquire. — 2018. — 225 с.Бычков, В. В. Лексикон нонклассики. Художественно-эстетическая культура XX века / Под ред. В. В. Бычкова. — М.: РОССПЭН, 2015. — 277 с. Бычков, В. В., Маньковская, Н. Б. Виртуальная реальность как феномен современного искусства. Эстетика: Вчера. Сегодня. Всегда / В. В Бычков, Н. Б. Маньковская // ИФ РАН. — 2016.— 230 с. Бычков, В. В., Маньковская, Н. Б. Эстетика: Вчера. Сегодня. Всегда / В. В. Бычков, Н. Б. Маньковская // ИФ РАН. — 2013. — 255 с.Гурулев, И. В. Типология и художественные стратегии сетевого искусства: дис. канд. искусствоведения / Игорь Валерьевич Гурулев. — М., РГГУ, 2015. — 208 с. Гройс, Б. Политика поэтики: сб. ст. / Б. Гройс. — М.: Ад Маргинем Пресс, 2012. — 400 с. Зайцева, Л. А. Киноязык: искусство контекста / Л. А. Зайцева. — М.: ВГИК, 2014. — 202 с. Ерохин, С. В. Цифровое компьютерное искусство / С. В. Ерохин. — СПб: Алетейя, 2018. — 192 с. Ерохин, С. В. Эстетика цифрового изобразительного искусства / С. В. Ерохин. — СПб: Алетейя, 2020. — 432 с. Ерохин, С. В. Эстетика цифрового изобразительного искусства: дис. доктора философских наук / Семен Владимирович Ерохин. — М., МГУ, 2016. — 360 с. Ерохин, С. В. Цифровые технологии в скульптуре / С. В. Ерохин // Материалы IV Овсянниковской международной эстетической конференции. МГУ — 23-24.11.2015 г. — М.: МИЭЭ, 2015. – 230 с. Ерохин, С. В. Особенности использования средств художественной выразительности и художественных приемов в цифровом изобразительном искусстве / С. В. Ерохин // Вестник МГОУ. — 2019. — 224 с. Ерохин, С. В. Цифровое изобразительное искусство: вебизм / С. В. Ерохин // Вестник МГОУ. Серия «Философские науки». — 2019. – 276 с. Каманкина, М. В. Р1апеБсаре: мое первое виртуальное путешествие в мир ролевой игры. Опыт повседневности // М. В. Каманкина, под. ред. К. Г. Богемской, М. В. Юнисова — СПб.: Дмитрий Буланин, 2015. — 320 с. Каманкина, М. В. Interactive fiction / М. В. Каманкина // Художественная культура. — 2017. — 233 с.
Сделайте индивидуальный заказ на нашем сервисе. Там эксперты помогают с учебой без посредников
Разместите задание – сайт бесплатно отправит его исполнителя, и они предложат цены.
Цены ниже, чем в агентствах и у конкурентов
Вы работаете с экспертами напрямую. Поэтому стоимость работ приятно вас удивит
Бесплатные доработки и консультации
Исполнитель внесет нужные правки в работу по вашему требованию без доплат. Корректировки в максимально короткие сроки
Гарантируем возврат
Если работа вас не устроит – мы вернем 100% суммы заказа
Техподдержка 7 дней в неделю
Наши менеджеры всегда на связи и оперативно решат любую проблему
Строгий отбор экспертов
К работе допускаются только проверенные специалисты с высшим образованием. Проверяем диплом на оценки «хорошо» и «отлично»
Работы выполняют эксперты в своём деле. Они ценят свою репутацию, поэтому результат выполненной работы гарантирован
Ежедневно эксперты готовы работать над 1000 заданиями. Контролируйте процесс написания работы в режиме онлайн
Выполнить курсовой по Транспортной логистике. С-07082
Курсовая, Транспортная логистика
Срок сдачи к 14 дек.
Роль волонтеров в мероприятиях туристской направленности
Курсовая, Координация работы служб туризма и гостеприимства
Срок сдачи к 13 дек.
Контрольная работа
Контрольная, Технологическое оборудование автоматизированного производства, теория автоматического управления
Срок сдачи к 30 дек.
Написать курсовую по теме: Нематериальные активы и их роль в деятельности предприятия.
Курсовая, Экономика организации
Срок сдачи к 14 дек.
написать доклад на тему: Процесс планирования персонала проекта.
Доклад, Управение проектами
Срок сдачи к 13 дек.
Заполните форму и узнайте цену на индивидуальную работу!